カテゴリ: ポケモンSV ランクバトル


前期1位のうわっきーさんの構築を使う。なんて強いコライドンだ。

素早さ上昇したコライドンが、黒バドパオを粉砕しまくって6戦6勝。攻撃しながら素早さ上昇できるの強すぎる。

今までより水ウーラに弱いのだが、カミでもラッシャでも受けられるので強い。

あと強くて驚いたのはグライオン。水ウーラ以外のほぼ全てのポケモンにまもみがハメができるの強すぎる。

グライオンが1回ガラルマタドガスにやられそうになったのはちょっとウケたけど。

変えるところ見当たりませんけど。練度上げていこう。



久しぶりにポケモンやってみるか、と思えたので、ほどほどにと思っていたが、最後の3日間くらいは生活をほぼ崩壊させながらやっていた。

禁止伝説1体環境はメタが貼りやすく、被選出予想も比較的行いやすいため、一戦で試行しなければならないシーンが少なく済むのがよい。構築も、なんかやってる感出てくるのがうれしい。



【目次】

・構築経緯
・個体解説
・選出
・嫌な相手
・おわりに



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レンタルは今月中は残しておけるように気をつけます。もう一歩足りないコライドンを使いたい方はどうぞ。




【構築経緯】

禁伝の中で使いたいものがなかったが、自分自身もある程度の削りを行え、パーティ全体の強化を行える……と考えていると、これまで晴れパで脱出パックコータス→ホムラみたいな流れ強いよなぁ、と過去の対戦を思い出し、「じゃあコライドンをコータスみたいに使えば強いんじゃね?」という考えに行きついた。

この構築のコライドンはコータスなので、後攻とんぼ返りから相手に合わせて可変的にエースを着地させ、圧をかけ続けて相手を落としていくことをコンセプトにした。ちなみに、終わってみて感じたが、このコンセプトは弱い。

ということでとんぼ返りするコライドンの後ろから出てくるエースを考えていく。特殊炎エースとして、始めはスカーフイーユイを使っていたが、コライドンは3回も後出しできないために引く回数を担保できないこと、コライドンを対策するために意気揚々と出てくる相手のタスキハバタクカミがウザすぎてカミにもっと強いエースを探した結果、スカーフテツノドクガを採用した。

次に、コライドンを受けるラウドボーン、カバルドンに圧倒的に強く、仕様として晴れエースとして使ってもらおうとしているウネルミナモを採用した。

物理エースがいないなぁと感じたので探していくと、こだわりハチマキエンテイがやれます、という顔をしていたので採用した。パオとカミに有利を取れる上、環境に炎タイプが少なく、火傷の追加効果にも魅力を感じていた。

最初は仮で放り込んでおいたヒスイガチグマを、ホウオウ軸やどくびし相手に出せそうだということになり、根性ガチグマを採用。

タスキを使いたいポケモンがここまでいなかったので、オオニューラ、パオジアンなどを試していって、結局カミだろうということになったが、相手にもカミが多くて同速やタスキなどの運ゲーいやだなぁと感じて、電磁波拒否、タスキでの耐えもケアできるということで地面テラス電磁波オボンのみハバタクカミを採用した。

考えても考えても、「遅いコライドンは、その魅力のほとんどを削っている」ことに気づけなかった。もう何もかも自分が悪いのだが、剣盾耐久振りザシアンのせいということにしておく。




【個体解説】

※ポケソルテキスト(https://sv.pokesol.com/calc)を使っています。ブログ記事を書く人、絶対使った方がいいです。ラクすぎます。

順に意味はありません。バラバラです。




テツノドクガ @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ゴースト
特性: クォークチャージ
性格: ひかえめ
159(28)-81-82(12)-211(252)-131(4)-157(212)
ほのおのまい / ヘドロウェーブ / オーバーヒート / マジカルシャイン

Hが16n-1
Cが最大
Sがコライドンの素早さ+1
余りBD


細かなマイナーチェンジを繰り返した蛾。

もともとこの枠はイーユイだった。しかし、そもそもチョッキコライドンが黒バドに弱くない型であること、ハバタクカミに後出ししたいこと、特殊高打点があることなどからドクガに変わった。始めは炎テラスだったが、カイリューに出せずに選出がゆがんでしまうことが多かったため、神速をスカせるゴーストテラスにした。

全体を削ってから炎の舞連打で抜いていく動きが強く、黒バドやルギア、テラパゴスなどをカモにできていた。日照り状態で高火力を出せ、日照りが終わるころには自分の特攻がマシマシになっている。ルギア構築に採用されがちなどくびしやどくどくも自然に無効化できるのも評価ポイントだった。

思ったよりもマジシャを打ちたくなるタイミングがなかったので、ほうでんやエナジーボールなどの方がよかったのかもしれない。

あと、チョッキミライドンには想像以上に無力なので苦しかった。

選出率4位。



ガチグマ @ かえんだま
テラスタイプ: ノーマル
特性: こんじょう
性格: いじっぱり
223(140)-211(252)-126(4)-58-101(4)-84(108)
からげんき / じしん / じゃれつく / ほのおのパンチ

Hが火炎玉最小(16n-1)
Aが最大
残り暁に抜かれないためS


埋め合わせの熊。

ホウオウやドヒドイデに詰まされないために採用。とんぼ返りと火炎玉の相性がよく、後攻とんぼから火炎玉発動、火傷していない状態で殴ることがほとんどなかった。

ぶちかましを採用していたが、防御がもろくなったことによる負け筋を重く見たので地震。これでほとんど困らなかった。

じゃれつくは無効化されない技として採用。黒バド+ディンルーや、ホウオウ+ドヒドイデなど、延々と無効化ジャンケンさせられることが多かったので、入れておいた。

炎のパンチはサイクルを形成してくるアーマーガア、エアームドなど飛んでる鋼に刺すための技。打つ回数こそ少なかったが、じゃれつくよりも勝ちに直結する一発になることが多かった。晴れ下の炎のパンチは、バカにならない火力である。

選出率6位。埋め合わせなので。



エンテイ @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: せいしんりょく
性格: いじっぱり
197(52)-183(252)-113(60)-99-96(4)-138(140)
せいなるほのお / しんそく / かみくだく / ストーンエッジ

以前の型の流用。

A最大
Sガッサを抜いているポケモンを抜く


炎物理担当。
晴れ化の聖なる炎で物理受け、炎受けを破壊する。

のだが、初手要因としての役割も多かった。コライドン構築にはハバカミを投げる、ヤバいところではパオジアンを投げる、という人が一定数おり、こだわり聖なる炎で上振れればタスキごと貫通することも多い、頼りになるポケモンだった。

カミはシャドボ、ジェム、電磁波、甘えるなど本当にいろいろな初手から入ってくる。ワンパンされたらメガネ、補助技から入ってきた場合は聖なる炎火傷込みで甘える痛み分けでも貫通して倒していけるので、ワンポイントみたいなカミが入っている構築にはいろいろな誘惑を断ち切って初手投げしていた。

カミに電磁波されても焦らずに。カミを倒した後に一度引いて神速で抜いていく役割も持つことができるので、丁寧に扱えるかどうかが命運を分けるポケモンだなぁと思う。

黒バドを倒せ、無効タイプのないかみくだくは、あまり選択するタイミングがなかった。そもそもバドの攻撃を耐えるようになってないので、黒バド自体を倒せたこともあまりなかった。

入れる技がなかったので入れたエッジは、初手対面したホウオウに打った。2体くらいのホウオウを初手で葬った。もちろん、4ケタ前半くらいまで行くとエッジ警戒で引いてくるホウオウが増えていったのでやめることになったが。

晴れ下でのこだわり聖なる炎はとんでもなく、受け出してくる半減ミライドンを半分以上削るほどの火力。ただ、エンテイ自体が柔らかく、大抵のミライドンの攻撃で2パンされてしまう。

絶対ダメージ計算した方がよかったが、ダメ計する元気はなかった。

カイリューにも有利関係がわかりにくく、めちゃくちゃ受けられることもあれば焼いて機能停止させることもあれば、焼けずに地震でワンパンされることもあり、全く安定しなかった。

テラスは使用権を残していた時に輝くノーマル。ノマテラ神速で倒しきるルートが見えた時が気持ちいい。

選出率は2位タイ。役割の多さが光った。



ウネルミナモ @ しんぴのしずく
テラスタイプ: みず
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
175(4)-92-112(4)-176(244)-104(4)-177(252)
ハイドロスチーム / りゅうのはどう / かえんほうしゃ / アクアジェット

古代活性をSで受けるためにC<Sで最大

残り5点振り


かっこいい。ひたすらにかっこいい。

晴れ化で下がるどころか上がるハイドロスチームがひたすら強く、コライドンのために出てくるカバルドン、ラウドボーンに強く、毒にはなるがキラフロルも苦にしない。黒バドミラコラも活性から上を取って殴っていける、安定感のあるエースである。

水テラスによって、火力の底上げ、アクアジェットの強化などが行え、パオジアンへの安定力が上がったり、カミに一矢報いたりと、かなり出番が多いテラスタルだった。黒バドパオジアンカバルドンアーマーガアのような、受け+エースのような並びを、晴れ水テラスハイスチで吹き飛ばしていく姿は、あまりにも美しい。

C低下を重く見て竜の波動にしていたが、とんぼ返りをするコンセプトと噛み合っていないと後々感じる。竜の波動だとまずミライドンに勝てないため、試してみてもよかったはず。ラッシャにも、竜の波動より流星群の方がいいため、とりあえず試してみればよかったと後悔。

選出率は2位タイ。



コライドン @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: でんき
特性: ひひいろのこどう
性格: いじっぱり
207(252)-205(252)-135-94-120-156(4)
アクセルブレイク / フレアドライブ / とんぼがえり / テラバースト

H最大
A最大
残りS


自らをコータスと思い込んでいるコライドン。

やりたいことは、後攻とんぼ返りから相手の不利対面を作成すること。コライドン対策枠としてカバラッシャなどの採用が多く、相手の交代を見てからミナモに引くなどの動きがかなり強かった。

始めは鋼テラスアイヘで使っていて、フェアリーテラスの流行から強いは強いのだが、コライドンがかなり削られた状態でテラスされ、こちらがアイヘを打つ頃には上から縛られてしまうケースがかなり起こった。この状況を炎テラスニトロチャージによって解決した人が上位にかなりいたので、アカンかったなぁと思った。

鋼テラスで相手のフェアリーテラスを解決することはできないと割り切り、ホウオウや水ウーラ、ラッシャへの打点になる雷テラバを最終日夜に採用した。ついでに電磁波の拒否もできる。これによって勝った、というよりかは他のポケモンにテラスを切るようになったので勝った感じがある。

絶対、チョッキならS調整してニトロチャージを入れた方が強いです。カミやパオ、なんだったらミラコラ黒バドに縛られにくく、ポケモンは素早さが大事だよ、という基本の基を再確認させられた。

しいて言うならば、メタモンに強いのがこの型の強みではある。Sに振らなかったおかげで、スカーフメタモンにコピられても、ドクガカミミナモの3体で上を取る調整を行うことができた。

メタモンが剣盾伝説環境くらいまで増えていたら、ワンチャンスあったのかな。

あついいわを採用しようと何度も悩んだが、パーティ的に8ターンで決着をつける力はなく、かと言って8ターン後にコライドンを出す耐久力もないと思いやめておいた。唯一の非コータス要素である。

選出率はさすがに1位。



ハバタクカミ @ オボンのみ
テラスタイプ: じめん
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
161(244)-59-92(132)-161(44)-156(4)-182(84) *A12
ムーンフォース / たたりめ / でんじは / テラバースト

過去の型の流用。Aは適当に低いもの。


神というよりは、守。

タスキにしようと思っていたが、相手のカミも半端な場合が多かったり、ノーモーションでワンパンする火力は黒バド程度しかいなかったため、オボンでカバやランド、相手カミのムンフォの確定数をずらせることの方が有用だろうと思いオボンのみで採用。

軸でメガネとして採用した構築が上位に多かったので、補完枠にするという発想が弱かったのだと反省。

そもそもカミ前提で構築を組んでいないため、ワンチャンを作れる電磁波を採用した。実際に役だったというよりかは、不利盤面でもまくる希望を持てるので、長くポケモンを続ける意味では価値があった。

選出率は5位。



【選出】

・黒バド

コライorエンテイ→ドクガ→カミorミナモ

晴れ下の素早さ上昇で、常に黒バドを強く使わせないようにして戦う。
黒バドに受け出せるポケモンがいない。黒バドの1いななき程度ならテラスコライドンで安定して1耐えできるので、返しの攻撃で倒せるように祈る。

パオカミがいるなら、初手エンテイを検討する。初手にこの対面ができると、相手の受けポケモンに火傷を入れられる可能性もこみで有利。しかもけっこう出てきてくれる。

相手にカバルドンがいるなら、ミナモを入れる。

相手にキラフロルがいるなら、ドクガを入れる。



・ミライドン

コライorエンテイ→エンテイorカミorミナモorドクガから2匹

基本はコライでテラスしながらとんぼを打ってテンポを取っていきたいマッチ。相手が積んでくることはあまりないが、チョッキがいることと、パラボラチャージで無限に回復されないよう、カミの地面テラスやエンテイのノーマルテラスなどでループを切っていく可能性を頭の片隅に置いておきたい。

黒バド同様、相手にカバルドンがいるなら、ミナモを入れる。

相手にキラフロルがいるなら、ドクガを入れる。



・コライドン

カミ→エンテイorミナモorドクガorコライから2匹

まず考えるべきは相手のカミをどうするか。ミナモはカミに弱いので、安易に投げてはいけない。また、コライドンはテラスすると相手のコライドンにまず勝てないので、テラスのタイミングも難しい。


コライドン構築なのに、相手のコライドン構築には不利を取る。弱っ。



・ホウオウ
エンテイorコライドン→ミナモorドクガ→ガチグマ

どくびしを回収するにはドクガを投げたいが、ドクガはホウオウに仕事ができないので苦しい。
ガチグマはかなり対策されているので、めちゃくちゃ有利というわけではない。高速アタッカーや守るに注意。
ホウオウがコライドン読みでブレバで突っ込んでくる場合もあるので、アタッカー枠はミナモの方が安定する場合が多い。



・ザシアン
コライドンorエンテイ→エンテイorコライドンorカミorドクガorミナモから2匹

対面的な構築のため、初手エンテイが刺さる場面も多い。ザシアンが水か地面テラスしてくることが多いため、テラスを見てからドクガかミナモかを選択できるように立ち回っていると勝ちやすい。全体的に地面テラスが多い環境なので、ミナモが本当に偉い。



・ルギア
コライドン→ドクガ→ミナモorカミorガチグマ

毒展開にはドクガ。相手が積んでいる間にドクガも積む展開を狙っていく。



・カイオーガ
コライドン→ミナモ→エンテイorカミ

大抵、天候の書き換え合戦になるが、とんぼが使える分、こちらが有利。半端な冷凍ビームでは、コライドンは落ちない。また、晴れ雨どちらでも火力の出せるミナモが偉すぎる。有利。

一回だけオーガ構築にペリッパーが入っていてちゃんと負けた。ポケモン、難しい。



・ムゲンダイナ
コライドン→ガチグマ→エンテイorカミorドクガ

積んでくるダイナへの対抗策はほとんどない。こちらに強力な地面打点がないため、ダイナにテラスを強要することができないのが本当に苦しい。ガチグマでうまくいかなかったら降参。不利。



・テラパゴス
コライドンorエンテイ→ドクガorカミorミナモ→ガチグマorエンテイ

取り巻きで対応がかなり異なるが、チョッキコライドンがテラパゴスにそもそも強いので有利。

毒のある構築にはドクガ。
ディンルーがいたらミナモ。
取り巻きをよく見ることが重要。




【嫌な相手】

・メガネハバタクカミ

ジェムや地面テラバで、エンテイとドクガがワンパンと、しんどい。型が多様なところも心臓に悪い。


・軽業オオニューラ

ジュエルやシードで安定して素早さを上げてくるとまずムリで、電気テラスコライ以外はテラスアクロバットで上を取られながらワンパンされてしまう。コライドンでもシードでB上昇しているため処理ができない。ムリ。


・レッドカードキラフロル

コライで殴って後ろからドクガが出てくるのを祈るしかない。またはムリヤリミナモを初手投げするが、この行動はあまり強くない。


・ヘイラッシャ

倒せるは倒せるのだが、まぁまぁぐちゃぐちゃにされてしまう。特にゴツメはとんぼコライドンに刺さるため、その後ろから出てくるエースの一貫を作られてしまうことも多かった。電気テラスで触らないようにしたら、その後ろからミライドンや黒バドが出てきて、削られたコライと後ろのポケモンで処理できず。という展開の温床になっていた。


・キレイハナ

出してこないだろうとコライドンから入ったら、水テラスようりょくそちからをすいとる蝶の舞ギガドレインでキレイに詰まされて笑った。




【おわりに】

最終日は5ケタ順位スタートだったが、伝説1体で考えることが少なく、一戦で疲労が溜まらなかったため、完徹して一日で60戦以上潜った。結果、舌が痺れてきたが、3000位台だったのはよかったところか。一度2000位台に乗ったのだが、潜ったら負け越してしまった。

長くやるために、相手のパーティをメモして判断ミスをなるべく減らすように心がけた。が、そんなことより月の半ばからちゃんとポケモンをしていることが一番強いのだろうと思った。

あと、ダメ計もめんどくさくてほぼ回していなかった。伝説や、バフのかかったドカッと殴るポケモンが多くて、まいっか。と思っていたが、少なくともシーズン中盤まではちゃんとやろう。

反省をたくさん書いているが、それを反映させてポケモンに取り組む一か月が果たしてあるのかどうか、とても疑問なのだが、健康になったらまたやりたい。



TN:Ruru
3843位 レート1738


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晴れパでキャラパワーが高いと思った2匹。

ウネルミナモ、本格的に強い。晴れ下で水テラス+ハイドロスチームで、ポリ2を2パン、スカーフランドワンパン、黒バドタスキまで削ったの爽快すぎるだろ。

アクアジェットもいい味出している。

へイラッシャにとっても投げたくなるのだが、流星群と竜の波動はどっちがいいのか、まだ結論がついていない。ラッシャからの有効打はないが、眠るとかで粘られるのウザい。かと言って流星群のランクダウンはキツい。

コライドンは意外と地面タイプにやることがないのだが、ミナモはそれをめちゃくちゃ解決してくれる。


戻ってきた栄光、エンテイ。聖なる炎大好きな過去があるが、結構強いぞ。

コライドンを見たら出てくるハバカミが一定数いるのだが、それにエンテイが戦える。

甘えるを聖なる炎の火傷で突破したり、何より引き先にずーっと火傷のリスクをつけ続けられるのが高評価。

やたらと高いHPで黒バドのアスビを大抵1回耐えるなど、めちゃくちゃ頼もしくなった。

フェアリー打点を見たら鋼テラス、以外の選択肢があるのは、かなり幅を広げられることに気づいた。

晴れ下の聖なる炎連打は正に犯罪級。

よく考えたらコライドンのフェアリー氷弱点をどちらも半減にできる、炎って相性いいんだね。

コライドンの炎テラスの使用率に、今さらながらうなずく。

ドヒドイデの使用率が体感高くなってきていて、イーユイやミナモで突破できることもあれば、毒で詰まされたりとかなり難しい相手。

あと、自分では使わないから書くけど、相手の晴れタダ乗り葉緑素力を吸い取る蝶の舞ギガドレイン水テラスアッキキレイハナとかいう天才型と当たりました。見事に初手から詰まされたので注意しましょう。

積み技構築が増えて来たからエルフーン復活もいいけど、抜くポケモンが見当たらないんだよね〜。


ウネルミナモ大活躍。水タイプって今の環境でこんなにやれるのかとビックリしている。

ウネルミナモで仕事できる相手が、カバルドンガチグマパオジアンアーマーガアオーガポンなどなどなどなど、やれる範囲多すぎる。火力上昇+ブエナS上昇が偉すぎる。

唯一厳しいのがハバタクカミだが、逆に言えばそれくらいしか文句がないの偉すぎるだろ。

ザシアンとハバタクカミの地面テラスにどう対抗していくかが悩みどころ。特にハバカミはどんなパーティでも出てくるし、活性タダ乗り素早さからのムーンフォース+地面テラバの範囲が偉すぎる。

瞑想や高速移動は全然当たらなくなった。あんなに最終日パーティには入っていたような気がするのに。

高級コータスとしてのコライドン、まだ舞える。もう少し使ってみよう。


はたきおとすのわざマシンのために、タネボーのえだを探しに行く。

1匹しか出ないで夜に。

キレて諦めた。


そしてオオニューラははたきおとすを覚えないらしい。

意味なさすぎる。

でもカウンターは覚えるらしい。


やったあ。


明日、遭遇パワーつけて一生分のタネボー狩りをしよう。

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