カテゴリ: 読み物


ヤスミン、思ったよりキャラがいいな。褐色キャラ界隈ではキンバリーよりいいキャラそう。

しかし、スト6というゲームの特性と、自分の目標、プレイスタイル的な面で、Year4をそもそも買わないのではないかとも思う。

①現在の最高ランク
ダイヤ2です。

②練習方法
マノン

①中P→CR→下中P→引き大P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

②中P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

③引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

④中P→CR→下中P→引き大P→SA1

⑤引き大P→ODポワン→ODポワン→中デガジェ→SA2

⑥生ラッシュ→下中K→中P→CR→下中P→引き大P→中ランヴェ

⑦大デガジェ→弱K→強ポワン

柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。ジャンプされたら、ODポワン→弱ランヴェで、メダルが5枚溜まるまでやる。左右。

対空。
中央スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブブインパクト」にして、「ジャンプ」にはODポワン→弱ランヴェで落とし、「ドライブインパクト」にはインパクト返し。3回。

先々月のメモを再現して、久しぶりの練習ができました。メモっておいてよかったです。

③気をつけていること
ダメになったと理由をつけてやめない

早朝起きた時にやるゲームの一つとして、パーッとプレイしてみた。

ランクマッチ潜った時に、1抜けしないようにしてみている。これまでは対策がわからず、同じ行動を相手にされるだけで負けるので1敗で抜けていたのだが、存外1敗から2勝することも増えてきた。

そして、こんな盤外戦術みたいなことを書くくらいには、対戦の回数が少ない。

早朝のバトルハブで、マスターのリュウに2先取れたのがうれしくて、リプレイを保存してしまった。

ポケモンでダブルバトルをある程度やったら、スト6に戻ってこようと思いますのでヨロシク。


レギュレーションM-B、楽しんでいるでしょうか。個人的には、スカウトが闇鍋でAもBも一つのガチャにぶち込まれている以外は何の文句もないです。

しかも、このスカウト問題も、もっと初心者に優しくあれ、という意味合いで、過去作によって無限のボックス枠を持つぼくは何も困っていません。

さて、私を含む社会人トレーナーは「あれ?これもうマンスリーでよくね?」ということに気づいたことでしょう。ランクマッチで2500オーバーのレートがバンバン出る環境で、ただでさえ3ケタが目標なのに、上振れで3ケタにタッチするイメージすら湧かなくなってしまいました。

たとえマンスリーに権威性がなくても、このゲーム形式じゃないと目標達成が難しいと思うと、ま、マンスリー狙いでいいかな、と思うわけです。

そしてあわよくば、考えが誰かに届いて踏み台にしてもらえば、もっとうれしいです。

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【目次】
・構築経緯
・個体解説
・選出
・おわりに


【構築経緯】

まずはプールが変更された考察からスタート。

バシャやペンドラーの加速バトン+かねてから使いたいメガメタグロスでマスボ級まで走ったが、メガムクホークとかいう積みながら殴るバグポケモンが明らかに抜けていたのでここからスタート。

ムクホークの対応範囲があまりにも広く、取り巻きを考えるのに困ったが、究極、対面駒を増やすかサイクル駒を増やすかという思考で周りを決めていった。

メタりたいのは、メガライチュウY、メガメタグロス、メガマフォクシー、これに雨パ。

助走をつければ全員に勝てるが、相手に先展開を許すともう止められないというムクホークの性質上、壁→ムクホ→ラス1対面駒、の流れが強いと考えた。

そこで壁のバイバニラ(アロキュウとの比較は個体解説へ)、先制すればすべて抜けるイダイトウ♂、雨パとの天候取り合いでウダウダしなくても全部潰しにいけるくさわけメガライチュウY、と決めていった。

地面枠は始めカバルドンを使っていたが、環境に草技仕込みが多かったり、壁を張った後ステロあくびループはもったいなかったりと不満を感じ、HBまきびしオボンガブに変更。

ラス1にイダイトウを投げてスカーフマスカーニャ、スカーフガブリアスで潰される、という前シーズンと変わらぬ景色を複数回見させられたため、抗えるタスキドドゲザンを採用。鋼でどくびし踏まない、無効のない先制技、サイコファングをスカせるなど偉い要素が多く、ふいうちじゃんけんも2回くらいしか負けなかったので、これでいいかな、と構築完成、とした。

構築経緯に反して、一番ドラマチックな活躍をするのはメガライチュウY、というのは使い込んでからわかったことである。




【個体解説】

バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: れいせい
177(31)-115-126(21)-143-129(14)-89
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / こおりのつぶて


HPは奇数
HBベースから、臆病メガライチュウYの気合い玉を確定耐えまでD振り。が、そんなシチュエーションは存在しなかった。

友人の夢に降臨したウルトラバニラ。
アロキュウと比較するとアンコールがなく、積みを許す代わりにバキバキの物理耐久を持ち、それなりに天候の取り合い(といってもカバとペリカンが主だが)を行う現環境で、後出しクッション枠と壁張りを同時に担うキーパーソンであった。

受け出しを考えてもアロキュウでいいだろと思っていたが、ガブのじしんを余裕で2耐えしたり、鋼2倍なのでハッサムにゴリ押して選出したり、相手の対策駒がなかったら初手起きしてイージーウィンを取ったりととにかく偉かった。

アンコも欲しいっちゃほしいのだが、そもそも耐えるんだったら、アンコで縛って後続に繋ぐ必要もない。自らふぶきで凍らせればよいのだ。あられから雪の仕様変更によって輝きが全く変わったドリームポケモン。




メガライチュウY @ ライチュウナイトY
特性: ノーガード(ひらいしん)
能力補正: ひかえめ
167(32)-108-79(4)-198-100-180(30)
でんじほう / きあいだま / くさわけ / くさむすび

Hはぶっぱ
Sは素で110族抜き、くさわけ後にすいすいメガラグラージ抜き
高いCに性格補正

ガリガリの耐久から、クソ運ゲーを押し付ける、ムクホークに隠れた闇の激ヤバポケモン。

確定マヒは、自身の素早さを落とすことで真の力を発揮する。抜群をつかれなければ、自分より早い素早さのメガマフォクシーやメガゲンガーなどに一発耐えからでんじほう+素早さ逆転でんじほうでもっていき、後続にマヒを入れて倒れるだけで、ほぼ勝ちを決められる。

雨パ相手には、ぺリッパー対面時点でくさわけできれば、メガラグラージをくさむすびでワンパンできる。が、マンスリーチャレンジでは雨パは絶滅しており、こっちの用途では使わなかった。

トップメタのムクホ、グロスの上を取る110抜きのため、くさわけできなくてもしっかりでんじほうをぶち当ててワンチャンを作る。

最後の試合でHPマックスのメガメタグロスとラス1同士で対面し、ステロと砂で削られてて流石に負けやん……からのでんじほう痺れでグロス動けず、バレパンを耐えて勝ち、「マヒ痺れはバグ」をいい意味で味わった。もはや相手に謝りたいレベル。友達をなくしてもいい人だけがメガライチュウYを使ってください。




ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-161(32)-90-105-124(2)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし

前シーズンでも使っていた、今となっては普通のオボンガブ。

メガバシャーモや、メガムクホーク、メガリザードンなどドラテで流してふんわり相手できるメガシンカが多い他、バニラにカバを後出しされた時の引き先になり、あんまりわかっていないカバ相手にバチバチにまきびしを撒くなど、しっかり活躍した。壁とも相性がよく、壁で耐えながら撒き物をした後ドラテしてもよし、オボンでHP75%残ったまま一度引いてもよしと、相手の盤面をぐちゃぐちゃにすることに定評がある。

カバと異なり炎を半減で受けられるところもバニラと相性がよい。思い切って変えてよかった。なんなら前期、オボンガブを使っておいてよかった。




イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
195-164(32)-87(2)-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット

特に語ることがない。
今となってはどこのパーティでも見られる、希少なはずの魚。

アクジェが一番いらないのかな、と思いつつ、他に入れたい技がない。クッションのいない選出をする場合も多くクイタンすら使いにくかったため、引き先を用意しなければならないピンポイントサブウエポンも入れたくない(イバンのみください)。

おはかにまいり続ける、浄土真宗ポケモン。
前期活躍し過ぎたために簡単なポケモンではなくなり、サザングロスという並びも出たせいで、出す相手をきちんと選ぶ必要がある。

マフォクシー読みで初手に出してキッチリ合ったとしても結局クイタンしか押せずにテンポ取れないがちだが、たまに通るので考慮には入れよう。

イトウが通らないということは、草、悪が相手に多いということであり、イトウを出す前にムクホで勝てる、ということである。対面の考え方の基本を学べる、よいポケモン。




ドドゲザン @ きあいのタスキ
特性: そうだいしょう
能力補正: いじっぱり
175-205(32)-142(2)-72-105-102(32)
ドゲザン / アイアンヘッド / つるぎのまい / ふいうち

大いなるじゃんけん将軍。
素早さチキンレースから離脱するタスキを持ち、かつ壁下では剣舞もできる耐久を得るワガママポケモン。

すばやさ無振りがちなハッサムやアシレーヌ、メガクチートなどのちょっと上の素早さ帯に、強気に上から殴りつけるゴリ押しが魅力。

一方で圧倒的不利なメガバシャーモに対して、インファイトをタスキ耐え→剣舞→ステロまきびし+ふいうちで落とすなど、苦手相手にもふいうちじゃんけんで抗うことが可能。もちろん膝バシャには無力だが、勝ちが拾えるだけよい。

ラス1にこのポケモンなのかイトウなのかは非常に経験値とセンスの出るところだと思う(別に対面として同時選出してもよいのだが)。慣れると、相手のサザングロスの選出にはドドゲ、ガブマフォの選出にはイトウ、と不思議な力で選出をバチバチに合わせることができるようになる。もちろん、サザンガブグロスマフォと相手が並んでいるときも、ガッチリ合わせるのが理想である。理論値出していけ!

なお、グロスのサイコファングにドドゲの後出しが可能だが、怖いので本当はやめた方がいいと思う。交代際に通る技を打たれたら、バレパンによるふいうち択にもなっちゃうし。




メガムクホーク @ ムクホークナイト
特性: あまのじゃく(いかく)
能力補正: ようき
189(29)-165(5)-120-72-110-178(32)
インファイト / ブレイブバード / みがわり / はねやすめ

同速意識の最速
4n+1のH
あまりA

絶対にあまのじゃくではないポケモン。

みがわりという不思議な技を入れてみた。これにより、おにびで止まると錯覚しているロトム、インファイト読みムリヤリのゴースト引き(ミミッキュなど)、威嚇の入ったドラテブリジュラスにみがわり残し、ふきとばしのないカバルドン完封など、勝てる相手に有利を取って勝って、後続でバキバキのムクホークが突破できなくて、あーあ……という状況を作ることが可能。もちろん毒展開にも強い。当然、壁との相性もよい。バッチリ軸、と言っていいスペックのポケモン。

タイプ一致で攻撃しながらコスモパワー積んで再生回復もあります、おおよそポケモンがやってよいことを超えている。

あと、相手の威嚇を受けて攻撃が上がるのもヤバい。ムクホークミラーも先展開有利で不毛。ギャラドスとクチートが泣いてる。

こいつを完封するためだけにラウドボーンを考えるが、オボンガブを後出しされるとかなり苦しいので実質受けられない。

ライチュウ、マフォクシーがいてよかった、と見せかけて、これらの後出しを許さない展開すら存在する、ハイパー足切りポケモン。初心者は勝てるわけないし、上級者は対策必須。




【選出】

基本はガブorバニラ→ムクホ→イトウorドドゲ。

しかし、立ち回り全体が対面っぽくなるか、サイクルっぽくなるか、考えながら選ぶ。

この相手はクッションできなさそう、と思えばドドゲイトウ同時選出もアリだし、ガブバニラで受けられるなぁと思えばこの2体を同時選出する。
ムクホ→ドドゲ→イトウの対面
バニラ→ガブ→ムクホのサイクルからムクホ
も、パターンとしてアリ。


メタグロスは、どちらかと言えば最速ムクホークでごまかしに行く選出をしていた。初手でかち合ってもインファイトさえ打てればサイファンを耐えるため、ドドゲに引いてふいうち択に入れてもいいし、ムクホを切ってイトウに託してもいい。

ムクホークが苦手なメガライチュウは、バニラが気合い玉を壁なしで耐える。バニラが壁張って散ってガブ出しで撒いてムクホバキバキでもいいし、こちらもライチュウで壁下で有利に殴りあってもよい。

しかし、マフォクシーはそうもいかない。マフォクシーとムクホークバニラが初手でぶつかったら、勝てる未来が見えない。
イトウを初手起きして様子を見てもよいのだが、取り巻きによってはライチュウを合わせる。地面がガブかカバしかしかいない程度ならライチュウ+バニラと投げ、相手のガブカバ初手or引きにバニラを投げて、壁張ってテンポを取りに行くことができる。もちろん相手がガブを選出できていないなら、でんじほうでバキバキにアドを取っていける。
ライチュウ→バニラ→ドドゲorイトウ

もちろん雨パにはバニラとライチュウを選出に絡めたい。相手にいい打点がないのでムクホでも勝てそうだが。
ライチュウ→バニラ→ドドゲ
など。




【おわりに】

スマホ版リリースにより、プレイ人口が増えたのはとてもよいことである。

任天堂アンチの友人も、チャンピオンズはダウンロードしてくれてうれしかったし、ムクホークヤバいねと共感できて楽しかった。

ポケモンは「こいつ強いよ」と聞いたら一旦触ることができるのが、カードゲーム、格闘ゲーム、ローグライクゲームと一線を画している。

手札に引き込む運も、コンボ精度も、全く必要なく、強いものは強い。

なのに、構築や練度で、しっかり差がつくのが本当に素晴らしいゲームだと思う。

その上で、でんじほう運ゲーで追い風を受けた今月は、自信をもって楽しかったと言える。

ログインボーナスが好きなので、毎日ムリせずポケモンチャンピオンズができている。

もちろんランクマッチで上を目指せる対戦数ではないのだが、ランクマをギュッとしたマンスリーなら、流れを掴めば上位にいけることがわかってうれしかった。

こ、これから、夏休みか……考えておきます。


5130位
レート1665.517




ソウブレイズドロップイベントが開催されている。エネトラッシュとかいう運だけ能力、やめようよと常日頃から思っている。ププリン、チルット、エーフィの眠り三銃士、お前らのことも言ってんだぞ。

新しいパックが出る時のコンピュータとのバトルで、あくタイプで倒す、のクエストを達成するだけのために作ったマニューラダークライで、ほとんど負けなかった。


【デッキレシピ】
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材料が古すぎる。

・ダークライex×2
・ニューラ×2
・マニューラex×2
・モンスターボール×2
・ゴツゴツメット×2
・どくバリ×2
・大きなマント×1
・博士の研究×2
・リーフ×1
・アカギ×2
・ポケモンセンターのお姉さん×1
・クズマ×1



【相手デッキ分析】

相手の特徴は二軸のex。

ドロイベになっているソウブレイズ。2エネ80ダメに全体からエネトラ1。運ゲーすぎる。強いて言うならばサザンドラやリザードンなど自力でエネをつけるか、1エネで仕事できるポケモンが向いているか。

もう一軸はミミッキュ。本編に引き続いてばけのかわでなんやかんやしてくる。2エネ70ダメという低火力が救いか。高打点一発、よりも手数で押す必要がある。

この「1エネで動ける」「手数で押す」要件をキレイに満たせるポケモン、それがもりもりグッズをつけたマニューラexである。

たいてい最速でマニューラが完成し、相手がコロコロベンチと入れ替えながら逃げ惑って、そのうちこちらがアカギを引いて手負いのポケモンをシバく。サラッとクエスト達成にオススメです。



もう1か月半経ったので、よいかと思い、まとめてみる。

※ネタバレは演出についてのみで、物語の核心に触れる内容や、展開の考察はありません。


5月の中旬ぐらいかな、近所の映画館にマリオムービー2を見に行った。

マリオムービー1は、子どもが録画やアマプラでよく見ていて、見すぎて逆に見たくなくなるくらい、くり返し見ていた。ぼくも、まぁ3回くらいは真剣に見たが、ストーリーよりもアクションを楽しく見る映像だな、と思っていた。

そもそもこの記事でも、物語の核心や、複線の提示と回収なんて書くつもりがない。このマリオムービーの本質が、アクションであるからだ。


久しぶりに映画館で見られそうだな、という映画で、楽しみに見に行った。

妻は、映画館と言えばポップコーンらしく、Lサイズの3人で食べても食べきれなさそうな、バケツ一杯みたいな量のポップコーンを頼みやがった。結果から言えば、子どもが映画を通してずーっと食べて食べ切ったのでよかったのだが。


さて、映画本編に入る。子どもは人生初の映画にもかかわらず、しっかりと映像を楽しんだ。ヨッシーのギャグ、クッパの熱唱、マリオの告白、子どもでも理解しやすい、かつ落ち着くヒマの少ないアクションで、とにかく集中力を切らさず鑑賞しながら、油断なくポップコーンを食べ続けていた。


一方のぼくは、とにかく原作際現にいとまがないことに感動していた。
ピーチ城を地面ごともいで連れ去るクッパメカ、マリオ3の飛行船BGM、ヨッシーのタマゴが割れるSE、ウッキィがやたら悪いことをする、スターリング?ギャラクシーのコントローラー振って飛ぶ☆のSE、ピーチとキノピオでマムーの相手をする、しまいにはマリオオデッセイの恐竜からヨッシーが背中にベビィマリオを乗せてスーパースコープ型の銃を撃つなんて、本当に「マリオあるある」の悪魔合体みたいなシーンだ。


各ハードのマリオを、それなりに通ってきたぼくはもはやアクションよりもノスタルジー、時代劇モノを見ているような錯覚に陥る。「そうだよね、そうなるよね」みたいな、製作者と鑑賞者の、共通理解がこんなにもキレイに取れている感覚。とても気持ちがよかった。


個人的に、より「マリオあるある」に特化したのは2である。マリオに接さない人生を送ってきた人は、1を2回見た方がよい。なんというか、1には「人間あるある」「パパママあるある」「ヒーローあるある」みたいな部分が割と入っているが、2はそこすら切り取り、「マリオあるある」に特化していっている印象を受ける。


さて、ここで一度、自分の精神世界から映画館に戻る。

周りには、自分の家族の他に、当人としては大枚をはたいたのであろう、チャリで来たたくさんの小学生や、不思議なおじいさんおばあさん、初デートドキドキカップル、たくさんの属性の人が来ている。

まったくう、マリオもやったこともなさそうな人たちが、ぼくみたいにノスタルジーに浸れるほどの解像度で、この映画を楽しめるのかい?


・ヨッシーとルイージが、マリオを茶化して、映画館が笑いに包まれる。

うーん、解釈一致。ヨッシーって、しゃべれないから何やらせても「アリ」なんだよな。


・ウッキィが悪いことをして、「おいおい」みたいな雰囲気が映画館を包む。

ウッキィはヨッシーアイランドでもスーパーマリオ64でも、しょうもないことしかしない。残念ながら当然。


・ピーチが傘を使ってマムーと戦う。スピード感に映画館が圧倒される。

スマデラでも、DSのピーチ主役のゲームでも、「魔法と傘」はピーチ、という雰囲気になったなぁ。あとおまけに空中浮遊も。


スタッフロール、皆がとっとと立ってしまう中、小さい子どもを連れたぼくは、明るくなるまで焦らずに待ちながら考える。



え?すごくね?これ?



そもそも、子どもが楽しく観られる映画というのは、限られている。
子どもは前提知識が少ない。
子どもは人生経験も少ない。
子どもは話が長いと集中力を切らす。

パッと思いつくのはドラえもん、ディズニー。多分、コナンをここに入れることはギリギリできない。


これらの子どもが楽しく観られる映画、というのは、基本的には支える存在がないと存続できない。ドラえもん、ディズニーを真剣に観ているのも、大勢の子どもと、真剣に観ているオタクである。


ひるがえって、マリオはどうか。


1981年の「ドンキーコング」(スマブラのハンマーBGMのゲーム)が初登場である。(wikipediaより)
そこから、「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」が出たのは、2023年。

途中で例の映画が出たのには目をつぶるとして、今回のイルミネーションと共作の映画を出すまでに、44年かかっている。

さすがに、「マリオはワシらが育てた」と言っても、過言ではないよな。

「マリオを産んだ任天堂」、そして「マリオを楽しく遊んで育てた、現在のおじさんおばさん」、これらが響き合って、この映画が出ている。


マリオは、全くもってゲームの文脈のキャラクターで、「顔の向きがわからないから」帽子をかぶり、「色数に限りがあるから」オーバーオールを着、「3D空間を自由に走り回らせたいから」はねマリオや3段ジャンプを習得し、「重力を制御する演出でジャンプで踏みにくいから」スピンを習得する、ゲームがなければ追加されないアクションを、追加され続けている。


それらが、映画の文脈でこんなにも活かされている。そして昭和に生まれたそれが、令和の、現代の子どもを、こんなにも楽しませている。


ここに、壮大な歴史のダイナミズムと、「プレイヤー」として参加した映画館に座っている自分を、感じずにはいられなかった。



オレたちが支えたマリオが、後世の子どもたちを支え、またその後の子どもたちを支えるのだ。



スタッフロールが終わり、何食わぬ顔で「マリオの映画、楽しかったね」と、自分の子どもに声をかける。

ゲームも、映画も、「作品」であり、人間が生きるのに必須ではない。放っておいたらなくなってしまうもののように思う。

だからこそ、マリオが楽しまれること自体が、ぼくらの誇りなのだ。

それが、いつの時代の少年少女にも、伝わるものであってほしい。



ありがとう、おめでとう、任天堂。ぼくらの歩んだ「ゲームオタク道」は、きちんと先につながっているみたいだよ。


のじゃロリババアことイングリッドが追加された。

されたのだが、モチベーションはダウングレードしてしまった。

白状するが、月間のプレイ時間は3時間くらいだろうか。


普通、「ワールドツアーをして力尽きました」とか書くべきなのだが……。


今朝、ワールドツアーしようかな、と思い立ったが、、、


アレ?ポケモンチャンピオンズのマンスリーチャレンジ、日曜で最後じゃん!


ごめんなさい、ストリートファイター6。
すでに5倍程度の時間をポケモンに使っているぼくが、スト6ばかりやることはできなかったようだ。


この記事を読んでいるみなさんも、期待せずお待ちください。

I'll be back、いつかは言いません。


やらなくても、「やりませんでした」ということは書きます。

この世に「引退文学note」はたくさんありますが、
毎月「引退しないnote」を書くことで、
差別化していきたいと思います。

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