2024年03月


「このゲームは、プレリリース版です」この言葉に、何度励まされたことか。

パルワールドは、いいゲームではあるが、同時にイライラもさせられたゲームだった。

ぬあーっ!というイライラではなく、うん、うん、、、といった、じんわりイラつかせてくる要素が多い。

こちらの記事ではイライラを晴らす為、パルワールドのイライラした要素を書き連ねていく。

パルワールドをすでにプレイしていている方には、あるある、となることうけあいである。

していない人は、ああそういうことがあるのか、という気持ちで読んでもらうのが一番いい。

忘れてはならないのは、パルワールドは間違いなくおもしろいゲームだった、その上で書かせてもらうよ、ということである。



【壁抜け、床抜けが止まらない】

まずはここから。ワールドを探索していると、「ああ、ここでロードが区切れているんだな」という地点がわかることがある。

このゲームは、地形のロードが何段階かに分かれていて、描写が超細かい、細かい、適当、無し、くらいの違いがハッキリとわかる。

よく動画の画質設定をいじって、低画質だけど読み込みが早い、みたいにできるが、それがオートで判断されている、といったカンジである。

問題なのは、一部の地形でロードすることをあきらめてしまうことがある、といったことである。

例えば、「砂漠の町」というファストトラベルがある。そこでは有用な商人がいる、という情報を手に入れ、話しに行きたい!と思ってファストトラベルで飛んだ。

いない。いないどころか、町の床が透明になっていて、町に人っ子一人いない。

一度ファストトラベルで別のところに行ってから戻ってきても、誰もいない。

このせいで明らかにプレイに支障が出ている。

砂漠の一番端っこのファストトラベルでは、もはやファストトラベルの下の地形をロードできない、その場所にワープさせられない、となったのか、ファストトラベルを選択した後に拠点にワープする、というバグにも遭遇した。何のための登録だったのか。

火山や雪山でも、同様の空間がある。描画が追いついていないところに立ち入らないのが吉であるが、時折描画されていたところが急に描画されなくなって床抜けし、水に落ちてしまうことさえある。

飛行パルでバグの地面を通ることができればいいが、スタミナが切れるともうアウト。また、最悪のケースでは一度すり抜けた後に地形が描画され、当然そこはすり抜けられないので、メニューの死亡してリスポーンする、を選ぶのが一番よい、ということになる。

これが発生しやすいのが、雪山、火山、砂漠など普通にプレイしていて後半に差し掛かるところなので、序盤は安心して遊べるのがせめてもの救いか。


「このゲームはプレリリース版です。」

【ホーミングが甘い】

3Dゲームの性質上、相手を画面内にとらえて攻撃したり捕獲したりする。

まず、注目。ゼルダの伝説やモンスターハンターライズのように、指定したものを中心として前後と左右に動くシステムがあるわけだが、微妙。

微妙になる要因としては、「指定した相手の足元に照準が合う」のが一番大きい。

例えば、ハンドガンのような銃は、射線上に相手がいれば当たるが、ぶつかったところで爆発などは起こさない。

すると、注目→足元に合う→撃つ→足元にちょっと盛り上がったところにヒット→相手はダメージなし、ということが頻発する。

結局、注目した後、照準を少し上に調節する必要が出てきて、急いでいる時なんかは、右親指でカメラ操作して、右人差し指で武器変更、いわゆる「モンハン持ち」を強制されることとなった。

令和になって、モンハン持ちとは、、、。

もちろんパルの照準も相手の足元に合っているので、地形を貫通せず、かつ弧を描かずに直線で飛んでいく「ファイアーショット」をパルに使わせると、自分のパルの足元が一瞬明るくなって、クールタイムに入る。足元から発生したファイアーショットが、即地形に当たって消滅しているのである。

その意味で頭上から発生する「アイスニードル」は安定してヒットするのでこちらを採用、など、プレイの感覚が歪んでしまっている。

「このゲームはプレリリース版です。」


【フリーズからのブラックアウト多め】

いくつか報告が上がっていて、長時間プレイしていると突然サーバーから落ち、再起動させられる、ということがある。

タマゴ孵化中心のプレイをしていたのでよくわかるが、拠点を見続けて、かつ無操作時間が切れないように放置していると、必ず5時間経過したあたりでゲームが落ちる。

他にも、洞窟はフリーズの宝庫で、最奥に到達するかしないかという時にフリーズし、しかも数回チャレンジしても同じ場所でフリーズを起こし、その洞窟をクリアすることができない。(オマケでクリアしても、最奥にある宝箱の中身がカラ、というさすがにバグじゃないと許せない事案も何度か遭遇。)

あとは高速で移動していて、読み込み頑張ってるなーみたいなタイミングでフリーズ、そのままサーバー落ち、というケースもあり、野生のパルや人間と戦っているよりも、もはやゲームのバグと戦わされているのではないかという気持ちになってくる。


「このゲームはプレリリース版です。」


【塔のボスが残念】

チュートリアルの最後に、密猟団を討伐する、という項目が出てくる。パルを育てると、このボス達と戦えるのかぁ!とワクワクしてボスを倒す。ここまではとてもいい。

問題は、初めてのボスの体力が3万。次に倒しやすいボスは6万5千。次は11万。

難易度調整がとても丁寧なパルワールドに、あるまじき釣り上げ方になっている。

その結果、塔のボスは無視して、あとでまとめて倒しまくる、というプレイになりがちである。

パルワールドの戦闘はまぁまぁ緊張感があり、魅力の1つなので、これを味わえるチャンスを逃しているような気がしてならない。

あと、ボス戦でも野生と同じく柱に引っかかってハマるのはかっこ悪いから、困ったら中央にリスポーンするとかはしてもよかった気はする。

技のレパートリーや、体力がなくなってくると大技使ってくるっぽいのはとっても好印象だっただけに、残念ポイントが高い。


「このゲームはプレリリース版です」


【テクノロジーのアンロックが後半雑】

テクノロジーのアンロックによるワクワク感は、石素材の建物作りができるようになったところが正直ピークだった。

サドルや武器など、新しい要素が解放される、されるのだが、本当にほしいものの強化が来ない。

例えば、シールドはパルと戦う為にもトップクラスに強化したいのだが、なかなかなかなか次のものがこなかった印象。

逆に耐熱耐寒アーマーなんかは、インナーで賄えるため解放をスキップしてしまう第一候補。残念レベルアップみたいなことがよくあって悲しかった。

サドルの制限も、始めこそ「ホークウィンのサドル、あとちょっと!」など煽られたものの、ムラクモのサドルなど、パルの捕獲レベルとサドル解放のレベルが等しくなったあたりからは、「あ、もう解放されてるわ」となって、ワクワクがまた一つ減ってしまった感が否めなかった。


「このゲームはプレリリース版です。」


【武器系パルのサドルが意味ない】

まず、パル騎乗状態のよくないところとして、パルとプレイヤーそれぞれに判定があり、騎乗状態でもバンバンHPが減っていく、という部分が正直不快。(ボスはパルと人の体力が合算されているくせに……。)

普通にプレイする上でも、騎乗している時はパルの体力だけ減って、倒されたらもう乗れない、これでいいんじゃないかな。

そして、戦闘の時にパルが主力になる、というゲームシステム上、プレイヤーの体力を低く設定されているので、戦闘の基本は、自分が倒されないように逃げ回りながらパルに相手を倒してもらう必要がある。つまり、戦闘の基本は2対1を形成することである。

騎乗している、ということは当然被弾が増えるし、それに見合う分の火力を手に入れられるケースというのはほとんどと言っていいほどない。

そして、かなりの悲しみを負っているのが、エレパンダなどの武器を使えるようになるパルである。

モタモタ動いてうまく動けない上に、ミニガンの弾が地面に当たって、その間打たれ続け、そうこうしているうちに弾がなくなって莫大なクールタイムが必要になり、他のパルを投げつけてどうにかした後に、エレパンダいらんわってなること大請け合いである。

ロマンは感じられるが、それ以上の価値はない。

「このゲームはプレリリース版です。」


【総括】

結局、長時間プレイしてもイマイチ納得できなかったなぁーと思ったところだけ書いていったので、実際中盤くらいでダレてしまって離れていくプレイヤーはたくさんいるのだろう。

主人公が身につけるものも、だいたいのデザインがダサい。オシャレかつ強い、みたいなものとか、この相手にはこの装備、とか、そういうこともない。

ホントーにプレリリース版、と開発の方が思っているならば、ぜひたくさんの余地を残したパルワールドというゲームを、さらに発展させてほしいと切に願っている。

何度も言うけど、本当にいいゲームだと思っているのでね。

今は料理を大量生産して売却して、富豪生活をするまでやりこんでいるので、ホンマたのんます。



お読みいただきありがとうございました。
よければ【よかった編】もご覧ください。


原稿を、パルワールドで量産体制を整え、タマゴを孵化させるのを待ちながら書いている。

拠点に置いたパルたちが、頑張って資材を生産する姿は、何が起きているわけでもないのに楽しい。

どちらかと言えばパルワールド、やってみたよー!という人向けに、パルワールドを説明する時に、感じたことを説明する材料となりそうなことを羅列していく。

わかるー!となっていただけたら幸いである。

また、【ざんねん編】も投稿するので、そちらも見ると、パルワールドをより言語化しやすくなるだろう。


ちなみに、拠点襲撃をオフにしてプレイした感想なので、なんだか甘く感じるかもしれないのであしからず。

あと、大体の任天堂ハードのゲーム以外は、バイオハザード程度しかプレイしていないので、例えが貧困かもしれない。そこは補完をお願いします。




【序盤(10レベルくらいまで)、本当に神】

プレイヤーメイクを終えると、突然島に降り立ったところからゲームが始まる。

よくわからず説明のままにパンチを出すと、材料が採れる。

いくつか集めて、作業台、木の棍棒を作る。

あっという間に夜。寒くて体力がなくなる。急いで松明を作って暖を取らなければならない。作れなかったら、焚き火をしている冒険者といっしょに夜を越す。

冒険者によれば、「パル」というモンスターがいて、この島は危険らしい。

戦意喪失した冒険者を尻目に、パルにケンカをしかけていく。当然、パルの体力は高く、命からがら、たまたま落ちていたパルスフィアで、パルを捕まえる。


ここまでやるのに大体一回はゲームオーバーになるくらいの難易度だが、今、文章で打っていても、サバイバル欲、これから何が待っているんだ感など、いろいろな部分でドキドキが湧いてくる。


これは、『ソードアート・オンライン』の初回のアニメを見た時のドキドキである。VRゴーグルを着けてベッドに倒れ、仮想空間にワープすると、現実とキャラクターが完全に繋がり、ゲームで死んだら現実でも死ぬ、さぁどうする?レベル上げなきゃ、死んでしまう!

『ソードアート・オンライン』の問題は、このどうするんだ感溢れる初回から、2話でもうキリト(キリッ)になってしまい、その道中が全く語られなかったことにある。当時、話数を飛ばしたと本当に確認した。


その点、パルワールドは、ここからどうすんのー!?を、自分の手でどうにかするゲームである。野をかけ、組み立て、パルを捕まえ、何とかなっていく。おもしろいというより、やるしかない!の連続で、ゲームにのめりこんでいく。


【必要十分すぎるチュートリアル】

最近のゲームには、説明書がつかなくなった。その代わりに、ゲーム内に説明書があったり、ストーリーの始めに主人公に教えるテイで、操作方法が説明されたりする。

前者は、格闘ゲームとかのイメージなのだが、なんだかんだ言って見ない。それか、別の攻略サイトなどで、本当に大事な「この行動をすると弾をはね返す」とか、「この行動をキャンセルして出せる」などの情報といっしょに見ないと、あまり価値がないからだ。

後者は最近の、仲間がいっぱいRPGのイメージ。新入り、かかってきな〜!みたいな上司が、あるいはなぜか主人公は偉いのに無知で、主人公に仕える妖精かなんかが、ここ押して!みたいなボタンとともに教えてくれるアレである。

その点、パルワールドは一線を画す。右上に「○○を作る」以上である。しかし、これが想像以上にちょうどいいのである。

パルワールドは、様々なゲームの要素を組み合わせているが、序盤はマインクラフトの要素が強く、素材を手に入れる→創作する→新しい素材を手に入れる→……の繰り返しが主になる。

このチュートリアルが、キーコンフィグを確認するのと、ゲームシステムの理解をちょうどよく満たしてくれる。

自分はマインクラフトをやったことがなかったので、斧やつるはしで生産効率が上がるのに気づくのが遅かったが、ちゃんとチュートリアル通りにしていけば、こういうマインクラフト要素の履修が完了する、という風になっているのが非常にストレスフリーだった。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(以下ブレワイ)では、謎解きに使う、バクダンなどが5種類あるのだが、そのチュートリアルをするために、神殿に入ってミニマップをクリアしてを5回繰り返す。

ホント、オープンワールドがいつオープンするんだよ!と言いたくなる。

パルワールドの、「習うより慣れろ」の精神、個人的には好きである。

パルの捕獲はポケモンに近いのだが、これも「出てきた!生意気なやつ!」と、捕獲率の表示だけでなんとなく、体力減らしてスフィア投げるんだなとわかる。

プレイ時間に正比例して成果が上がるよう、きっちり動線が引いてあるのは、オープンワールドなのに、オープンワールドじゃないゲームのようで、すばらしいと感じた。


【パルがかわいい】

パルは、手持ちから一体外に出すことができ、また拠点にはそれとは別にお手伝いするパルを出すことができる。

パルとコミニュケーションするコマンドがあり、なでる、エサをやる、がいつでもできる。

ポケモンなどは特にだが、コミュニケーションする専用の画面にわざわざ移って(しかもたいていロードが長い)、やることはなでて、何も得られない、というゲームが多い。

パルは別になでなくても活躍してくれるが、個人的にはいい働きをした時に、思わずなでたくなることがある。

そう感じた瞬間、コマンドでなでられるのと、画面を遷移してなでる画面になるのを待って、では大きな違いが生まれると思う。

パルワールドは、パルの表情がいい上に、どうぶつの森のような、優しくされた伊之助のような、ほわほわと花びらが舞う。すっごいパートナー感が出るのだ。

自分が近づいてコマンドを入れさえすれば、作業よりも優先してなでられにパルから寄って来るのもポイントが高い。なでられ優先なのである。ここ、こだわっている製作者が絶対にいると思った。



【数値化されている】

パルにパルスフィアを投げつけた時に、急に確率が出ておお……と思った人は、ポケモンばかりやっている人かもしれない。

パルの攻撃力、防御力はもちろん、お手伝いスピードや捕獲確率まで、数値で見えることが多い。

オープンワールドにありがちな、エンカウントする前にレベルがわからず、逃げる前に全滅、ということがパルワールドにはあまりない。変に刺激して追いかけられることはあるが。

捕獲率に関しては、逆に今までポケモンをよく捕獲率もわからずボールを投げてこれたなぁと思うくらい必須に感じた。

捕獲確率と、手持ちのスフィアのレア度と、ちょこっと削りを組み合わせて、最高効率で捕獲していくのが、パルワールドは非常に爽快である。

周りのレベルが高すぎる時でも、戦闘を回避してファストトラベルだけ開放するか、と目的を変えることができ、探索がいつでも楽しいゲームだ。



【戦闘がラク】

パルとパルを向かい合わせれば、戦闘が始まる。始めこそ主人公の体力なさすぎだろ!と思ったが、どうせパル同士の戦いなのでと割り切ったら、イライラするバランス、というわけでもなかった。

回避には一瞬無敵がついている、というレベルで、全力で回避に専念すれば全部避けられるんだけど、攻撃や捕獲しようとすると一気に被ダメージが上がるのが、緊張感あっていいなぁと思った。

個人的にプレイヤー火力を出すプレイをしなかったのだが、レベル上昇で開放される武器の威力もかなりちょうどよかったと友人は言っていた。そうでなくてともパルの体力削りがしんどいことはあまりなかったので、本当にバランスがいいなぁと思う。



【移動がきもちいい】

オープンワールドのキモ、移動だが、これも心地よい。ファストトラベルもけっこうこまめにあるし、乗ることができるパルもかなりの種類で、犬、馬、鳥、ドラゴンと、なんでこのパルに乗れないんだー!がない。

個人的には飛ぶより走る方が好きなので、ガウルフ、ライコーン、イヌズマなどをよく使っていたが、いいカンジに速いので、道通りに走るのも楽しかった。

鳥パルの騎乗も、上昇下降自由自在、スタミナの消費条件もわかりやすく、よかった。

ドラゴンや恐竜パルに乗られるようにしたのが本当にすごくて、移動距離や速さが全てではない、できそうなことは全部叶えてあげる!という製作陣の気迫を感じる。フェスキーやラプラドンに乗ることでしか得られない栄養素がある。



【オープンワールドに出なくてもいい】

ちょっとわけわからないと思うが、経験値システムについて書いて終わりにする。

このゲームでは、ほとんどの行動で、効率はどうあれ経験値を得られる。

料理を一品作っても経験値が上がるし、ベリーを拾っても経験値が上がるし、もちろんパルを倒しても経験値が上がる。

何より一番経験値が入るのはパルを捕獲した時のボーナスだ。10匹まで捕獲ボーナスが入る。主人公のレベルの上昇と比例して上昇し、どんな時でもパルを捕獲するのがレベル上げには一番いい。

パルを捕獲?で疑問をもった自分は、商人からパルを購入してみた。

初回経験値ボーナス!!

タマゴを孵化してみた。

初回経験値ボーナス!!

ここで完全に悟ってしまった、自分はオープンワールドにくり出してパルが発生するのを待ち、死闘の末に捕獲して稼ぐ経験値ボーナスより、


孵化と配合をくり返し、パルを産み出すことで経験値ボーナスを得る方がうれしい、と……!

このゲーム、配合牧場にパルを預けてケーキを消費してパルのタマゴを産ませることでパルを増やせるのだが、パルはいなくならない上に、配合で手に入らないパルがほとんどいない。鳥と鳥からドラゴンや獣が生まれ、それはパルの種類ごとに固定されている。

と、いうことで配合拠点を作り、ケーキを経験値ボーナスの10個だけ置いて、まだ捕まえていないパルの組み合わせでタマゴを産ませ続けることにした。

あとは時間が解決する、実質ゲームクリアである。

これを友人に話したら、さすがにサイテー!をもらったが、自分でもしない方がいいと思いつつこうしちゃうんだから仕方がない。

話に戻ると、こういう新規開拓をする気のない人間でも楽しめるという意味では、とっても間口の広いゲームだと思う。まさかオープンワールドで、配合をこんなに頑張るとは思ってもみなかった。




【最後に】
パルワールドを買い切りではなく、ゲームパスでプレイしているので、いつかは課金をやめなければならないが、思ったよりおもしろいのでそれはまだ先でいいかなぁと思っている。

 人生のゲーム経験の中でも、かなり楽しいゲームであることは間違いないので、話題だけの一発ゲーではないことが少しでも伝われば幸いである。

よければ、【ざんねん編】もどうぞ。


まったりお出かけをした。近所の植物園へ。きれいな花に囲まれて、子どもの新鮮な反応に癒されて、ゆっくり歩いて気分も落ち着いて。なんだかいい時間になった。おもしろい!とかそういう大きな波ではなくて、おだやかな状態が続く凪のような、これがこれからの幸せなんだな、悪くないな。

家では、結局ドーパミンを出すためのポケモンとスマブラ。スマブラはなんか調子出ないな、と思って妻とやったらめちゃくちゃおもしろく、ネットに戻ったらミェンミェンの動きが完全に壊れて勝てなくなってしまったので、やめた。「おもしろい」と「勝つ」がこんなにも離れているのか。でも、感情と効用がかけ離れているのは格ゲーだけじゃないな。それが見えやすかっただけだ。

豆腐ハンバーグとみそ汁を並行して作る。もう食べるのに合わせるのではなく、昼ご飯の片付けの流れで料理もしてしまった。どうせあとで温めればいいし、流れがいい時に作ってしまえばいい。コショウだけで、子どもへの味付けは十分。タレを大人が後で足せば、いいカンジに決まった。

筋トレ、明らかに時間がかかるようになったので、前のコースに行ってやってないステージをやってすぐに終わるようにしたらさわやかに終われた。さすがにボス戦30分を毎日やっていてはダルくなってしまう。ミニゲームが多くなるが、同じ部位を使い続けるので、これはこれでキツい。

今のところ、○○プッシュなどの単純な押しのメニューが本当にキツい。肩が壊れる。ただ、カタニプッシュとマエニプッシュは壊れないのでいい。これがラクになるのは、引っ越しや宅急便の人だけなんじゃないだろうか。


頼もしい、一歩。 


祝日と本当に気づかなかった。朝の妻の動きがやたら遅いので、それでやっと気がついた。業務スーパーに買い物。カレールーを探していると、フレークタイプというものを発見。カレーのブロックではなく、チップになっていて、1kgも入って400円。四分の一を使って2リットル分作ってみたが、普通に作れて普通にうまい。ニンジンが甘い。一応多めに煮込んで水分を飛ばしてみたが、ちょっとおいて置くだけでうまくトロみがついていいカンジだった。さすが、業務スーパーだ。

みんなが昼寝したので、ポケモンとスマブラ。スマブラは戦闘力が500万まで行ったあと、負け続けて300万まで落ちた。やっぱりまとわりついてくるロイクロムや、コンボしてくるマリオが難しい。まぁ普通に出張がうまいガノンにも負けてしまうのだけれど。一定のキャラしか環境にいないような気がしてくるが、なにかプロテクトがかかっているのか。(同じミェンミェンにも全然当たらない。)今はとりあえずつかみ打撃を入れてから投げる、というクセをつけるところから。手癖にしていくのが大事。そしてミェンミェンの投げコンや下強からのコンボをせめて調べておくべきな気がする。さすがにリングの火力がメインとはいえバ難気味だし、出張もかなりやりにくいので、ちょっとその辺りを解決できる情報がほしい。対策できない相手をリングで戦意喪失させるのは、ジャンケンの手が多くなればなるほど簡単になる。これも精進だ。

あと2日の休みをどう使おうか。ちょっと思いついていない。タイピングと録画の消化が主になってくるか。家事も普段からしすぎているので、まとめてやりたいという欲もない。妻に質問しながら過ごしてみよう。やりたいことが思いがけないところから見つかるのかもしれない。案外そういうものの方が楽しめるものだ。


頼もしい、一歩。


久しぶりにまとまってポケモンができた。

イダイトウ入りの対面構築に虚しさを感じて離れていたが、ずっと勝てなかったママンロンゲ構築を使ってみようと思えたのでやってみる。

まず選出があまりにも難しい。ママンロンゲオロチから2体、グライパオツツミから1体、のように決めているが、なんというか一貫性がないと言えばいいのか、ママンボウは選出する→補完でパオのように考えるとあんまり勝てないように思う。ちゃんと、全対応ができるよう駒を一体一体考えることが必要。逆に言えばその思考がムダになることがないのは強みか。

テラスタルも難しい。対面選出を基本とする構築と比べて、「この相手パーティなら、このポケモンにテラスを使うと長い目で見てまぁ活躍するだろう」というポケモンを決めておかないと、基本的には後手にまわってしまう。それに伴って、フェアリーテラスオロチ+ロンゲに代表される、テラスタルによる組み合わせの悪化も考えておく必要がある。短く言うと、テラスすれば相手できる、と言うのは一体しか使えない、当然だが考えておくのは練習が必要だ。

おそらく、順位が5ケタくらいまでは、グライオンを出していく寄りの考え方の方が勝てるんじゃないかと思う。毒々身代わりを読み切ってごまかせる人はあんまりいない気がする。もちろん、ブリパオサフゴみたいなパーティには出さないけど、思ったより多く出してよさそうだ。

思ったより、勝てない。カミウーラはちゃんとママンロンゲを出さないとまぁ勝てないし、オーガポンもたいてい苦しい。フェアリーの一貫が生まれることが多く、フェアリーの入ってるパーティや、フェアリーテラスするライコとブリジュラスに壊されることもあった。難しい。結果的に見れば、これらにはグライオンを選出するべきだった。

今シーズンはこれで行く、のか?こうご期待。

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