2025年05月


延々とアクアリウムの動画を見ている。リーフィットという、壁に磁石でくっつく、その発想はとってもいいのだが、ドドンと土がいっぱいになってしまって、得も言われぬダサさがぬぐえないのがつらい。それだったら、植木鉢の水受け皿に石をガラガラと入れておいたものに、底面フィルターをつっこんだモノの方がいい見た目になるように思う。まあ、好きなようにカスタマイズするために自分で作っているのだ。明日、盆栽のためにペンチとハリガネと、あわよくば下の材料を買ってしまおう。実際に使うのは、引っ越した後になると思うが。

Aが、ミニカーがない、ミニカーがない、と騒いでいる。モノをなくす悲しさを味わい、整理整頓を心がけられるようになったらいい。まあ、妻はまったく片付けられず、いっしょになって失くしているのだが。なーんだか、あきれてしまうな。

やりたいことはあるが、そんなにやる気は起きていないな。たくさん寝ておくかな、とりあえず。


頼もしい、一歩。 


なんでそんな寂しいこと言うの?作っている人のこと考えたことある?


逆に問おう。これまで慣れ親しんできたシリーズや、流行りになるゲームがなんでもかんでもオープンワールドに寄っていって、一抹の寂しさ、コレジャナイ感などと向き合っていない人はいるのか。ゲームファンであればあるほど、違和感をもつのではないか。スマホゲー、ポリコレなど、技術の進歩や機器の普及、社会常識の変化により、ゲームも多様に変化してきた。アーケードゲームなど明らかに下火になったジャンルもある。良いか悪いかは別として、技術革新によって製作の可能になったオープンワールドのゲームがこれまでのゲームと異なるのを認めてから、話を始めたい。


オープンワールドを取り入れたゲームについて、いろいろ話を聞く。ぼくがゲーム好きであり、感想を言ったり聞いたりするのはやっぱり楽しい。しゃべるためにゲームをしている部分も、多少はあるだろう。

ぼくの友人に「ゼルダが初めてでブレワイやったけど、砂漠がめちゃくちゃ難しすぎてやめちゃった」人がいる。

「ゼルダブレワイが評価されている理由は、オープンワールドというゲームシステムなのに、退屈せず程よくアイテムやイベントがあり、飽きさせないテンポである」と主張する友人もいる。

ぼくの姉はポケモンスカバイをする息子を見て「どこにでも行けるからレベルがすぐに上限に達して言うことを聞かなくなっている」とボヤいていた。

ぼくのもっているオープンワールドのイメージは「グランド・セフト・オート」を友人の家でやった記憶に遡る。任天堂機しか持たないぼくが、おもむろにタクシーを窃盗して街をぶつかりながら走ったり、巨大な公園を走ったりしていると、気づいたら警察ランプが二個点いて、車の爆発に巻き込まれて倒れ、自宅に戻っているゲームをプレイし、おもしろ!と思った記憶がある。当時のぼくは、「ストーリーが上手く進めないなぁ」なんて思ったことはなかった。だって散歩すること自体が面白いからだ。

しかし十数年後「グランド・セフト・オート」はストーリーが面白い、ということを聞く。確かに、このゲームはずーっと左のところにミッションが密かに書いてあった。書いてあったはあったが、それって実行できるものだったのかぁ〜。

ここで大人な皆さんはこう言いたくなる。「いやいやそれが本編だから!それやっていかないと、製作者達が丹精こめて作ったゲームのストーリー全然楽しまないことになるから!」あ、そうか、とぼくも大学生ぐらいにやっと気付いたのだ。


ここでオープンワールドの定義を確認する。『オープンワールド(Open world)とは、ゲーム内の仮想世界において、移動的制限の無い、プレイヤーが自由に探索し、目的に到達できるように環境設計されたコンピュータゲームを指す用語である。定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる』(出典:ウィキペディアの序文)。え、待って、実はこれってすごい重要なことが書いてあるじゃないか!

この中のサンドボックスのイメージは、有名なゲームの中ではマインクラフトのクリエイティブモードが当てはまるのだろう。(やったことないけど。)体力や素材の制限がなく、それこそ砂場に枝で線を引いたり山を作ったりするように、世界を変えていく。この面白さは、ぼくにも分かる。

あえてサンドボックスを先に語ったのは、オープンワールドの「移動的制限のない」という部分に、みんなもっと着目して欲しいからである。我々が思っているより、昨今のオープンワールドゲームの「移動的制限」は多くないか!!???

1つ目は「ストーリー的移動制限」である。いわゆるフラグ、というやつが、なんだかんだオープンワールドゲームにも採用されている。取らなければならない貴重品、倒しておかなければならないボス、話しておかなければならない人……。あるよね。先に進めないよね。

2つ目は「主人公の能力的移動制限」である。レベル上げや、体力、お金、取得していない必殺技、装備などである。勝てない相手に挑み続けるほど、みんなヒマじゃない。

3つ目は「操作しているプレイヤーの技術的移動制限」である。どれだけキャラが強くても、操作が雑なら突破できない。子どもが「進めて〜」と言ってくるから代わりに大人がやってあげるが、未知のエリアに行くのを怖がって、結局いつものところで同じアクションばかりしている、なんてのはこの技術的制限に引っかかっている。


ぼくがこれまでやったオープンワールドのゲームに当てはめていく。ブレワイ。1、ある。パラセールをハイラル王にもらうためにうろついたが場所が分からず数ヶ月積んだ。また、それぞれの地方の神殿に入る前の手順は、結局おつかいかよ!と言いながらやった。

2、ある。解法は何通りもある、と言いつつ、ゴリ押す方法しか思いつかないためにためにひたすら料理を作ったり、体力やスタミナの最大値を上げたりする。

3、ある。特にぼくの友人が詰んだ砂漠は、サーフィンに謎解きにガノンに高難易度のものが揃っている。

ポケモンスカバイ。

1、どちらかと言えばない。ストーリーで魅せたいところは歩きながらの会話で進んだりして、面倒くささを避けようとする工夫も感じる。

2、ある。いっぱいある。地図上にあるジム、ヌシ、スター団。雪のところからやりたいなー。ヌシで泳げるようにならないとなー。あ、レベル足りないやー、え、ジムやらないと捕まえたポケモンが言うこと聞かない?ハァー。(クソデカため息)

3、ない。ただし、子どもはあるかもしれない。


なんかもう疲れて来たのでやめるが、どのゲームにもあるだろう。ダークソウルは2.3はあるだろうし、グラセフにも1.3は大きくのしかかるし、原神も1.2.3あるな。

なんで制限をつけるのか?そりゃあ、その制限をクリアすることがゲームのもたらす面白さ、カタルシス、やりがいだからだと思っている。遊びは、制限をつけることでゲーム、スポーツになる。


問題は、面白さを得るためにオープンワールドという手法がどれだけガッチリ当てはまっているのかである。


ゼルダ。ブレワイだけ見ると気づけないかもしれないが、ブレワイ以前のゼルダは、移動的制限を解放する順番こそガチガチに縛ってあるが、1つクリアした時に広がる広さ、タイミングがバチクソに上手い。ダンジョン内でバクダン使う壁だなぁ〜、バクダン袋ほしいなぁ〜と思いながら探索し、中ボスを倒してバクダン袋が手に入りグッと探索範囲がまた広がる、ここが気持ちいいのである。


ポケモン。パーティにはどのポケモンを入れてもいい。新しいポケモンを捕まえ、手持ちに入れながら次の町を目指すと、トレーナーと戦うことになる。自然とレベルが上がり、進化したり、ジムリーダー倒せたりするかな、倒せた!また次の町で違うポケモン捕まえよう。ついつい起動時間が長くなってしまう。


何が言いたいかと言うと、オープンワールドの形をとることによって、自由だ!感は上がるが、これを達成した!とか、ここまで行った!感は下がるのではないか、ということ。そして、ゲームの一番おもしろいところに辿り着けずにゲームを起動しなくなることが増えるのではないか、ということである。


オープンワールドのゲームの中でも、サンドボックスの要素の強いゲームは、目的を自分で作り出すことができる。しかし、従来の目的達成によって面白さを得るゲームにおいては、むしろオープンの逆の方が、やることが分かりやすく、効率的にカタルシスを得る、つまり時間効率よくゲームの楽しさに触れることが出来るのではないだろうか。


最後の最後に感覚的な話に戻るが、「Switch子どもがほしいって言うから買ったんだけど、いいゲームない?」と聞かれたら、ぼくはオープンワールドのゲームはまず挙げない。マリオカート、スマブラ、どうぶつの森、アソビ大全、スプラ3辺りを挙げる。オープンワールドは安心できる場所が少なく、うっかりすると草原にぼーっと立っているか、装備画面とにらめっこしているか、そんな画面ばかり周りに見せることになってしまい、どこかつまらない。


新しい機能を開発したとして、それは面白くする、という目的を達成するための手段である。手段と目的の順番を考えろ、とはどんな業界でも言われるが、ゲームは後々まで残る作品なので、本質的な面白さを追究してほしい。その中で、現在の技術や表現レベルに、オープンワールドという形がふさわしいかどうか、続けて考えていってほしい。


自然科学館に行って、Aを発散させてやった。いろいろなモノがあって、Aが気に入り、またすぐ別のモノに目移りしていく、その繰り返しによって、気がつけばかなりの歩行量になっていた。そのままの流れで、モスバーガー。バーガーもきちんとおいしかったが、何よりも天井が高く、光をたくさん取り入れるガラス張りで、かなり雰囲気がよかった。うーん、いいねぇ。ホットコーヒーも3割増しのおいしさだった。

続けてアクアリウムショップに行く。ものすごく長生きしている、長老のような魚のいた店だったが、ついにお迎えが来て、こつ然と水槽ごといなくなっていた。こうやって、世代交代していくんだな。さみしさもあり、諸行無常、仕方なさもあり。

そこでは、シルバーアロワナが3800円で売っていた。全然買えるお値段じゃん。ゆくゆくは飼いたい、と言うくらいなら、とっとと飼い始めてみた方がいいよな。と言いつつ、別にそんな熱量はまだ持ち合わせていないのだが。

車で走っていると、Aはあっという間に寝てしまった。うーん、とってもいい休日だった。Aも満足、親も満足、楽しさを作ってくれる、世界にありがとう。ま、ダメな時はダメですが。


頼もしい、一歩。 


なぜ、プロジェクトがうまくいったのに、こんなにイライラし続けなければならないのだろうか。それもこれも、言い訳する時間もなく、説得してもこちらに利益がなく、しかも相手の方が考えが足りないことについて、こちらが一方的に悪いように見なされる。いや、コミコミで、スルーするのが最適解というのも見えているのが苦しい。ただただ、受けるだけ。それでお金をもらっているからいい、いいのだが、イライラはそれとは別で溜まる。

気分を切り替えるためにポケカ。みんなダークライ使う→ミュウツーが減る→電気が生きる、という理由でピカチュウサンダーの2→2進行を使った......が、フリーザー+アカギ+マナフィデッキがやたら多く、ほなミュウツーでええか......となってしまった。エネルギーとたねポケモンを見た瞬間に降参する人も多くなっている気がする。イベント条件に勝ち星の数もあるのに、大丈夫かなぁと、勝手に心配してしまう。

ヴェスペリアはゾフェル氷刃海でカロル一人戦闘イベント。オーバーリミッツを手癖で3で発動してしまい、普通に負けた。何が条件でこの一人戦闘が終わるのか、いまだにわからなかったが、やたらこちらがピヨりやすく、こちらが半分くらい削られると会話が入ってまたやり直しになるので、オールディバイドを使ってゴリ押すことに。ま、まだ4個もあるから、全て使い切ることはないだろう。前のプレイでもアレクセイ戦でしか使わなかったし。こういう日は、とっとと寝るに、限るよなぁ。


頼もしい、一歩。


ドロップイベントの度に、オート周回用デッキを紹介すれば皆さんに見てもらえるとアナリティクスから判断し、投稿モチベが上がりました。いつもありがとうございます。


※7/3追記:このレシピのレッド、グズマを、アカギ、ナツメやきずぐすりなどに変えると、マホイップドロップイベントでもいい感じにオート放置できます。

今回はアローラキュウコンドロップイベントです。ふつくしい……。

デッキ紹介に入る前に、このイベントの中級までで相手が使うオニシズクモが完全なたねexポケモンキラーな性能をしているため、以下のレシピでは逆に勝てない可能性がある。

勝率が下がるが、前回(④)紹介したルカリオラムパルドデッキもオススメである。バトルトライ「ポケモンのカードのレアリティが♢と♢♢と♢♢♢のみのデッキでクリアする」を達成するのも、このデッキで十分に可能。

それはそれとして、今回紹介するデッキの方が安定した、という話。


【デッキレシピ】

エアームド×2
ディアルガex×2
ヒードラン(鋼タイプ3エネ110ダメ)×1
どくバリ×2
ゴツゴツメット×2
大きなマント×2
モンスターボール×2
博士の研究×2
ポケモンセンターのお姉さん×2
リーフ×1
グズマ×1
レッド×1

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【展開】

とにかく、がつがつボンバーを受け切れるかが勝敗を分けると言ってよい。40→80→80……の足切り性能はとても高い。

1つのルートは1→1→2進行を狙い、ダメージレースで勝っていく方法である。

運良くマントがムドーにつけばHPが100になり、ポケセンお姉さん30ダメ回復を絡めれば、がつがつボンバーを2耐えしながら140点を与えられる。きちんとラス1をディアルガにできれば、相手がケケンカニケケンカニでもムリせず勝ち切れる。

もう1つはディアルガスタートでベンチにエネをつける展開である。ディアルガは素でがつがつボンバーを2耐えするので、どくバリやゴツメがつけば結構な削りを入れることができる。

オートくんは失点を嫌うので、2耐えしている間にドローしたムドーやドランに逃げて、ディアルガが倒されるケースは意外と少なかった。

ポケセンお姉さんも絡めれば、80→80も耐える。このイベントのために作られたようなポケモンである。

ま、ダメなときはダメですが。



【留意点】

入れ替えるとしたら、レッドグズマ辺りをアカギに変えるのはいいかもしれない。オートくんは逃げるが好きなので、勝ち筋を増やせるかもしれない。


鋼統一だしせっかく、と思ってセキを入れていたものの、相手にシズクモ(2エネ30ダメ)を見た先攻初ターンにセキをぶっぱなしているのを見て不採用とした。オートくんに、セキは早すぎる。


ポケセンお姉さんをアロキュウで削られたベンチのディアルガに使って負けた(場に使っていれば普通に勝てた)意外はオートくんでも全勝したので、放置したい方はどうぞ。

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