カテゴリ: ポケモンチャンピオンズ



瞬間はスゴかったんです!558位だったんです!


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釣りサムネにしなかったことをほめてください(傲慢)。

さて、既にマンスが切り替わってしまったのですが、ポケモンのプールが変わらないので、記録をつけておきます。

ちなみに、今月のランクバトルはマジで勝てなくて、このパーティをいじっても20万位以上に浮けなかったので、もし、一周まわって時代が来たら、いいねでもコメントでもして、教えてほしいです。


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【目次】
・構築経緯
・個別解説
・選出
・おわりに



・構築経緯


レギュレーションM-Bに切り替わり、皆絶対王者のメガシンカポケモンを探しながらこのゲームをプレイしていた。

ぼくがはじめに目をつけたのは、ロマン溢れるメガムクホークだった。しかし、皆ゴースト枠を入れ始め、インファイトは透かされるワザとなった。勢いをつけて殴れば全員に勝てる。しかし、誰もそれを許してくれない。ミミッキュ、ギルガルド、イダイトウ、からのマフォクシー、メタグロス、ゲッコウガ……苦しい。

そこで、活路を見出したのはメガメタグロスだった。

ムクホークが使いにくいのが、このポケモンがハッキリと増えたからと読んだ。ムクホーク目線、勝てなくもないが安定もしていない。そもそもメタグロスかっこいいし使いたい。そんな需要に合致し、話題が去ったメタグロスを考えていく。まずはベーシックなファング冷パン地震バレパンから。



勝てない。



勝てないから変えたのに、そこからレートがもう100溶ける。


グロスより速い、イダイトウ、ゲッコウガ、サザンドラ、マフォクシー、バシャーモ、ゲンガー、勝てない。手負いの場合はマスカーニャ、アシレーヌ、ミミッキュ相手もキツい。回復技がなく、継戦能力もない。対面で勝ってバレパンで散って、後続で勝ち切れない展開が本当に多くて、辛かった。

バチバチにメタられてる、このポケモン。

使いたいポケモンがなくなった時、ポケモンチャンピオンズも終焉を迎える。そう思って放置しかけたところ、降ってきました。

壁って、積みと相性いいよね?
前回のマンスリー、壁使ってたから、それと鉄壁高速移動グロス合わせればいいんじゃね?

軸が完成した瞬間であった。

勢いをつけても勝ち切れないメガムクホークを、勢いがつけばきちんと全抜きできるメガメタグロスに変更し、構築が完成した。




・個体解説

イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
197(2)-164(32)-85-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット

前から使い込んでいるサカナ。

マスカーニャ、サザンドラ等、スカーフ持ちにしっかりと弱いが、このマンスリーでは比較的相手の使用が落ち着いていた。この2匹はウソポケモンだと思っていて、数値や命中が足りておらず、採用すると結果的に負けに傾くと思っているのだが、イダイトウを使っているとこの2匹が本当にキツく、これらにマジレスをかませる型のメタグロスを発掘できて本当にうれしかった。

対炎メガに対して常にワンチャンあり、バニラもグロスも弱い相手に強い。命中安定のいいポケモン。




メガメタグロス @ メタグロスナイト
特性: かたいツメ(クリアボディ)
能力補正: わんぱく
174(19)-165-220(30)-112-130-147(17)
サイコファング / ボディプレス / てっぺき / こうそくいどう

調整はバンビーさんの動画から引用しました。

高速移動を2回積んでマスカサザンを上から叩き潰すカニ。
上からの鉄壁は、かなりの相性関係をひっくり返すので、練度上げ必須。パッと考えられるのはドドゲザンで、かなり有利なじゃんけんができるし、ギャラドスも大いにチャンスがある。

逆にギルガルドやヤミラミなど、格闘+エスパーに有利をとってくるポケモンには全く勝てなくなる。その時はそそくさとゲッコウガを投げよう。




バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: ひかえめ
177(31)-103-126(21)-143-129(14)-99
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / ちょうはつ

HとDで、メガライチュウYの気合玉を確定で耐える。残りはB。

前の記事と同じ使い方だが、後出しのカバルドンにビビりたくなかったため挑発を採用。だが、カバルドンよりもドドゲザンやクチートなどに挑発を入れながら散って後続に繋げることが多かった。アロキュウのアンコの方がよかった。




ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-159(30)-90-105-126(4)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし

普通のステまきオボンガブ。
壁貼って撒いてドラテまでするのだが、タラタラ撒くのでたべのこしの方がよかったかもしれない。

環境的にメガフラエッテを始めとした、ドラテを透かす+積みのポケモンが少なく、通り自体はよかった。ミミッキュも鮫肌にさわってくれるので後続で処理しやすかったし、なによりミミッキュはバニラに勝てない。




サーフゴー @ たべのこし
特性: おうごんのからだ
能力補正: ひかえめ
193(31)-72-143(28)-176(7)-111-104
ラスターカノン / シャドーボール / わるだくみ / じこさいせい

毒展開絶対許さないマン。
諸説枠。
ドヒドやドラミドロ、アーマーガア、ヤドランなどをまとめて悪巧みで吹き飛ばす用。

受けループに一匹崩し枠が入っているパターンの、崩し枠が大抵サーフゴーに強いマスカーニャやサザンドラで、選出できる相手に勝てた、と言い切れない勝率だったのが悲しい。

鋼はグロス、ゴーストはイトウと被っていて、補完としてイマイチだった気はしている。弱くはないし、ダブルでは強いのだが……。




メガゲッコウガ @ ゲッコウガナイト
特性: へんげんじざい(へんげんじざい)
能力補正: おくびょう
149(2)-130-97-185(32)-101-213(32)
ハイドロポンプ / あくのはどう / れいとうビーム / ヘドロウェーブ

誰にでもバツグン取るマン。
この技構成で一番打たなかったのはハイドロポンプというくらい、環境のポケモンにバツグンをつける。

メガしないで対面のポケモンに勝ち、タスキと見せかけて後続をメガしながら変幻自在を回復させながら殴るのが、テクくて気持ちがいい。これを利用して、相手のラス1ドドゲザンのふいうち択をメガしながら半減に抑えて返したの、テクくてうれしい。

テクい気分になれるだけで、なんというか、強くはない。みんなに勝てるが、みんなに負けうるし、スカーフ持ちには勝てない。




・選出

ガブ→バニラ→グロス
迷ったらこれ。多分パワーが一番出せる。バニラは切り気味に、積極的にクッションに使ってしまう方がよい。初手ガブアシレ対面とかで迷うが、バニラ引きした方がよいことが多い。




ガブ→グロス→イトウ

グロスの通りが悪くはないが、バニラは弱すぎる時はこれ。
だいたいリザードン入りやマフォクシー入りにはこれで投げる。特にイトウマフォ対面は作れたら熱いが、大抵マスカーニャ等が同居しがちで選出択になってしまう印象だった。




ゲッコウガ→ガブバニライトウから2体

ミミマスカアシレ、ミミロップバシャーモライチュウなど、バニラ+グロスの積むスキが少なく、素早さを活かして対面っぽく殴ってくる相手には、ゲッコウガ初手出しからテンポを取れるように進める。

たとえ初手にマスカやライチュウ、バシャーモを合わせられても、ガブかバニラで適切にクッションができればちゃんと勝機があると思う。




ガブ→サーフ→グロス
対受けループ。マスカサザンはグロスに任せるのが大事だが、グロスで積むの大変なので、実は成立していない説もある。

基本線は毒をもらいながらガブが撒きものを撒き、サフゴ+グロスでサイクルを強要しながら圏内に入れていく動きをする。ドヒド、アーマーガア、ハラバリー、ヤドラン、メガドラミドロみたいな面々に強いが、これらにポンっと入っているマスカサザンには無力。コッソリ悪巧みするしかない。

サフゴドヒド対面で、ラスカかシャドボかの択を制すれば勝っていたのだろうか……。

択になっている時点で、強くはないかなぁ……。




・おわりに

昨マンスリーはあまりにもホープ称号でステイしたすぎて、残り20戦くらい残してやめてしまった。

その反省を生かしてきちんと43戦潜ったのはよかったと思う。

正直、金土日であっても、高いクオリティで45戦もポケモンバトルをすることは不可能な気がしてきた。だんだんダメ計する元気がなくなっていくのがわかる。

かといって、ひと月かけてレートを追いかけ続けるのはもっとムリである。

そうなれば、できるだけ3日間に試合数をうまく分散して、集中力が高い時間をしっかりとマンスリーチャレンジにぶつけたい、そう反省した。

金曜日に「潜りたい構築ないよ〜」と泣き言を言い、土曜日の昼までこれでイケるかな?とランクマッチで使用感を試し、土曜の夜から日曜にかけて半泣きでマンスリーに潜る今回は、流れとしては最悪なのだと気付いた。

かといって8月マンスリーが、このように取り組めるとは限らない。けど、楽しんでいますよ、ポケモンチャンピオンズ。

ギルガルドやニンフィアなど、明らかに流行りがあるのがポケモンの面白いところである。しかし、不易流行を見つけるのが、なにより面白い部分であるので、全部をシバける構築を模索する楽しみに、これからもガッツリと浸かっていきたい。


レギュレーションM-B、楽しんでいるでしょうか。個人的には、スカウトが闇鍋でAもBも一つのガチャにぶち込まれている以外は何の文句もないです。

しかも、このスカウト問題も、もっと初心者に優しくあれ、という意味合いで、過去作によって無限のボックス枠を持つぼくは何も困っていません。

さて、私を含む社会人トレーナーは「あれ?これもうマンスリーでよくね?」ということに気づいたことでしょう。ランクマッチで2500オーバーのレートがバンバン出る環境で、ただでさえ3ケタが目標なのに、上振れで3ケタにタッチするイメージすら湧かなくなってしまいました。

たとえマンスリーに権威性がなくても、このゲーム形式じゃないと目標達成が難しいと思うと、ま、マンスリー狙いでいいかな、と思うわけです。

そしてあわよくば、考えが誰かに届いて踏み台にしてもらえば、もっとうれしいです。

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【目次】
・構築経緯
・個体解説
・選出
・おわりに


【構築経緯】

まずはプールが変更された考察からスタート。

バシャやペンドラーの加速バトン+かねてから使いたいメガメタグロスでマスボ級まで走ったが、メガムクホークとかいう積みながら殴るバグポケモンが明らかに抜けていたのでここからスタート。

ムクホークの対応範囲があまりにも広く、取り巻きを考えるのに困ったが、究極、対面駒を増やすかサイクル駒を増やすかという思考で周りを決めていった。

メタりたいのは、メガライチュウY、メガメタグロス、メガマフォクシー、これに雨パ。

助走をつければ全員に勝てるが、相手に先展開を許すともう止められないというムクホークの性質上、壁→ムクホ→ラス1対面駒、の流れが強いと考えた。

そこで壁のバイバニラ(アロキュウとの比較は個体解説へ)、先制すればすべて抜けるイダイトウ♂、雨パとの天候取り合いでウダウダしなくても全部潰しにいけるくさわけメガライチュウY、と決めていった。

地面枠は始めカバルドンを使っていたが、環境に草技仕込みが多かったり、壁を張った後ステロあくびループはもったいなかったりと不満を感じ、HBまきびしオボンガブに変更。

ラス1にイダイトウを投げてスカーフマスカーニャ、スカーフガブリアスで潰される、という前シーズンと変わらぬ景色を複数回見させられたため、抗えるタスキドドゲザンを採用。鋼でどくびし踏まない、無効のない先制技、サイコファングをスカせるなど偉い要素が多く、ふいうちじゃんけんも2回くらいしか負けなかったので、これでいいかな、と構築完成、とした。

構築経緯に反して、一番ドラマチックな活躍をするのはメガライチュウY、というのは使い込んでからわかったことである。




【個体解説】

バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: れいせい
177(31)-115-126(21)-143-129(14)-89
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / こおりのつぶて


HPは奇数
HBベースから、臆病メガライチュウYの気合い玉を確定耐えまでD振り。が、そんなシチュエーションは存在しなかった。

友人の夢に降臨したウルトラバニラ。
アロキュウと比較するとアンコールがなく、積みを許す代わりにバキバキの物理耐久を持ち、それなりに天候の取り合い(といってもカバとペリカンが主だが)を行う現環境で、後出しクッション枠と壁張りを同時に担うキーパーソンであった。

受け出しを考えてもアロキュウでいいだろと思っていたが、ガブのじしんを余裕で2耐えしたり、鋼2倍なのでハッサムにゴリ押して選出したり、相手の対策駒がなかったら初手起きしてイージーウィンを取ったりととにかく偉かった。

アンコも欲しいっちゃほしいのだが、そもそも耐えるんだったら、アンコで縛って後続に繋ぐ必要もない。自らふぶきで凍らせればよいのだ。あられから雪の仕様変更によって輝きが全く変わったドリームポケモン。




メガライチュウY @ ライチュウナイトY
特性: ノーガード(ひらいしん)
能力補正: ひかえめ
167(32)-108-79(4)-198-100-180(30)
でんじほう / きあいだま / くさわけ / くさむすび

Hはぶっぱ
Sは素で110族抜き、くさわけ後にすいすいメガラグラージ抜き
高いCに性格補正

ガリガリの耐久から、クソ運ゲーを押し付ける、ムクホークに隠れた闇の激ヤバポケモン。

確定マヒは、自身の素早さを落とすことで真の力を発揮する。抜群をつかれなければ、自分より早い素早さのメガマフォクシーやメガゲンガーなどに一発耐えからでんじほう+素早さ逆転でんじほうでもっていき、後続にマヒを入れて倒れるだけで、ほぼ勝ちを決められる。

雨パ相手には、ぺリッパー対面時点でくさわけできれば、メガラグラージをくさむすびでワンパンできる。が、マンスリーチャレンジでは雨パは絶滅しており、こっちの用途では使わなかった。

トップメタのムクホ、グロスの上を取る110抜きのため、くさわけできなくてもしっかりでんじほうをぶち当ててワンチャンを作る。

最後の試合でHPマックスのメガメタグロスとラス1同士で対面し、ステロと砂で削られてて流石に負けやん……からのでんじほう痺れでグロス動けず、バレパンを耐えて勝ち、「マヒ痺れはバグ」をいい意味で味わった。もはや相手に謝りたいレベル。友達をなくしてもいい人だけがメガライチュウYを使ってください。




ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-161(32)-90-105-124(2)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし

前シーズンでも使っていた、今となっては普通のオボンガブ。

メガバシャーモや、メガムクホーク、メガリザードンなどドラテで流してふんわり相手できるメガシンカが多い他、バニラにカバを後出しされた時の引き先になり、あんまりわかっていないカバ相手にバチバチにまきびしを撒くなど、しっかり活躍した。壁とも相性がよく、壁で耐えながら撒き物をした後ドラテしてもよし、オボンでHP75%残ったまま一度引いてもよしと、相手の盤面をぐちゃぐちゃにすることに定評がある。

カバと異なり炎を半減で受けられるところもバニラと相性がよい。思い切って変えてよかった。なんなら前期、オボンガブを使っておいてよかった。




イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
195-164(32)-87(2)-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット

特に語ることがない。
今となってはどこのパーティでも見られる、希少なはずの魚。

アクジェが一番いらないのかな、と思いつつ、他に入れたい技がない。クッションのいない選出をする場合も多くクイタンすら使いにくかったため、引き先を用意しなければならないピンポイントサブウエポンも入れたくない(イバンのみください)。

おはかにまいり続ける、浄土真宗ポケモン。
前期活躍し過ぎたために簡単なポケモンではなくなり、サザングロスという並びも出たせいで、出す相手をきちんと選ぶ必要がある。

マフォクシー読みで初手に出してキッチリ合ったとしても結局クイタンしか押せずにテンポ取れないがちだが、たまに通るので考慮には入れよう。

イトウが通らないということは、草、悪が相手に多いということであり、イトウを出す前にムクホで勝てる、ということである。対面の考え方の基本を学べる、よいポケモン。




ドドゲザン @ きあいのタスキ
特性: そうだいしょう
能力補正: いじっぱり
175-205(32)-142(2)-72-105-102(32)
ドゲザン / アイアンヘッド / つるぎのまい / ふいうち

大いなるじゃんけん将軍。
素早さチキンレースから離脱するタスキを持ち、かつ壁下では剣舞もできる耐久を得るワガママポケモン。

すばやさ無振りがちなハッサムやアシレーヌ、メガクチートなどのちょっと上の素早さ帯に、強気に上から殴りつけるゴリ押しが魅力。

一方で圧倒的不利なメガバシャーモに対して、インファイトをタスキ耐え→剣舞→ステロまきびし+ふいうちで落とすなど、苦手相手にもふいうちじゃんけんで抗うことが可能。もちろん膝バシャには無力だが、勝ちが拾えるだけよい。

ラス1にこのポケモンなのかイトウなのかは非常に経験値とセンスの出るところだと思う(別に対面として同時選出してもよいのだが)。慣れると、相手のサザングロスの選出にはドドゲ、ガブマフォの選出にはイトウ、と不思議な力で選出をバチバチに合わせることができるようになる。もちろん、サザンガブグロスマフォと相手が並んでいるときも、ガッチリ合わせるのが理想である。理論値出していけ!

なお、グロスのサイコファングにドドゲの後出しが可能だが、怖いので本当はやめた方がいいと思う。交代際に通る技を打たれたら、バレパンによるふいうち択にもなっちゃうし。




メガムクホーク @ ムクホークナイト
特性: あまのじゃく(いかく)
能力補正: ようき
189(29)-165(5)-120-72-110-178(32)
インファイト / ブレイブバード / みがわり / はねやすめ

同速意識の最速
4n+1のH
あまりA

絶対にあまのじゃくではないポケモン。

みがわりという不思議な技を入れてみた。これにより、おにびで止まると錯覚しているロトム、インファイト読みムリヤリのゴースト引き(ミミッキュなど)、威嚇の入ったドラテブリジュラスにみがわり残し、ふきとばしのないカバルドン完封など、勝てる相手に有利を取って勝って、後続でバキバキのムクホークが突破できなくて、あーあ……という状況を作ることが可能。もちろん毒展開にも強い。当然、壁との相性もよい。バッチリ軸、と言っていいスペックのポケモン。

タイプ一致で攻撃しながらコスモパワー積んで再生回復もあります、おおよそポケモンがやってよいことを超えている。

あと、相手の威嚇を受けて攻撃が上がるのもヤバい。ムクホークミラーも先展開有利で不毛。ギャラドスとクチートが泣いてる。

こいつを完封するためだけにラウドボーンを考えるが、オボンガブを後出しされるとかなり苦しいので実質受けられない。

ライチュウ、マフォクシーがいてよかった、と見せかけて、これらの後出しを許さない展開すら存在する、ハイパー足切りポケモン。初心者は勝てるわけないし、上級者は対策必須。




【選出】

基本はガブorバニラ→ムクホ→イトウorドドゲ。

しかし、立ち回り全体が対面っぽくなるか、サイクルっぽくなるか、考えながら選ぶ。

この相手はクッションできなさそう、と思えばドドゲイトウ同時選出もアリだし、ガブバニラで受けられるなぁと思えばこの2体を同時選出する。
ムクホ→ドドゲ→イトウの対面
バニラ→ガブ→ムクホのサイクルからムクホ
も、パターンとしてアリ。


メタグロスは、どちらかと言えば最速ムクホークでごまかしに行く選出をしていた。初手でかち合ってもインファイトさえ打てればサイファンを耐えるため、ドドゲに引いてふいうち択に入れてもいいし、ムクホを切ってイトウに託してもいい。

ムクホークが苦手なメガライチュウは、バニラが気合い玉を壁なしで耐える。バニラが壁張って散ってガブ出しで撒いてムクホバキバキでもいいし、こちらもライチュウで壁下で有利に殴りあってもよい。

しかし、マフォクシーはそうもいかない。マフォクシーとムクホークバニラが初手でぶつかったら、勝てる未来が見えない。
イトウを初手起きして様子を見てもよいのだが、取り巻きによってはライチュウを合わせる。地面がガブかカバしかしかいない程度ならライチュウ+バニラと投げ、相手のガブカバ初手or引きにバニラを投げて、壁張ってテンポを取りに行くことができる。もちろん相手がガブを選出できていないなら、でんじほうでバキバキにアドを取っていける。
ライチュウ→バニラ→ドドゲorイトウ

もちろん雨パにはバニラとライチュウを選出に絡めたい。相手にいい打点がないのでムクホでも勝てそうだが。
ライチュウ→バニラ→ドドゲ
など。




【おわりに】

スマホ版リリースにより、プレイ人口が増えたのはとてもよいことである。

任天堂アンチの友人も、チャンピオンズはダウンロードしてくれてうれしかったし、ムクホークヤバいねと共感できて楽しかった。

ポケモンは「こいつ強いよ」と聞いたら一旦触ることができるのが、カードゲーム、格闘ゲーム、ローグライクゲームと一線を画している。

手札に引き込む運も、コンボ精度も、全く必要なく、強いものは強い。

なのに、構築や練度で、しっかり差がつくのが本当に素晴らしいゲームだと思う。

その上で、でんじほう運ゲーで追い風を受けた今月は、自信をもって楽しかったと言える。

ログインボーナスが好きなので、毎日ムリせずポケモンチャンピオンズができている。

もちろんランクマッチで上を目指せる対戦数ではないのだが、ランクマをギュッとしたマンスリーなら、流れを掴めば上位にいけることがわかってうれしかった。

こ、これから、夏休みか……考えておきます。


5130位
レート1665.517


ポケモンチャンピオンズのシーズン1、おつかれ様でした!


この一ヶ月、メガシンカと始めて向き合った時間は、とっても楽しかったです。
よく言われるのは、詰将棋のような盤面になることが多いゲーム性。「これは負けそう」で暴れ択を押して順当に負け、同様に順当に勝ち。これがどれだけ爽やかというか、スポーツマンシップに乗っ取っているというか。プレイしててよろこびがこみ上げた。
テラスタルはプレイ中もしょうもないと思っていたけど、やっぱりそうだったという確信に変わった。数値ゲーを加速させただけだった。
最終日前日、1850付近から始めて9連勝から1敗し1977へ。平日だったので止め、最終日に2000で止める!と思って潜ったら即2連勝。もっと潜れば上がれるだろうと思ったが、諸々考えたらQOLの最高値であろうステイを選んだ。順位的にもまだイケそうだった。

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でも、最終日を楽しめたので、それでOKです!人口も多く、最後まで取り組めなかった悲しさより、「ぼくが好きなゲームを、みんなが楽しんでくれた」よろこびが勝った。感想がおじさんである。でもホントだもん。
とりあえずパーティをバーンと貼って、細かいことはそれ以下へ。


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なお、雷撃優勝の8luさんが予選で使っていたもののほぼパクりです。でも、自分なりにメガリザYを使う意図はあったので、書かせてください。




無許可なので、もし不都合があれば教えてください。


【目次】

・構築経緯

・個体解説

・選出

・おわりに

・構築経緯

とにかくわからなかった。プレイ始めが剣盾のため、メガシンカがとにかくわからない。強そう、というセンサーがないので、とにかくガブリアスを軸に考えていた。
シーズン始めは、皆メガリザードンYを使っていて、これに勝つところから始まった。あまりに受けにくすぎるからだ。
ステロを撒いて、上からゴリ押す。もらいびソウブレイズを後投げしてカモっていたが、メガハッサムの剣舞バレパンで落ちてしまうことがわかってからは、さらに怖くなくなった。
そして、最速スカガブをお守りのようにパーティに入れ、ニトチャメガリザを乗り越えるついでにマフォクシー、ゲンガー、ミミロップ、スターミー、ルカリオ等、素早いメガシンカは、軒並みステロ+ガブで処理ができた。鮫肌も偉い。
自分でも、いろいろなメガシンカを試した。ミミロップ、ガルーラ、ゲンガー、ルカリオ、フシギバナ、マフォクシー、おまけでカメックス。この全部にスカーフガブリアスを入れた。もはやニコチンである。
そして環境は進んだ。ガブブラッキーの台頭と衰退、やっぱりブリジュラスが強い、意外とメガハッサムが強い、ステロまきびしHBオボンガブ、なんだかんだ仕事するアシレーヌ、雷撃で流行ったフラエッテ、それを見てアイヘを打ち始めるアーマーガア。

あれ?これ一周回ってメガリザイケんじゃね?遅いガブが増えれば出落ちも減るし、ソラビでアシレもシバける。

特に鋼はミミロップルカリオを使っているとかなり渋く、ブリに耐えられ、アマガにサイクルされ、メガハッサムにインファイトされる。つるぎのまいをキッチリ積む必要があり、ここに安定しなければ厳しいと考えていた。
そこで、上記の動画を見る。
特にいいなぁーと思ったのが、アマガブリハッサムをメガリザYでカモる→ガブがメガリザY受けで出てくる→柔らかかったらスカーフ読みでカバ引き、硬かったらオボン読みで立ち回る。
この、「システムでガブが怖くない上で、環境に刺さったリザ。」これが結論だろうと確信し、軸のポケモンを決めた。
結果的にこれが幸を奏し、9連勝につながった。素直にうれしいです。

・個体解説

ミミッキュ @ ラムのみ

特性: ばけのかわ

能力補正: いじっぱり

143(13)-154(30)-109(9)-63-126(1)-129(13)

じゃれつく / かげうち / つるぎのまい / ドレインパンチ


出典の技構成が同じだったので、剣盾のボックスから持ってきたものを、能力ポイントをほぼいじらず使った。ごちゃごちゃした振り方の意図は、もう忘れました。


ガブブラッキー等、選出することは少なかったものの、剣舞した後に1耐えてイージーウィンを取った試合があったので、この1耐えのために剣盾からスカウトされてきたのだろうと思う。



アシレーヌ @ オボンのみ
特性: げきりゅう
能力補正: ひかえめ
187(32)-84-104(10)-187(24)-136-80
うたかたのアリア / ムーンフォース / アクアジェット / アンコール

物理を食らう意識のなんとなくB振り。


中盤以降、ずっと使っていたので使いやすかった。ポケソルのせつないさんが「アクアジェットを打つアシレーヌは弱い」と言っていたが、同意である。相手不利盤面から「ポケモン」を押し、うたかたムンフォどっちが刺さるか考える時間が至福だった。しかもこれがちゃんと通るんだ。何度も試合を決めてくれた。
この相手不利盤面を生成する技がアンコールである。ナメて積み、ステロしているポケモンをアンコで縛って交換読み展開。ポケモンやってる感がすごかった。
アクアジェットは詰めっぽい盤面でダメ計して「やっぱりまだアクジェでは落ちない」技である。



リザードン @ リザードナイトY
特性: もうか
能力補正: ひかえめ
157(4)-93-98-176(31)-105-151(31)
オーバーヒート / かえんほうしゃ / ソーラービーム / ニトロチャージ

最速ブリジュラス抜き、HP奇数


この構築で始めて触りました。最終日前日に、最速っぽいブリジュラスに上から流星群を打たれてとてもびっくりして、素早さを合わせたらHPが156になってしまい、HP、上げるか下げるか迷って、オーバーキル気味だから上げるか、と特攻から持ってきた。考えたんだか考えていないんだかわからない調整。
準速-1でも先手で動きたいポケモンに対しては大抵先を取って動けたのがうれしい。アシレのムンフォ、ブリのラスカ、有象無象のバレパンなど、ムリヤリ受け出せることも多く、普通に仕事量が多かった。とても頼もしい。

ニトロチャージ積み必須というわけでなく、ポンポン交換しやすいのも好印象だった。落ち着けば積むリスクを負う必要がない場面があることに気づければ、しっかり輝ける。



カバルドン @ たべのこし
特性: すなおこし
能力補正: わんぱく
215(32)-134(2)-187(32)-79-92-67
じしん / こおりのキバ / あくび / なまける

ガブリアスに受け出すためのHBと、遂行速度を高める氷の牙、そして無限の可能性を秘めた残飯+あくび、いいとこ取りのカバルドン。


これまでの練度も相まって、あくびループで相手の裏を見ながら残飯回復し、どちらかを地震でガッツリ削って有利展開を作ることがあまりにも多かった。ステロなんてなくても砂で削れるし、削れないポケモンは大体鋼で、大体リザで焼けた。
むしろ、ステロ撒こうかどうか悩む必要がなかったのでストレスが少なかった気がする。あくび強すぎる。



マスカーニャ @ こだわりスカーフ
特性: へんげんじざい
能力補正: ようき
153(2)-162(32)-90-90-90-192(32)
トリックフラワー / イカサマ / トリプルアクセル / とんぼがえり

ASぶっぱ、残りH


トリプルアクセルをなるべく押したくないためにあまり選出しなかったが、一番活躍したのが明らかにラストイダイトウが見えている対面構築。カバリザ、どちらもイトウが仕事できるので選出されやすく、カバリザで2匹倒す→相手ラストイダイトウ→こちらスカーフマスカのイカサマで上からワンパン、という流れを3回はやった。汎用性をもってこれができるだけで、入れる価値アリ。



メガカイリュー @ カイリュナイト
特性: マルチスケイル(マルチスケイル)
能力補正: おくびょう
175(9)-129-136(1)-191(26)-145-165(30)
りゅうのはどう / 10まんボルト / みがわり / はねやすめ

原案はメガスターミーだが、ボックスにスターミーがおらず、ZAから持ってくるのも癪だったので、似た役割をできそうだなーと選択したポケモン。(SVでの活躍はどこへ)


コンセプト的にほぼ選出しなかったが、ドヒドアマガを処理したいなーと思っていたらきちんとドヒドアマガに当たって、きちんとみがわり+10万で詰ませて勝てたので、勝ちに貢献してくれた。
色違いの青いメガカイリュー、色合いが好き。そういう意味でも、マスコットポケモン。



・選出

①メガ枠を考える。リザかカイリューか。といってもリザを後出しから受けられそうなポケモンはほぼ存在しない(これまでならハピラキ、もらいびなど)ので、ほぼリザを出そう、と選出画面でも思っていた。


②カバをムリなく出せるかどうか考える。アシレーヌ、マスカーニャ、あとはマフォクシー、スターミー、イダイトウ等、上から2発以内でカバを落としてくるポケモンが、環境にそれなりにいる。これらが2体くらいだったらいいが、3、4体いる場合は、カバを出さずにミミッキュやアシレーヌの選出を検討し始める。


③最後の補完を考える。たいていマスカーニャかアシレーヌかを考えることが多かったが、残り1体を決める。カバリザ、と選ぶと相手のアシレーヌに勝ちたいからマスカーニャで削るところから試合したいなぁ、とか、アーマーガアをリザに一任すると、リザを不慮の事故で落とされた時に渋いからアシレーヌかなぁ、とか、そういうことを考える。

ちなみにリザの晴れでアシレーヌの水技使えなくなりませんか?と思う人はエアプです。表題のカバリザアシレと投げても、リザが晴らしてカバが砂撒いて砂嵐の中でアシレを出せばよい、つまりプレイングで何とかなるので、だまされたと思って使ってみてください。


④思いついていなかったら初手を考える。ここは練度が出る部分だと思う。例えば、ガブリアスの初手抑制ができる並びとはいえ、相手のパーティによっては押し出されたようにガブが出てくる。
これを初手マスカで狩り取る、強気な選出をするのか。それともマスカは相手に刺さっていないと考え、初手リザ、ガブが出てきたらカバ引きを前提に残り一体を決めるのか、あまりにケースバイケースすぎて、ここまでテキスト量がただでさえ多いのに、本当に膨大になってしまう。

最終的に量がモノを言うのは、ポケモンでも、人生でも、同じです。



・おわりに


〇TODについて
終わってみてどうですか?TODがなく、引き分け。ぶっちゃけて言います。受けループがとても少なくて、さわやかに対戦出来ました。ぶっちゃけて言います。受け回し構築に交換読みでクリティカルな選択を差すことが少なく、ポケモンやってる感がちょっぴり減りました。じゃんけんやってる感がちょっぴり増えました。

どちらも本心です。

社会人、という目線で言えば、受けループが減ったのは本当にうれしいです。しかし、残数、HP総量を気にせずに、「これ通らなかったら、最後のアマガではねやすめ連打しーよっと」という、これまで考慮が必要だった部分を適当にプレイするようになったプレイヤーを生み出しているのも事実です。
個人としては、どちらになっても「それに合わせてプレイを変える」のが楽しいと思っているので、どっちでもいいです。公式大会はTODあるみたいだし。とにかく、このゲームを長く続けてほしい。


〇POKENOTE
ポケソルをよく見ていたので、こちらでもぜひ投稿したいと思い、支店を作りました。「ポケモン対戦の情報を一括したい」、この理念がとてもステキです。以前からポケソルテキストで編集もさせていただいていたので、とてもありがたいです。
個人的に、ポケモン対戦のブログ文化がとても好きで、これを読むだけで知識がついてプレイングが向上するのが、ポケモンのよさであると思っています。(もちろん動画もいいです。)
研究論文を読んで、現場の社会で活かしているのと同じ構造だと思うので、POKENOTEはポケモン界のCiNiiになって、いろいろな人に運用されていくのを期待しています。


〇ポケモンチャンピオンズ
圧倒的に人口が増えましたね。Switchユーザーのみでこれ、まだスマホ版という余力を残して余りある影響力だと思います。プレイヤーは皆青年~おじさんですが。
剣盾から自分が一目ぼれした、「ポケモン対戦」というゲームのおもしろさが、証明された瞬間だと思います。(もっと前から気付いていた人には、頭が上がりません。)

これは、「ポケモン」ではないところが重要です。

ぼくは以前から、『「ポケモン対戦」は、ルールが少しずつ変わる「将棋」「囲碁」に近い』と主張してきました。細かいところは省きますが、とにかく「ゲームとして、万人に理解され、万人が楽しめるもの」だと信じてきました。
この「ゲームとしての楽しさ」が、根本的に「レジェンズZ-A」「ぽこあポケモン」に感じられませんでした。ぽこあに至ってはPV時点で見限ってしまいました。(ぽこあ好きな人、すみません。)

しかし、逆説的に、本当に楽しみにしていたのです、「ポケモン対戦」に正面から向き合える「ポケモンチャンピオンズ」を。
ストーリーをカットすることでガクっと人口が減ったら、「ポケモン対戦は、たいして理解されないおもしろさである」ことを自覚するしかありません。ある意味、答え合わせ、ブラックボックスの箱を開けるゲームとなるのです。

結果、過去プレイヤー、新規プレイヤーどちらも掘り起こす、うれしい結果が待っていました。

自分の甥っ子は、自分が休みにポケチャンをしていれば、感化されてルカリオをメガシンカさせ、高校生から付き合いのある友人は、十数年のエアプ期間を経て、「おもしろい!」とポケチャンで手を出してくれました。

ポケチャンに踏み切ってくれた株ポケ、本当にありがとう。スターターパックしか買えないドケチだけど、プレイ時間も大したことないけど、気持ちは本物です。

実力もない人間の記事を、ここまで読んでいただきありがとうございました。この熱量で記事を書くくらいポケモンをするのは、長期休みがあるときくらいになりますが、また見ていただけると幸いです。
ポケモン対戦、ありがとう。さよならバイバイは、まだまだ先かな。

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何かが昇華された気がする

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ごたくはいい。
パーティ紹介いくぞ!

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ハッサム@ハッサムナイト
特性: テクニシャン
性格: いじっぱり
177(32)-200(32)-120-67-100-86(2)
バレットパンチ / とんぼがえり / つるぎのまい / はねやすめ

ガブリアス @ こだわりスカーフ
特性: さめはだ
性格: ようき
185(2)-182(32)-115-90-105-169(32)
じしん / げきりん / いわなだれ / アイアンヘッド

ロトム(水) @ オボンのみ
特性: ふゆう
性格: ずぶとい
157(32)-76-174(32)-127(2)-127-106
ボルトチェンジ / ハイドロポンプ / おにび / いたみわけ

ブリジュラス @ せんせいのツメ
特性: がんじょう
性格: ずぶとい
191(26)-112-165-155(10)-85-135(30)
りゅうせいぐん / 10まんボルト / ステルスロック / ミラーコート

ソウブレイズ @ たべのこし
特性: もらいび
性格: いじっぱり
177(27)-194(32)-100-72-120-112(7)
むねんのつるぎ / ポルターガイスト / ビルドアップ / かげうち

イダイトウ(♂) @ きあいのタスキ
特性: てきおうりょく
性格: いじっぱり
209(14)-180(32)-102(17)-90-100-101(3)
ウェーブタックル / おはかまいり / クイックターン / アクアジェット

ポケモンチャンピオンズ、楽しいです。野球のノムさん(松山静山が元らしい)の、「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」が、自然とできるゲーム性。もちろん、メガリザYにハッサム切りからソウブレイズ出して2連エアスラひるみ+エアスラヒットで突破された時は「運ゲーやん!」とは思ったが、今のは運負け、と言い切れるのがもはやうれしい。


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社会人で一週間もたたずに35勝は、
立派な中毒である。



〇メガハッサム目線の得意不得意

苦手なポケモン
リザードン、マフォクシー、アーマーガア、ロトム、カイリュー、ジュラルドン、エアームド、ソウブレイズ

相手できるポケモン
ガブリアス、ゲッコウガ、カバルドン、マリルリ、ドヒドイデ、メガニウム、イダイトウ、オオニューラ、ギャラドス

得意なポケモン
バンギラス、サーナイト、ミミッキュ、キラフロル、エルフーン、ゲンガー、スターミー

苦手ポケモン5体、とかの場合はムリにハッサムは選出しませんでした。有利不利がハッキリしているので、対面、というよりサイクルの方が向いていると思いました。

〇メガハッサムとの補完ポケモン

・もらいびソウブレイズ
リザードンやマフォクシー、鬼火持ちに後ろから投げて、もらいび+無念の剣でエサにしながら抜いていく。
格闘を無効化できるのも強く、アーマーガアで止まらない物理は貴重。
特殊方面の過信は厳禁。
対コライドンの個体の流用。ありがとうコライドン。

・HB鬼火ウォッシュロトム
命中不安で嫌われていそうだが、仕事できる範囲があまりにも広い。ガブやカバなど、ステロを撒いて仕事した気になっているパーティを、はねやすめメガハッサムでじわじわ詰めていくのは脳汁が出る。
とにかく受け出しが効きやすい。地面無効、炎半減、氷半減と、困る相手に受け出して火傷で機能停止させているだけで勝った試合もある。

やはり祈祷力は必要になってくるか。

・スカーフガブリアス
もしこのポケモンに気づかなかったら、メガハッサムとマスターまで付き合わなかったかもしれない。
というのも、スーパー帯辺りから、ハッサムにやられた後、ニトチャでSを上げながらハッサムを倒して、そのまま後続をシバこうとするメガリザYが急増した。
途中まで、まったりとヤチェのみで使っていたが、スカーフを持たせて最後に出すことで、どっちのリザードンも誰かの先制技+ガブ逆鱗圏内に入れることができる。
ソウブレイズは明確に出しにくい相手がいるのだが、スカガブは結局、なんか仕事をしてくれる。サザンドラもエサ。
ただアーマーガアだけはムズい。ソウブレイズを出したり、ブリジュラスのイカサマを10万にしたりと、別で対策しようと画策した。


〇多分こうなるであろうオススメ立ち回り

ハッサムがはねやすめを習得(そもそもダイパではしていたのだが)した関係で、炎技を持っていないポケモンたちには基本的に強く、剣の舞からバレットパンチで抜き性能も高い。

しかし、持っている技の範囲が貧弱で、羽休め、剣の舞、バレットパンチと入れると、あとは悪、格闘、虫、飛行くらいしかなく、どれを選んでも鋼/飛行や、早い炎タイプにロクな打点がなく、有利対面の剣舞を決めたとて、相手がアーマーガアやリザードンに引かれるだけで、こちらは交換かハッサム切りを強要されてしまう。

そこで考えうる運用が、「メガハッサムになりながらコロコロ受けまわし、相手をバレット圏内orスカーフガブ圏内に押し込みぶち抜く」が理想のバトルプランになる。

そこでやっぱり必要なのがとんぼがえり。ハッサムの有利対面、相手は炎に引くよね信頼とんぼがえりを押すことで、裏からスカガブやロトムを出して、相手が受からなくなっていく。いわゆるとんボルチェンというやつである。

自分自身はとんボルチェンを使ってこなかったし、よさもわかっていなかったのでここにきてこの発想になるとは思わなかったが、相手に後出しじゃんけんする関係上、基本的には何もできずに負ける試合は減ったように思う。

今度は、順張りでリザードンとかフラエッテとか使ってみたいなぁ。

このゲーム、発売して1週目現在Switchでしかプレイできない上に、ポケモンHOMEを持っているかいないかで構築の自由度が変わる(ゲコ、マフォやフラエッテ)ので、結局高レート帯にいるのは既存プレイヤーだらけであるし、そもそも小学生がパッとやって楽しさがわかるゲーム性をしていない。そんな修羅のゲームを、我々「チャンピオンズ」が、買い支え、プレイ支えなければならない。後進のためにも、そして自己満足のためにも、書きながら強くなりたいものである。

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