レジェンズZAのどこがフルプライスやねん。


スプラトゥーン3あたりから、ゲーム業界に「プレイヤーにデバッグさせている」という表現が現れた。


レジェンズZAは、正にこれである。実験作どころか、それ未満、調理中みたいな作品である。


「意欲的なチャレンジが見られる、本編のポケモンに活かしてもらいたいものである」という置きにいったレビューはもう見飽きた。一つ一つ、ダメなところと、本編に導入していただきたいところとその理由を羅列し、メモとして残す。そうでもしないとフルプライスでこの料理中作品を買ってしまった自分に折り合いがつかない。


※書いているうちに、ZA好きや、ZAを開発した人にとってはかなりキツい文章にはなってしまっています。覚悟をもって読んでください。


【目次】

・通常戦闘

・フィールド

・暴走メガシンカ

・ZAロワイヤル

・てもち、メニュー、ボックス

・育成環境

・ストーリー

・捕獲、図鑑、モミジリサーチ

・カナリィぬい/カラフルなネジ

・かいでんのタネ



【通常戦闘編】

・中途半端なリアルタイム、やめよう。必要感も爽快感もなさすぎる。パリィ的にまもるみきりを使えて、戦術的にも役立つ場面が多いが、「まもるのおかげで勝った」ことがまあない。氷被弾4倍のポケモンで、相手の冷凍ビームをまもってゴリ押す、みたいな力押しの為に使われ、まもるを使ってジャイアントキリングしようとしても、相手のレベルが高い場合は複数のワザがキツくてまもりきれない上に、劣悪なアクションレスポンスでかわすこともできず、結局レベル差をひっくり返しにくい。

・プラスワザ。うーん。ストーリーではほぼ意識したことがない。いらない。リソースがメガシンカゲージというのも、メインシステムを潰す可能性を孕んでいる。そうなってくると、よりいらない。

・注目なしでワザ打てないとダメだ。特にまもる。来るとわかっていて、ワザ欄も割いているのに、注目できないために棒立ち、という滑稽さに耐えられない。

・注目が2ターンワザ(そらをとぶなど)の使用で解けるのもヤバい。解けたあと、注目の押し直しを要求されるのもウザすぎる。注目前に何度ABYXをムダ押ししたのか。

・クールタイムだけにして、ワザがすぐ出るようにしよう。ワザを入力した後のタメ、マジでいらん。ポケモンユナイト方式がいい。

・段差はなくそう。または貫通しよう。あんなに頑張って打った冷凍ビームが階段に吸われるの不快すぎるし、逆に狙って階段に吸わせるにはムズすぎるし、そもそも「打ったら当たる前提」の威力、クールタイム、詠唱時間っぽいのに、段差でダメージゼロ、は打っても食らってもマジでしょうもない。

・プレイヤーへのダイレクトアタック、いらない。プレイヤーとポケモンの両方に配慮するのが本当に煩雑。コマンドバトルなら気にならなかった。

・なんならポケモン操作しちゃおう、もうポッ拳でもユナイトでもやったんだから。


【フィールド編】

・ビルキツイ。思い出に何も残らない。「ああここね!」感皆無。使い回しが罪すぎる。

◎下水道とラボはめちゃくちゃよかった。こういうダンジョンもう3個はほしかった。

○ワイルドゾーンはヌルいが、これぐらいでいい気がする。レジェアルが刺激的すぎた。

・アスレチック、クソつまんない。ロトムグライド一本で最後までいくの狂気の沙汰。ウォーグルに掴まったり、オオニューラに背負ってもらいたかった。

・屋根のネズミ返しに引っかかるのマジでムカつく。ロトムグライドもアスレチックも、上達する要素が微塵もない。ストレス溜まるだけ。

・殴れるオブジェクトがメガカケラのみ。殴れるだけマシかと思わせて、石や木の実など様々なオブジェクトを殴れたレジェアルの明確な劣化。

・高低差のあるステージ自体は、悪くないと思う。多少迷うのはいい。ただ、普通は、クリア後にストーリーでの移動フラストレーションをぶち壊すくらいのスイスイ移動ツールを作って、爽快感を担保するよな。普通。


【暴走メガシンカ編】

・正直苦痛でしかなかった。

・ストーリー進行上必須なのに、3体同時発生はやめよう。回数も多すぎ。

・あまりに相手にスキがなさすぎる。ピヨピヨしたり、チャージしたりしよう。

・メガシンカしないとまともに体力減らないのは、攻略の多様性を潰してしまった。

・攻撃の正体が掴めないポケモンが多く、負けた時の反省が「欲張って攻撃せずもっと逃げよう」しかないの、しょうもない。

・攻めないことによるデメリットが「やきもきする」以外なく、時間をかければいつかはクリアできるというゲーム性が、やっぱりしょうもない。

・ヘタにコマンドが残っているせいで、部位破壊などの謎解きみたいなこともできない。

・シズメダマみたいに、プレイヤーが攻撃できた方がぶっちゃけよかった。

・これこそ注目ではなく、適当にボタン入力で自ポケモンが攻撃してほしかった。

・とりあえず遠くにいれば相手の攻撃は当たらない。とりあえず遠方ギリギリ注目できる位置からワザをチクチク入力、おもろいかこれ?

・メガシンカのオーブ?は自キャラの被弾が見込まれるのでスルー安定なのもよくない。そしてスルーしても普通にクリアできちゃう。これいる?

・モンスターハンターライズがやりたくなる。



【ZAロワイヤル編】

・不快の塊。

・ステルスアクションと思いきや、隠れられる場所が全くなく、ランダムでくるくる振り向くCOMをにらみつけている時間は、人生の中でもトップレベルにムダ。ムカつく。

・見つけられやすいのに、見つかった時はこっちはピヨりというテンポロス。なんならプレイヤー側と同じで、ダメージもらって即開始がいい。

・ランダムトレーナー生成は雑すぎる。曲がり角とか挟み撃ちとか屋根の上から鳥ポケとか、相手側も工夫がほしかった。

・そもそもZAロワイヤルがストーリーに組み込まれてるなら、ランクごとにバトルゾーンを固定して難易度を徐々に上げるなど色を出してほしかった。(例:ランクXでは固定でワイルドゾーン1の隣がバトルゾーンになり、難易度やホロベーター等のギミックがひかえめ、みたいな。)

・チャレンジチケットの必要性があまりにもなさすぎる。特に後半。各キャラのエピソードを聞き、よし、ランクアップ戦d「チャレンジチケットは持っているかい?」←いらない設定すぎる。

◎レストラン・ド・キワミの10連戦はまあまあ面白かったので、実は戦闘はつまらなくはないかもしれないのだが、このZAロワイヤルのイライラのせいで、戦闘もつまらないみたいになってるかも。


【てもち、ボックス、メニュー編】

◎先頭ポケモンが十字キーで変更できる、コレマジで神。メニューカット素晴らしい。本編導入希望です。いっつも十字キーは空気だったし。

・手動進化、ワザ覚え等、意外とレジェアルと同じ仕様も多い。つまり、思ったよりチャレンジしてないんだなこれが。

・回復道具のクールタイム表示がないのはなかなかに終わっている。十何年前のテイルズオブでも出てるぞ。※追記:道具使用した後、下中央部分にちっちゃいバーでクールタイムが出ているらしい。いやそんなとこ見ないって。

・ボックスのまとめてつかみ、道具整理などは、剣盾SVポケモンホームみたいな、色でモードが違うことがわかる方が絶対によかった。

◎その一方で、まとめてつかみを着地させる時に、着地点に合わせて並び替えし直すシステムはけっこういい。これも本編に導入しよう。

(例:

123456

と横一列に掴んだら、これまでは横一列にスペースがなければ置くことはできなかったが、今回は

○○1234

56

のように勝手に改行しながら着地してくれる。一つずつ選択するのも、まあ悪くない。)

○メガストーンの「ボックス・てもち内の誰かに持たせているものにチェックが入る」システムは、神までいかないが良システム。

○100万回言われていた「バトルチームやてもちは縦6匹、ボックスは横6匹、縦5匹」問題も、横6匹に統一して解消。本編もこれにしよう、むしろ遅すぎるぐらいだが。


【育成環境編】

○ドーピング、性格ミント、王冠、贅沢に使えるので文句なし。レジェアル仕様じゃないので互換性もある。よし。

・こういう時にこそ、個体値廃止のチャレンジをしておくべきだったとは思う。


【ストーリー編】

・前提として、ポケモンのストーリーはあってないようなものである。つまりゲームの評価にはあまり入ってこないので、不快感がなければもう十分である。

・スジ自体はいい気もする。それなりに理屈をつけようとしてるし、あまりにひどいツッコミどころもない。しいて言うなら主人公が無敵すぎるが、ポケモンのストーリーなんてそんなもんだ。

・気になっていたのは、ジムリーダーにあたる、ランクアップの対戦相手とすぐ再戦させられる点。ポケモンの再戦イベントといえば、ライバル関係のキャラと再戦して、相手のてもちが成長していくのが「アイツも強くなってんだ感」があってよかった。しかし今回ははじめから全力でメガシンカまでしてきて、もう伸び代のない相手とすぐ再戦して、ネタもわかっているので難なく勝ててしまう。しかし、この再戦も最後のストーリー展開に必要な動線であったと後で納得できたし、それコミコミで燃える展開だったので、別によかったんじゃないかな。

◎ランクアップの対戦相手の出し方も好きだった。物語序盤にちょっぴり出てきたキャラや、前のランクアップ相手の関係者など、「いきなりなんだコイツ」というキャラは2人ぐらいしかいないし、この2人もやたらアクの強い面白いキャラ。

・だからこそストーリー進行を妨害するような、暴走メガシンカとZAロワイヤルに、よりイライラした。


【捕獲、図鑑、モミジリサーチ】

・ほぼレジェアルの踏襲。充分。特筆すべきことナシ。


【カナリィぬい/カラフルなネジ】

・いらない。ゲーム時間のムリヤリな引き伸ばし。苦痛要素。はじめから全部持ってる状態でいい。おまもりこばんとしあわせたまごの下位互換。なにしにきたんだよ。


【かいでんのタネ】

・いらない。ゲーム時間の引き伸ばしにすらならない空気。どうでもよすぎてどうやったら皆伝になるか条件もわからない。ダイマックスアメぐらいいらないし、ダイマックスアメと違って忘れて負けたということもほとんどない。マジの空気。



【まとめ】

かなり個別具体的に書いていったが、プレイすればわかったやろ、みたいなところもままある。


この記事を起点に、「だからレジェンズZAはダメ」と正直に言える人が、一人でも多くなれば本望である。


チャンピオンズ、待ってます!

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