カテゴリ: 読み物

とっとといくぞ!

①最高ランク
マノン ダイヤ2

②練習コンボ
マノン
①(任意のCR可能技)→CR→下中P→引き大P→中ランヴェ

②中P→CR→下中P→引き大P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

③中P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

④中P→CR→下中P→弱足→下弱P→強ポワン

⑤引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

⑥画面端、インパクトガード壁ドン→引き大P→ODポワン→中デガジェ→SA2

⑦大デガジェ(カウンターヒット)→弱K→強ポワン

柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。ジャンプされたら、ODポワン→弱ランヴェで、メダルが5枚溜まるまでやる。左右。

対空。
中央スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブインパクト」にして、「ジャンプ」にはODポワン→弱ランヴェで落とし、「ドライブインパクト」にはインパクト返し。左右3回。

アレックス

①弱P→弱P→弱フラ

②弱P→弱P→強エアニー

これを①、②、①、②……と交互にやる。ガード確認して使い分けられそう。

③下中P→CR→引き中K→下強P→強エアニー

④ジャンプK(強度はどれでも)→中P→CR→下強P→強フラチョ→(引き中K)(ODコマ投げからSA2派生)(SA3)

強フラチョからなんでもつながることを体現するコンボ。
よくよく考えれば、インパクト返し後も一旦中P〜でよかった。

⑤画面端インパクト壁ドン→ODフラチョ→SA2(空中ヒット)→強エアニー

壁ドンの時点でODフラチョをできるだけ先行入力しておくのが、SA2を出すコツ。安定しそうでまだしない。


対空。
中央スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブインパクト」にして、「ジャンプ」には弱エアニーで落とし、「ドライブインパクト」にはインパクト返し。左右3回。
ひたすら昇龍のめくり入力の練習をしてる。


ルーク
アプデにより使用ハードルの下がった新練習キャラ。よく考えたら、ルークのおかげでスト6を買ったみたいなとこあるから、ちょっと練習したくなった。

①(画面中央から)中足→CR→下中P→下大P→中ナックル→弱ナックル→強ナックル→画面端投げ重ね→(相手のダウンリバーサルに小パンとジャンプを入れておいて)→弱アッパー

②画面端から中足→CR→下中P→下大P→弱ナックル→強ナックル→投げ重ね
弱ナックルはジャストじゃないと強ナックルに行けないようなので、対策募集中です……


③考えていること

・同じ手を連続で出さない
中攻撃当たらないくらいの距離で、大パン、大K、大足、強デガ辺りの技が振れる訳だが、これを同じものばかり振らない。

同様に、ガードされた中P→CR→下中P後も、止まる、コマ投げ、投げ、弱足コンボ、辺りの択になるが、ここも散らす。

・コマ投げを振る。
スマブラでよく言われた、「上手ぶって強攻撃ばかりしてバースト困難になるより、相手が100%超えたらスマッシュブンブンの方が、相手が嫌な気持ちになる」を地で行く。ここぞで一試合中に1、2回だけ振るコマ投げより、起き攻めに混ぜてみたり、上記のCR下中P後に混ぜてみたりする。意外と、ジャンケンを始めからは意識できてない相手が多い。安定択を取るのは、ジャンケンが始まってからでも遅くはない。ダイヤ帯では、だが。


久しぶりにまともに記事が書けた。早朝、家族が寝ている時にテーブルモードでトレモができて、本当によかった。Switch2による練習時間の確保の恩恵を生かしてがんばろう。


ポケモンチャンピオンズがおもしろい。

おもしろすぎて、スト6のコンボ練習の時間をポケチャンに、移動時間もポケチャンに、スマホの電力もポケチャンに注がれ、充電がなくなったのでこの記事を書いている。

ポケモンバトル好きやねん、という人の共感も集めたいが、運営がケチすぎて辞めたわ、というポケチャンで改めてポケモンバトルに触れた人にこそ、一読していただきたい。



○ボックス、スカウトの改善

まずはこれ。ボックスは容量こそ変わらないものの、ソート機能が再起動するまで維持されるようになり、試行錯誤する際のストレスが減った。

こういう、自分なりに論を立てて、ガチャガチャやってる時間が本当に楽しい。カードゲームとかもそうだけど。

スカウトも、ごった煮スカウトしかなくてバカかよ!と始め思ったが、見出し画像の、今レギュレーションイチオシポケモンをピックできるスカウトが追加され、無事に成仏した。
マンダグロスセグレイブグソクムシャサーフゴーと、スカウト漏れがある程度あっても、エース級はピックされているので、ぜひこっちから引いて新ポケモンをそろえてください。



○ポケモンの追加

先程も上げた新ポケモンだが、数としては多くはない。

だが、全体の傾向として、サイクル構築が強くなりそうだなとは思っている。

抽象的な話だが、これまでプールが狭く、体力管理しなくても対面で殴り合うだけでも構築をまとめやすいゲームだった。

しかし、メガボーマンダを筆頭とした、火力と耐久と素早さを兼ね備えているポケモンが増えたことで、いわゆるSVのビッグ6的な、「使用率高めの高スペックポケモンを、カスタマイズして使う」タイプの構築が成立しそうな気がしている。

組むにしても、対策するにしても、環境がそれなりに固まるというのは、プレイしやすくなる要因だと思っている。仮想敵が絞られているので、考えすぎが防げるのである。

なので、「覚えられないよ〜」という新規の方こそ、今月、または来月に構築記事が出てからでもよいので、プレイしていただきたい。
プールの増加こそしているが、覚えることは減ると思っている。

ちなみにぼくはビッグ6を使う派なので、がんばって対策の対策を考えたいと思います。



○アイテムの追加

ふうせん。
ゴツゴツメット。

この2つはマジでよく見ます。

どちらも交換際で輝くもちもので、交換する際にさらにアドバンテージを盛ることができる。

例えば、これまでマスカーニャにブリジュラスを投げると、マスカーニャ側はこっちも交代しよーとなるだけだった。

これにゴツメがあると、数値としてマスカーニャが削れていくので、マスカーニャくらいの耐久であれば、先制技圏内に入ってしまうケースもある。

レッドカードもだが、ただ攻撃技をポチポチ押していくのが最善ではないのが、ポケモンの奥深さだと思っている。
むしろ、互いに睨み合って交換合戦している時の方が、「お前もついてきているのか、この局面に……!」と感じて、もはや負けても楽しい。

対面はどうしても択勝ち択負けが大きく響きすぎるし、相手の理解度の高さがこちらに伝わる前に終わってしまう感じがする。

ぜひ、バキバキのサイクル戦が楽しめる環境を、たくさんの人に味わっていただきたい。



P.S.運営さんへ

サイクル構築と受けループ構築は紙一重だと思っている。サイクルが強そう、かつ受けループは流行らなさそう、という匙加減、運営さんは本当にすごいと思います。
プレイヤーの意見を聞いたり、自分たちでプレイしているんだな、と伝わってきます。ぜひ、このまま続けてください。

あと、長生きしてほしいので、多少は課金させる場所を作ってくださいね。

一身上の都合によりポケポケを引退します。

ぼくの経歴は、ポケポケリリース直後にダウンロード、バトル中心にカードを収集し、リリース直後のランダムマッチ5連勝のエンブレムを血反吐を吐いて取得。12000超のカードを剥き、A4シーズンにニンフィアエーフィを使ってランクマッチをマスターボール級に乗せた経験のある、まぁ最古参プレーヤーと言って差し支えない。ぼくが最古参でなければ、他に誰がいるのか。ただし、本当の本当に無課金である。

画像
ロケット団のエンブレム、駆け込みで
取ろうとして4連敗して、本当に
むなしかった。

note、ブログにも記事を上げているので、引退するのはもったいない気もするかもしれない。が、ゲームの寿命は普通こんなもんだろう。ポケモン、スト6、雀魂が狂っている。


さて、ここからは、ここまで習慣化していたポケポケ、ひいては1つのゲームをなぜやめるのか。その理由をなるべく言語化することで、「こういう理由でやめるんだー」という興味に応えることくらいはできそうなので、書いてみよう、ということだ。

〇スマホのデジタルカードゲーム(DCG)の限界

ぼくもこれまで、有象無象のスマホ版カードゲームに触れてきた。デュエルリンクス、ヴァンガード、デュエプレ、TEPPEN、おっとハースストーン、シャドウバースなど、紙にはないカードゲームももちろんしてきた。

最もやったのがおそらくデュエルリンクスで、もしかしたらハースストーンも微課金くらいはしたかもしれない。

これらのゲームをおしなべて見てみると、やはりすごい速さの環境のうつりかわりだったなと思う。具体的に言うと、「今シーズンはこれが来ると調べ、そのカードを揃え、ランクマッチに潜って、デッキの調整をして、練度と理解度を上げ、ランクを駆け上る」ことが必要である。(もちろんカード収集やファンデッキの人もいるが、少なくともぼくの基本の遊び方はこれである。)

簡単に言えば、そもそもDCGは手間が多いのである。めんどくさくなった。


〇ポケポケのペースの速さは異常

そのカードゲームたちの中でもポケポケが突出していることといえば、「1か月で必ず新パックを出すこと」である。紙のカードの3倍の速さだ。

しかも、マイルドな環境変化ではなく、たいていエースとなるカードが変わっていく。

さらに、気づけば「ステップアップバトル」「ドロップイベント」「エンブレムイベント」と毎月、毎週切り替わるコンテンツが増えた。

最終的に「ステップアップを処るのめんどいなぁ」→「ハァハァ、エンブレムイベントキツかった、バトル休憩するか」→「えっ、ランクマッチ終わってる!今月一回も潜ってない!」ということまで起こる始末だった。

ちゃんと向き合え、と言われればそこまでだが、ちゃんと向き合えるほど、深いゲームなのか?次節で論じる。


〇6割勝利を目指すゲーム性とランクマッチの勝利数

そもそも、カードゲームには運がつきものだし、むしろ運がなければ続けられない部分がある。(格ゲーは択こそあるが、運は少ないゲームと言える。カードゲームはその性質上、運がよくなければ技すら出せない。)

例に漏れず、ポケポケもバトルは煮詰まってくると勝率が高くて6割くらいになってくる。特に順位の出るまでやりこんでいる人はこの域まで達する。

しかし、ぼくを含めた社会人には、この6割勝利を目指すゲーム性の中で、ランクマッチが毎月リセットされるのはもうほんっっっっっとーーーーーに苦しかった!

自分の勝率が6割だったとする。たいてい、ハイパーの後半で終わるとスーパーの後半から次の月は始まる。

デッキを固め、毎日2、3戦するのを習慣にすると、月末にランクマッチができないのでたいてい50戦くらいはできる計算になる。しかし、連勝ボーナスが安定して取れるのはスーパーボール級までである。ハイパーボール級は環境を調べている人ばかりになるので、1勝10ポイント、1敗7ポイントだったかな?の増減で、30勝って20負けるくらいなので160ポイント盛れる計算になる。

足りない。絶望的にポイントが足りないのだ。
ここにきて、Time to win.

ちなみに記事の冒頭でマスターに行ったと紹介した時は、温泉旅館で美しい景色を見ながらエーフィニンフィアを回し続けていたのをよく覚えている。思い出の一つ、と言えば聞こえはいいが、明らかに温泉にもう一回入った方がよかった。人生を捨てないと、「本当に上手になったよ!」と認めてもらえない、それがポケポケである。


〇デッキ構築、おもしろくないかも……。

じゃあ、ランクマッチではないバトルで楽しもう!となって、このnoteでも紹介しているようなオート用デッキを組んだりして遊んでいた。

しかし、これも、正直うーん……。


まずは固定カードの多さである。モンボ、博士、モノマネ、ナツメ、アカギ、アメ等、「これが入っていなければデッキじゃないよね」というパワーカードたちがある。

これに加えて、軸となるたね、進化と入れるだけで、もう10枚近くのカードが決まってしまう。

20枚のデッキだが、実質考慮の余地があるのが10枚、と思うと、その面白味のなさが伝わるだろうか。

正直、これはオートくんよりもランクマッチのデッキの方が顕著で、みんな使ってないポケモンを入れて楽しいね、とやろうとするファンデッキを、大会トップのコピーデッキで踏みつぶすことをくり返してハイパーまで上がる。

ハイパーになってからオリジナルを使うと、ちゃーんとスーパーに落とされる。

同じ構造はデュエルリンクスでも起こっていたのだが、あちらはキャラの口上があったり、キャラスキル等カードに頼らない要素があり、調べずにデッキビルドをするのが本当に楽しかった。

遊戯王は「そうか十代くんはいいスキル持ってるな、定石にはないけどE・HEROと融合をいっぱい入れよう。エアーマン、オーシャン、どの融合体にしようかなー、やっぱアブソルートZEROだよな、え、これ相手が使ってたところを見たことあるってことは強いのかな?」

ポケポケは「メガバシャーモ使おう!たね、メガ、博士、モンボ、アメ、ドローがないからものまね、せっかく2進化だからリーリエ?ナツメアカギどっちにしよ、あ、もう枠がないから炎ポワルンで誤魔化すかぁ…じゃあスタジアムは草原かハイキングか……」

こんな感じで、ファンデッキのフックになる要素も少なければ、定石が多すぎてカードを考察する面白さもない。そもそもランダムマッチで試すとかいうことも、イベントに追われて時間がないのでできない。このように、つまらないのループが起きているような感覚に陥っていた。


〇おわりに

終わりまで読んでいただき、ありがとうございました。
もちろん、この記事はポケポケの運営さんに文句を言いたいわけでもなく、ポケポケを続けている人を見下したいわけでもありません。ただただ、自分の趣味、興味、感覚が移り変わっていく中で、ポケポケが自分に合わなくなってきた、ということをまとめたいだけの記事です。

むしろ、楽しさで言えばかなり楽しいゲームだったと思っています。
ポケマス初期よりも何倍も!

別記事にもありますが、ぼくには他に続けているゲームもあり、その中で優先順位が低くなってしまった、というだけです。

とにかく、いいゲーム、おもしろいゲームを作ってほしい。自分にできることは、「買うこと」「プレイすること」「感想を書くこと」くらいしかないです。ゲーム業界の方々は、ぼくの希望の星です。

そのリスペクトをもって、これからもゲームをプレイしていくぜ!


P.S.もし、「辞めるくらいならトレードしてください!」という人はコメント待ってます。ポイントのある限りトレードいたします。


メガヘルガードロップイベントが開催されている。なんやこのパチンコポケモンは。3エネ上振れ240のロマン。逆に言えば、どこからでも吹き飛ばされる理不尽。

久しぶりの投稿でもあるが、ポケポケ熱が下がってきたのもあるのだが、他のランクマッチのあるゲームがおもしろすぎるのがよくないのかもしれない。

ということで、久しぶりのオート調教、テーマを決めたい。

と思いながら全ランクをオート任せで開放していくのだが、メガヘルガー+ビクティニのワンチャン力のせいで、パオジアンセグレイブも吹き飛ばされてしまって寒かった。

うん、これはオドリドリだな!と思い、ガッツリオドリドリデッキを組んでみる。事故防止のオドリドリ1枚。尖った構成をぜひご覧ください。



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・オドリドリ(電気)×1
・キズぐすり×2
・当たりつきアイス×2
・フィールドブロアー×1
・オボンのみ×2
・大きなマント×2
・博士の研究×2
・サカキ×2
・アカギ×2
・ポケモンセンターのお姉さん×2
・ペパー×2


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変更点はフィールドブロアーかなぁと思う。持ち物を割ってくれれば倒せるのに、頑なに使ってくれない。頑なに使ってくれないカードがたくさんあり、削ってなお使ってくれないカードを入れざるを得ない。


【目次】
〇相手に利益のあるフィールドは使ってくれない。
〇たべのこしはザコ。
〇大きなマントを優先されても泣かない。



〇相手に利益のあるフィールドは使ってくれない。

・オドリドリのベストマッチアイテムとして、「始まりの草原」がある。たねにバフがかかる貴重なフィールドなのだが、全く使わない。


展開として、実質ビクティニとデルビルとの殴り合いになり、これを回復をモリモリにして詰ませる、という勝ち筋になる。


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すると自然、相手の場にたねが出ることになり、オートくんはそれをみて、おけば耐えられるのに草原を置いてくれない。


いいかげんにしてくれよと思うが、抜けばいいだけである。


〇たべのこしはザコ。

同様に、ダラダラするポケモンと相性の良いたべのこし。これも頑なにオドリドリに張らない。


当たりつきアイス外れた~、HP40かぁ、ビクティニの攻撃耐えないなぁ、あ、でもたべのこし張ってくれれば普通に耐えるやん!


張らない。


デッキから抜きました。


べっ、別に回復足りてるし!姉さんマントアイスきずぐすりで十分落とされないし!


〇大きなマントを優先されても泣かない。

そいで、なぜかオボンのみの優先順位よりも大きなマントの優先順位の方が高い。


場には大きなマントを羽織ったオドリドリと、手札には1ターン目から引いていた発酵間近のオボンのみがあるケースがままある。


しかし、これでオボンのみを抜くのは早計である。


マントが引けない時に、ちゃんとオボンを張ってくれて回復し、ビクティニを耐えるケースがままあった。


ビクティニの攻撃一回でオボン発動圏内になるのもポイントである。とっとと回復リソースを吐いて、ビクティニをせん滅する方がよいのである。




ということで、時間はかかるがほぼ100%エキスパートデッキに勝てるオドリドリデッキが完成した。もし、立場が逆だったらブチギレ必至だが、ま、誰も嫌な気分にさせてないからいっか。



瞬間はスゴかったんです!558位だったんです!


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釣りサムネにしなかったことをほめてください(傲慢)。

さて、既にマンスが切り替わってしまったのですが、ポケモンのプールが変わらないので、記録をつけておきます。

ちなみに、今月のランクバトルはマジで勝てなくて、このパーティをいじっても20万位以上に浮けなかったので、もし、一周まわって時代が来たら、いいねでもコメントでもして、教えてほしいです。


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【目次】
・構築経緯
・個別解説
・選出
・おわりに



・構築経緯


レギュレーションM-Bに切り替わり、皆絶対王者のメガシンカポケモンを探しながらこのゲームをプレイしていた。

ぼくがはじめに目をつけたのは、ロマン溢れるメガムクホークだった。しかし、皆ゴースト枠を入れ始め、インファイトは透かされるワザとなった。勢いをつけて殴れば全員に勝てる。しかし、誰もそれを許してくれない。ミミッキュ、ギルガルド、イダイトウ、からのマフォクシー、メタグロス、ゲッコウガ……苦しい。

そこで、活路を見出したのはメガメタグロスだった。

ムクホークが使いにくいのが、このポケモンがハッキリと増えたからと読んだ。ムクホーク目線、勝てなくもないが安定もしていない。そもそもメタグロスかっこいいし使いたい。そんな需要に合致し、話題が去ったメタグロスを考えていく。まずはベーシックなファング冷パン地震バレパンから。



勝てない。



勝てないから変えたのに、そこからレートがもう100溶ける。


グロスより速い、イダイトウ、ゲッコウガ、サザンドラ、マフォクシー、バシャーモ、ゲンガー、勝てない。手負いの場合はマスカーニャ、アシレーヌ、ミミッキュ相手もキツい。回復技がなく、継戦能力もない。対面で勝ってバレパンで散って、後続で勝ち切れない展開が本当に多くて、辛かった。

バチバチにメタられてる、このポケモン。

使いたいポケモンがなくなった時、ポケモンチャンピオンズも終焉を迎える。そう思って放置しかけたところ、降ってきました。

壁って、積みと相性いいよね?
前回のマンスリー、壁使ってたから、それと鉄壁高速移動グロス合わせればいいんじゃね?

軸が完成した瞬間であった。

勢いをつけても勝ち切れないメガムクホークを、勢いがつけばきちんと全抜きできるメガメタグロスに変更し、構築が完成した。




・個体解説

イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
197(2)-164(32)-85-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット

前から使い込んでいるサカナ。

マスカーニャ、サザンドラ等、スカーフ持ちにしっかりと弱いが、このマンスリーでは比較的相手の使用が落ち着いていた。この2匹はウソポケモンだと思っていて、数値や命中が足りておらず、採用すると結果的に負けに傾くと思っているのだが、イダイトウを使っているとこの2匹が本当にキツく、これらにマジレスをかませる型のメタグロスを発掘できて本当にうれしかった。

対炎メガに対して常にワンチャンあり、バニラもグロスも弱い相手に強い。命中安定のいいポケモン。




メガメタグロス @ メタグロスナイト
特性: かたいツメ(クリアボディ)
能力補正: わんぱく
174(19)-165-220(30)-112-130-147(17)
サイコファング / ボディプレス / てっぺき / こうそくいどう

調整はバンビーさんの動画から引用しました。

高速移動を2回積んでマスカサザンを上から叩き潰すカニ。
上からの鉄壁は、かなりの相性関係をひっくり返すので、練度上げ必須。パッと考えられるのはドドゲザンで、かなり有利なじゃんけんができるし、ギャラドスも大いにチャンスがある。

逆にギルガルドやヤミラミなど、格闘+エスパーに有利をとってくるポケモンには全く勝てなくなる。その時はそそくさとゲッコウガを投げよう。




バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: ひかえめ
177(31)-103-126(21)-143-129(14)-99
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / ちょうはつ

HとDで、メガライチュウYの気合玉を確定で耐える。残りはB。

前の記事と同じ使い方だが、後出しのカバルドンにビビりたくなかったため挑発を採用。だが、カバルドンよりもドドゲザンやクチートなどに挑発を入れながら散って後続に繋げることが多かった。アロキュウのアンコの方がよかった。




ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-159(30)-90-105-126(4)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし

普通のステまきオボンガブ。
壁貼って撒いてドラテまでするのだが、タラタラ撒くのでたべのこしの方がよかったかもしれない。

環境的にメガフラエッテを始めとした、ドラテを透かす+積みのポケモンが少なく、通り自体はよかった。ミミッキュも鮫肌にさわってくれるので後続で処理しやすかったし、なによりミミッキュはバニラに勝てない。




サーフゴー @ たべのこし
特性: おうごんのからだ
能力補正: ひかえめ
193(31)-72-143(28)-176(7)-111-104
ラスターカノン / シャドーボール / わるだくみ / じこさいせい

毒展開絶対許さないマン。
諸説枠。
ドヒドやドラミドロ、アーマーガア、ヤドランなどをまとめて悪巧みで吹き飛ばす用。

受けループに一匹崩し枠が入っているパターンの、崩し枠が大抵サーフゴーに強いマスカーニャやサザンドラで、選出できる相手に勝てた、と言い切れない勝率だったのが悲しい。

鋼はグロス、ゴーストはイトウと被っていて、補完としてイマイチだった気はしている。弱くはないし、ダブルでは強いのだが……。




メガゲッコウガ @ ゲッコウガナイト
特性: へんげんじざい(へんげんじざい)
能力補正: おくびょう
149(2)-130-97-185(32)-101-213(32)
ハイドロポンプ / あくのはどう / れいとうビーム / ヘドロウェーブ

誰にでもバツグン取るマン。
この技構成で一番打たなかったのはハイドロポンプというくらい、環境のポケモンにバツグンをつける。

メガしないで対面のポケモンに勝ち、タスキと見せかけて後続をメガしながら変幻自在を回復させながら殴るのが、テクくて気持ちがいい。これを利用して、相手のラス1ドドゲザンのふいうち択をメガしながら半減に抑えて返したの、テクくてうれしい。

テクい気分になれるだけで、なんというか、強くはない。みんなに勝てるが、みんなに負けうるし、スカーフ持ちには勝てない。




・選出

ガブ→バニラ→グロス
迷ったらこれ。多分パワーが一番出せる。バニラは切り気味に、積極的にクッションに使ってしまう方がよい。初手ガブアシレ対面とかで迷うが、バニラ引きした方がよいことが多い。




ガブ→グロス→イトウ

グロスの通りが悪くはないが、バニラは弱すぎる時はこれ。
だいたいリザードン入りやマフォクシー入りにはこれで投げる。特にイトウマフォ対面は作れたら熱いが、大抵マスカーニャ等が同居しがちで選出択になってしまう印象だった。




ゲッコウガ→ガブバニライトウから2体

ミミマスカアシレ、ミミロップバシャーモライチュウなど、バニラ+グロスの積むスキが少なく、素早さを活かして対面っぽく殴ってくる相手には、ゲッコウガ初手出しからテンポを取れるように進める。

たとえ初手にマスカやライチュウ、バシャーモを合わせられても、ガブかバニラで適切にクッションができればちゃんと勝機があると思う。




ガブ→サーフ→グロス
対受けループ。マスカサザンはグロスに任せるのが大事だが、グロスで積むの大変なので、実は成立していない説もある。

基本線は毒をもらいながらガブが撒きものを撒き、サフゴ+グロスでサイクルを強要しながら圏内に入れていく動きをする。ドヒド、アーマーガア、ハラバリー、ヤドラン、メガドラミドロみたいな面々に強いが、これらにポンっと入っているマスカサザンには無力。コッソリ悪巧みするしかない。

サフゴドヒド対面で、ラスカかシャドボかの択を制すれば勝っていたのだろうか……。

択になっている時点で、強くはないかなぁ……。




・おわりに

昨マンスリーはあまりにもホープ称号でステイしたすぎて、残り20戦くらい残してやめてしまった。

その反省を生かしてきちんと43戦潜ったのはよかったと思う。

正直、金土日であっても、高いクオリティで45戦もポケモンバトルをすることは不可能な気がしてきた。だんだんダメ計する元気がなくなっていくのがわかる。

かといって、ひと月かけてレートを追いかけ続けるのはもっとムリである。

そうなれば、できるだけ3日間に試合数をうまく分散して、集中力が高い時間をしっかりとマンスリーチャレンジにぶつけたい、そう反省した。

金曜日に「潜りたい構築ないよ〜」と泣き言を言い、土曜日の昼までこれでイケるかな?とランクマッチで使用感を試し、土曜の夜から日曜にかけて半泣きでマンスリーに潜る今回は、流れとしては最悪なのだと気付いた。

かといって8月マンスリーが、このように取り組めるとは限らない。けど、楽しんでいますよ、ポケモンチャンピオンズ。

ギルガルドやニンフィアなど、明らかに流行りがあるのがポケモンの面白いところである。しかし、不易流行を見つけるのが、なにより面白い部分であるので、全部をシバける構築を模索する楽しみに、これからもガッツリと浸かっていきたい。

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