カテゴリ: 読み物


「このゲームは、プレリリース版です」この言葉に、何度励まされたことか。

パルワールドは、いいゲームではあるが、同時にイライラもさせられたゲームだった。

ぬあーっ!というイライラではなく、うん、うん、、、といった、じんわりイラつかせてくる要素が多い。

こちらの記事ではイライラを晴らす為、パルワールドのイライラした要素を書き連ねていく。

パルワールドをすでにプレイしていている方には、あるある、となることうけあいである。

していない人は、ああそういうことがあるのか、という気持ちで読んでもらうのが一番いい。

忘れてはならないのは、パルワールドは間違いなくおもしろいゲームだった、その上で書かせてもらうよ、ということである。



【壁抜け、床抜けが止まらない】

まずはここから。ワールドを探索していると、「ああ、ここでロードが区切れているんだな」という地点がわかることがある。

このゲームは、地形のロードが何段階かに分かれていて、描写が超細かい、細かい、適当、無し、くらいの違いがハッキリとわかる。

よく動画の画質設定をいじって、低画質だけど読み込みが早い、みたいにできるが、それがオートで判断されている、といったカンジである。

問題なのは、一部の地形でロードすることをあきらめてしまうことがある、といったことである。

例えば、「砂漠の町」というファストトラベルがある。そこでは有用な商人がいる、という情報を手に入れ、話しに行きたい!と思ってファストトラベルで飛んだ。

いない。いないどころか、町の床が透明になっていて、町に人っ子一人いない。

一度ファストトラベルで別のところに行ってから戻ってきても、誰もいない。

このせいで明らかにプレイに支障が出ている。

砂漠の一番端っこのファストトラベルでは、もはやファストトラベルの下の地形をロードできない、その場所にワープさせられない、となったのか、ファストトラベルを選択した後に拠点にワープする、というバグにも遭遇した。何のための登録だったのか。

火山や雪山でも、同様の空間がある。描画が追いついていないところに立ち入らないのが吉であるが、時折描画されていたところが急に描画されなくなって床抜けし、水に落ちてしまうことさえある。

飛行パルでバグの地面を通ることができればいいが、スタミナが切れるともうアウト。また、最悪のケースでは一度すり抜けた後に地形が描画され、当然そこはすり抜けられないので、メニューの死亡してリスポーンする、を選ぶのが一番よい、ということになる。

これが発生しやすいのが、雪山、火山、砂漠など普通にプレイしていて後半に差し掛かるところなので、序盤は安心して遊べるのがせめてもの救いか。


「このゲームはプレリリース版です。」

【ホーミングが甘い】

3Dゲームの性質上、相手を画面内にとらえて攻撃したり捕獲したりする。

まず、注目。ゼルダの伝説やモンスターハンターライズのように、指定したものを中心として前後と左右に動くシステムがあるわけだが、微妙。

微妙になる要因としては、「指定した相手の足元に照準が合う」のが一番大きい。

例えば、ハンドガンのような銃は、射線上に相手がいれば当たるが、ぶつかったところで爆発などは起こさない。

すると、注目→足元に合う→撃つ→足元にちょっと盛り上がったところにヒット→相手はダメージなし、ということが頻発する。

結局、注目した後、照準を少し上に調節する必要が出てきて、急いでいる時なんかは、右親指でカメラ操作して、右人差し指で武器変更、いわゆる「モンハン持ち」を強制されることとなった。

令和になって、モンハン持ちとは、、、。

もちろんパルの照準も相手の足元に合っているので、地形を貫通せず、かつ弧を描かずに直線で飛んでいく「ファイアーショット」をパルに使わせると、自分のパルの足元が一瞬明るくなって、クールタイムに入る。足元から発生したファイアーショットが、即地形に当たって消滅しているのである。

その意味で頭上から発生する「アイスニードル」は安定してヒットするのでこちらを採用、など、プレイの感覚が歪んでしまっている。

「このゲームはプレリリース版です。」


【フリーズからのブラックアウト多め】

いくつか報告が上がっていて、長時間プレイしていると突然サーバーから落ち、再起動させられる、ということがある。

タマゴ孵化中心のプレイをしていたのでよくわかるが、拠点を見続けて、かつ無操作時間が切れないように放置していると、必ず5時間経過したあたりでゲームが落ちる。

他にも、洞窟はフリーズの宝庫で、最奥に到達するかしないかという時にフリーズし、しかも数回チャレンジしても同じ場所でフリーズを起こし、その洞窟をクリアすることができない。(オマケでクリアしても、最奥にある宝箱の中身がカラ、というさすがにバグじゃないと許せない事案も何度か遭遇。)

あとは高速で移動していて、読み込み頑張ってるなーみたいなタイミングでフリーズ、そのままサーバー落ち、というケースもあり、野生のパルや人間と戦っているよりも、もはやゲームのバグと戦わされているのではないかという気持ちになってくる。


「このゲームはプレリリース版です。」


【塔のボスが残念】

チュートリアルの最後に、密猟団を討伐する、という項目が出てくる。パルを育てると、このボス達と戦えるのかぁ!とワクワクしてボスを倒す。ここまではとてもいい。

問題は、初めてのボスの体力が3万。次に倒しやすいボスは6万5千。次は11万。

難易度調整がとても丁寧なパルワールドに、あるまじき釣り上げ方になっている。

その結果、塔のボスは無視して、あとでまとめて倒しまくる、というプレイになりがちである。

パルワールドの戦闘はまぁまぁ緊張感があり、魅力の1つなので、これを味わえるチャンスを逃しているような気がしてならない。

あと、ボス戦でも野生と同じく柱に引っかかってハマるのはかっこ悪いから、困ったら中央にリスポーンするとかはしてもよかった気はする。

技のレパートリーや、体力がなくなってくると大技使ってくるっぽいのはとっても好印象だっただけに、残念ポイントが高い。


「このゲームはプレリリース版です」


【テクノロジーのアンロックが後半雑】

テクノロジーのアンロックによるワクワク感は、石素材の建物作りができるようになったところが正直ピークだった。

サドルや武器など、新しい要素が解放される、されるのだが、本当にほしいものの強化が来ない。

例えば、シールドはパルと戦う為にもトップクラスに強化したいのだが、なかなかなかなか次のものがこなかった印象。

逆に耐熱耐寒アーマーなんかは、インナーで賄えるため解放をスキップしてしまう第一候補。残念レベルアップみたいなことがよくあって悲しかった。

サドルの制限も、始めこそ「ホークウィンのサドル、あとちょっと!」など煽られたものの、ムラクモのサドルなど、パルの捕獲レベルとサドル解放のレベルが等しくなったあたりからは、「あ、もう解放されてるわ」となって、ワクワクがまた一つ減ってしまった感が否めなかった。


「このゲームはプレリリース版です。」


【武器系パルのサドルが意味ない】

まず、パル騎乗状態のよくないところとして、パルとプレイヤーそれぞれに判定があり、騎乗状態でもバンバンHPが減っていく、という部分が正直不快。(ボスはパルと人の体力が合算されているくせに……。)

普通にプレイする上でも、騎乗している時はパルの体力だけ減って、倒されたらもう乗れない、これでいいんじゃないかな。

そして、戦闘の時にパルが主力になる、というゲームシステム上、プレイヤーの体力を低く設定されているので、戦闘の基本は、自分が倒されないように逃げ回りながらパルに相手を倒してもらう必要がある。つまり、戦闘の基本は2対1を形成することである。

騎乗している、ということは当然被弾が増えるし、それに見合う分の火力を手に入れられるケースというのはほとんどと言っていいほどない。

そして、かなりの悲しみを負っているのが、エレパンダなどの武器を使えるようになるパルである。

モタモタ動いてうまく動けない上に、ミニガンの弾が地面に当たって、その間打たれ続け、そうこうしているうちに弾がなくなって莫大なクールタイムが必要になり、他のパルを投げつけてどうにかした後に、エレパンダいらんわってなること大請け合いである。

ロマンは感じられるが、それ以上の価値はない。

「このゲームはプレリリース版です。」


【総括】

結局、長時間プレイしてもイマイチ納得できなかったなぁーと思ったところだけ書いていったので、実際中盤くらいでダレてしまって離れていくプレイヤーはたくさんいるのだろう。

主人公が身につけるものも、だいたいのデザインがダサい。オシャレかつ強い、みたいなものとか、この相手にはこの装備、とか、そういうこともない。

ホントーにプレリリース版、と開発の方が思っているならば、ぜひたくさんの余地を残したパルワールドというゲームを、さらに発展させてほしいと切に願っている。

何度も言うけど、本当にいいゲームだと思っているのでね。

今は料理を大量生産して売却して、富豪生活をするまでやりこんでいるので、ホンマたのんます。



お読みいただきありがとうございました。
よければ【よかった編】もご覧ください。


原稿を、パルワールドで量産体制を整え、タマゴを孵化させるのを待ちながら書いている。

拠点に置いたパルたちが、頑張って資材を生産する姿は、何が起きているわけでもないのに楽しい。

どちらかと言えばパルワールド、やってみたよー!という人向けに、パルワールドを説明する時に、感じたことを説明する材料となりそうなことを羅列していく。

わかるー!となっていただけたら幸いである。

また、【ざんねん編】も投稿するので、そちらも見ると、パルワールドをより言語化しやすくなるだろう。


ちなみに、拠点襲撃をオフにしてプレイした感想なので、なんだか甘く感じるかもしれないのであしからず。

あと、大体の任天堂ハードのゲーム以外は、バイオハザード程度しかプレイしていないので、例えが貧困かもしれない。そこは補完をお願いします。




【序盤(10レベルくらいまで)、本当に神】

プレイヤーメイクを終えると、突然島に降り立ったところからゲームが始まる。

よくわからず説明のままにパンチを出すと、材料が採れる。

いくつか集めて、作業台、木の棍棒を作る。

あっという間に夜。寒くて体力がなくなる。急いで松明を作って暖を取らなければならない。作れなかったら、焚き火をしている冒険者といっしょに夜を越す。

冒険者によれば、「パル」というモンスターがいて、この島は危険らしい。

戦意喪失した冒険者を尻目に、パルにケンカをしかけていく。当然、パルの体力は高く、命からがら、たまたま落ちていたパルスフィアで、パルを捕まえる。


ここまでやるのに大体一回はゲームオーバーになるくらいの難易度だが、今、文章で打っていても、サバイバル欲、これから何が待っているんだ感など、いろいろな部分でドキドキが湧いてくる。


これは、『ソードアート・オンライン』の初回のアニメを見た時のドキドキである。VRゴーグルを着けてベッドに倒れ、仮想空間にワープすると、現実とキャラクターが完全に繋がり、ゲームで死んだら現実でも死ぬ、さぁどうする?レベル上げなきゃ、死んでしまう!

『ソードアート・オンライン』の問題は、このどうするんだ感溢れる初回から、2話でもうキリト(キリッ)になってしまい、その道中が全く語られなかったことにある。当時、話数を飛ばしたと本当に確認した。


その点、パルワールドは、ここからどうすんのー!?を、自分の手でどうにかするゲームである。野をかけ、組み立て、パルを捕まえ、何とかなっていく。おもしろいというより、やるしかない!の連続で、ゲームにのめりこんでいく。


【必要十分すぎるチュートリアル】

最近のゲームには、説明書がつかなくなった。その代わりに、ゲーム内に説明書があったり、ストーリーの始めに主人公に教えるテイで、操作方法が説明されたりする。

前者は、格闘ゲームとかのイメージなのだが、なんだかんだ言って見ない。それか、別の攻略サイトなどで、本当に大事な「この行動をすると弾をはね返す」とか、「この行動をキャンセルして出せる」などの情報といっしょに見ないと、あまり価値がないからだ。

後者は最近の、仲間がいっぱいRPGのイメージ。新入り、かかってきな〜!みたいな上司が、あるいはなぜか主人公は偉いのに無知で、主人公に仕える妖精かなんかが、ここ押して!みたいなボタンとともに教えてくれるアレである。

その点、パルワールドは一線を画す。右上に「○○を作る」以上である。しかし、これが想像以上にちょうどいいのである。

パルワールドは、様々なゲームの要素を組み合わせているが、序盤はマインクラフトの要素が強く、素材を手に入れる→創作する→新しい素材を手に入れる→……の繰り返しが主になる。

このチュートリアルが、キーコンフィグを確認するのと、ゲームシステムの理解をちょうどよく満たしてくれる。

自分はマインクラフトをやったことがなかったので、斧やつるはしで生産効率が上がるのに気づくのが遅かったが、ちゃんとチュートリアル通りにしていけば、こういうマインクラフト要素の履修が完了する、という風になっているのが非常にストレスフリーだった。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(以下ブレワイ)では、謎解きに使う、バクダンなどが5種類あるのだが、そのチュートリアルをするために、神殿に入ってミニマップをクリアしてを5回繰り返す。

ホント、オープンワールドがいつオープンするんだよ!と言いたくなる。

パルワールドの、「習うより慣れろ」の精神、個人的には好きである。

パルの捕獲はポケモンに近いのだが、これも「出てきた!生意気なやつ!」と、捕獲率の表示だけでなんとなく、体力減らしてスフィア投げるんだなとわかる。

プレイ時間に正比例して成果が上がるよう、きっちり動線が引いてあるのは、オープンワールドなのに、オープンワールドじゃないゲームのようで、すばらしいと感じた。


【パルがかわいい】

パルは、手持ちから一体外に出すことができ、また拠点にはそれとは別にお手伝いするパルを出すことができる。

パルとコミニュケーションするコマンドがあり、なでる、エサをやる、がいつでもできる。

ポケモンなどは特にだが、コミュニケーションする専用の画面にわざわざ移って(しかもたいていロードが長い)、やることはなでて、何も得られない、というゲームが多い。

パルは別になでなくても活躍してくれるが、個人的にはいい働きをした時に、思わずなでたくなることがある。

そう感じた瞬間、コマンドでなでられるのと、画面を遷移してなでる画面になるのを待って、では大きな違いが生まれると思う。

パルワールドは、パルの表情がいい上に、どうぶつの森のような、優しくされた伊之助のような、ほわほわと花びらが舞う。すっごいパートナー感が出るのだ。

自分が近づいてコマンドを入れさえすれば、作業よりも優先してなでられにパルから寄って来るのもポイントが高い。なでられ優先なのである。ここ、こだわっている製作者が絶対にいると思った。



【数値化されている】

パルにパルスフィアを投げつけた時に、急に確率が出ておお……と思った人は、ポケモンばかりやっている人かもしれない。

パルの攻撃力、防御力はもちろん、お手伝いスピードや捕獲確率まで、数値で見えることが多い。

オープンワールドにありがちな、エンカウントする前にレベルがわからず、逃げる前に全滅、ということがパルワールドにはあまりない。変に刺激して追いかけられることはあるが。

捕獲率に関しては、逆に今までポケモンをよく捕獲率もわからずボールを投げてこれたなぁと思うくらい必須に感じた。

捕獲確率と、手持ちのスフィアのレア度と、ちょこっと削りを組み合わせて、最高効率で捕獲していくのが、パルワールドは非常に爽快である。

周りのレベルが高すぎる時でも、戦闘を回避してファストトラベルだけ開放するか、と目的を変えることができ、探索がいつでも楽しいゲームだ。



【戦闘がラク】

パルとパルを向かい合わせれば、戦闘が始まる。始めこそ主人公の体力なさすぎだろ!と思ったが、どうせパル同士の戦いなのでと割り切ったら、イライラするバランス、というわけでもなかった。

回避には一瞬無敵がついている、というレベルで、全力で回避に専念すれば全部避けられるんだけど、攻撃や捕獲しようとすると一気に被ダメージが上がるのが、緊張感あっていいなぁと思った。

個人的にプレイヤー火力を出すプレイをしなかったのだが、レベル上昇で開放される武器の威力もかなりちょうどよかったと友人は言っていた。そうでなくてともパルの体力削りがしんどいことはあまりなかったので、本当にバランスがいいなぁと思う。



【移動がきもちいい】

オープンワールドのキモ、移動だが、これも心地よい。ファストトラベルもけっこうこまめにあるし、乗ることができるパルもかなりの種類で、犬、馬、鳥、ドラゴンと、なんでこのパルに乗れないんだー!がない。

個人的には飛ぶより走る方が好きなので、ガウルフ、ライコーン、イヌズマなどをよく使っていたが、いいカンジに速いので、道通りに走るのも楽しかった。

鳥パルの騎乗も、上昇下降自由自在、スタミナの消費条件もわかりやすく、よかった。

ドラゴンや恐竜パルに乗られるようにしたのが本当にすごくて、移動距離や速さが全てではない、できそうなことは全部叶えてあげる!という製作陣の気迫を感じる。フェスキーやラプラドンに乗ることでしか得られない栄養素がある。



【オープンワールドに出なくてもいい】

ちょっとわけわからないと思うが、経験値システムについて書いて終わりにする。

このゲームでは、ほとんどの行動で、効率はどうあれ経験値を得られる。

料理を一品作っても経験値が上がるし、ベリーを拾っても経験値が上がるし、もちろんパルを倒しても経験値が上がる。

何より一番経験値が入るのはパルを捕獲した時のボーナスだ。10匹まで捕獲ボーナスが入る。主人公のレベルの上昇と比例して上昇し、どんな時でもパルを捕獲するのがレベル上げには一番いい。

パルを捕獲?で疑問をもった自分は、商人からパルを購入してみた。

初回経験値ボーナス!!

タマゴを孵化してみた。

初回経験値ボーナス!!

ここで完全に悟ってしまった、自分はオープンワールドにくり出してパルが発生するのを待ち、死闘の末に捕獲して稼ぐ経験値ボーナスより、


孵化と配合をくり返し、パルを産み出すことで経験値ボーナスを得る方がうれしい、と……!

このゲーム、配合牧場にパルを預けてケーキを消費してパルのタマゴを産ませることでパルを増やせるのだが、パルはいなくならない上に、配合で手に入らないパルがほとんどいない。鳥と鳥からドラゴンや獣が生まれ、それはパルの種類ごとに固定されている。

と、いうことで配合拠点を作り、ケーキを経験値ボーナスの10個だけ置いて、まだ捕まえていないパルの組み合わせでタマゴを産ませ続けることにした。

あとは時間が解決する、実質ゲームクリアである。

これを友人に話したら、さすがにサイテー!をもらったが、自分でもしない方がいいと思いつつこうしちゃうんだから仕方がない。

話に戻ると、こういう新規開拓をする気のない人間でも楽しめるという意味では、とっても間口の広いゲームだと思う。まさかオープンワールドで、配合をこんなに頑張るとは思ってもみなかった。




【最後に】
パルワールドを買い切りではなく、ゲームパスでプレイしているので、いつかは課金をやめなければならないが、思ったよりおもしろいのでそれはまだ先でいいかなぁと思っている。

 人生のゲーム経験の中でも、かなり楽しいゲームであることは間違いないので、話題だけの一発ゲーではないことが少しでも伝われば幸いである。

よければ、【ざんねん編】もどうぞ。


友人から借りていた『ダークナイト』をようやっと観た。ずいぶん前の映画だけど、一応ネタバレありでの感想なので間をとります。





















まず書くべきは、バットマンがカッコいい。登場する物体の中で、バットスーツだけ特別マットな質感で、耳がかわいくて被膜が頼もしい。そして、ワイルドなドライビングをするバットマンの車もいいんだけど、ブルースの姿で乗ってるランボルギーニもデザインでカッコよすぎだろ。あの近未来感を見ているだけで、心が熱くなってくる。

ストーリーとしては、


①ゴッサムシティの異常性

②ジョーカーというイカれた、でもちゃんと悪役として成り立っているストーリーのうまさ

の2つに分けて書く。


①のゴッサムシティについては、前作バットマンビギンズも観たが安定の住みたくない町No1であることを今作も貫いている。マフィアが牛耳り、警察は機能せず、その結果表向きはどれだけ和やかに過ごすことができても、裏側では全員が全員に対して銃口を突き付け合っているような状態である。今作では、特にハービーやバットマンを差し出せ、となった時の住民の裏切り方がすごい。これは当然、バットマンの正義感を引き立たせるためなのだが、仮にもヒーローとして持ち上げよう、となっている人たちを、平気で自分の利益のために裏切るというのが、ゴッサムシティの悪いところ出てるなぁ~と思う。この世に悪があるとすれば、それは人の心だ、本当にそうなんだろうな。

②のジョーカーについて。これも非常に特徴的だ。ジョーカーの主たる目的は、「世界に混乱をもたらすこと」であり、たまたまバットマンというヒーローがいることに目をつけて、バットマンありきの混乱を世にもたらす。復讐や決裂が悪役像としてはよくあったり、悪役側にも悪役なりの正義があり、その対立によって悪役と位置付けられていたりして、ともすると後者は深みのある悪役、と呼ばれていたりする。

その点、ジョーカーは異質だ。理由も理屈も抜きにして相手を恐怖させるその姿は、まさに道化師、である。毎回、唇の傷の理由が変わったり、バットマンに「お前もオレも同類だ」というセリフがあったり、冷静に、つとめて冷静に、パニックを作るのである。これにまんまと利用されたのがハービーであり、その策を逆手にとるために、バットマンの結末が決まってしまう。秩序の反対は、個人の利益でしか動かない無秩序ではない。無秩序は、少なくとも個人の利益というルールに従って動いている。真の秩序の反対は、ジョーカーの生み出すような混沌、カオス、パニックなのかもしれない。

作中通してバットマンはこんなにも悩むのに、ジョーカーには悩むシーンなんて全くない。それがジョーカーのカリスマ性であり、ヴィランたる由縁なのだろう。バットマンは策を凝らし、市民にも助けられ、一部裏切られながら、その時の最適をひたすらに求めていく。それでも、その手のひらからは本当に助けたいものがこぼれ落ちていき、それがバットマンをむしばむ。


このヒーロー像が現代に生きる我々に向けられたメッセージだとしたら、本当に生きるのは大変になってしまったなぁと思う。



 <table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" style=" border:1px solid #ccc; width:300px;"><tbody><tr style="border-style:none;"><td style="vertical-align:top; border-style:none; padding:10px; width:44px;"><a href="https://rpx.a8.net/svt/ejp?a8mat=3YY9BM+ADAT2Q+2HOM+BWGDT&rakuten=y&a8ejpredirect=https%3A%2F%2Fhb.afl.rakuten.co.jp%2Fhgc%2Fg00q0724.2bo11c45.g00q0724.2bo12179%2Fa24010381192_3YY9BM_ADAT2Q_2HOM_BWGDT%3Fpc%3Dhttps%253A%252F%252Fitem.rakuten.co.jp%252Fbook%252F13530048%252F%26amp%3Bm%3Dhttp%253A%252F%252Fm.rakuten.co.jp%252Fbook%252Fi%252F17761266%252F" rel="nofollow"><img border="0" alt="" src="https://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/book/cabinet/4724/4548967244724.jpg?_ex=64x64" /></a></td><td style="font-size:12px; vertical-align:middle; border-style:none; padding:10px;"><p style="padding:0; margin:0;"><a href="https://rpx.a8.net/svt/ejp?a8mat=3YY9BM+ADAT2Q+2HOM+BWGDT&rakuten=y&a8ejpredirect=https%3A%2F%2Fhb.afl.rakuten.co.jp%2Fhgc%2Fg00q0724.2bo11c45.g00q0724.2bo12179%2Fa24010381192_3YY9BM_ADAT2Q_2HOM_BWGDT%3Fpc%3Dhttps%253A%252F%252Fitem.rakuten.co.jp%252Fbook%252F13530048%252F%26amp%3Bm%3Dhttp%253A%252F%252Fm.rakuten.co.jp%252Fbook%252Fi%252F17761266%252F" rel="nofollow">ダークナイト【Blu-ray】 [ クリスチャン・ベール ]</a></p><p style="color:#666; margin-top:5px line-height:1.5;">価格:<span style="font-size:14px; color:#C00; font-weight:bold;">1650円</span><br/><span style="font-size:10px; font-weight:normal;">(2024/2/18 12:46時点)</span><br/><span style="font-weight:bold;">感想(3件)</span></p></td></tr></tbody></table>
<img border="0" width="1" height="1" src="https://www17.a8.net/0.gif?a8mat=3YY9BM+ADAT2Q+2HOM+BWGDT" alt="">


これまでで一番夜なべしてランクバトルをした。目標3ケタが見えてきたので、たるみなく続けたいとは思うが、虚しさも共に増えてきた。

参考にさせていただいた方の名前が出てきますが、許可等とっておりませんので、もし不都合等ありましたら削除いたします。


試してみたければどうぞレンタルも使ってやってください。



FullSizeRender

画質いいけど直撮り。


【目次】

○構築経緯
○個別考察
○選出
○総評



【構築経緯】

前回と違い、構築記事の出回ってから始まるシーズンということで、まずレンタルを使い、それの使い心地のよいものを選んでいくことにした。

試した中で白羽の矢を立てたのは、シーズン14最終19位のあまにさん【鋼鉄パオイダイ】で、基本選出のブリジュラスパオジアンイダイトウの通りがグッドスタッフ相手にかなりの勝率を悩まずに(重要)上げることができたので、この軸をお借りした。

試していく中で、受けループ対策枠が変遷していった。始めはツツミ、カシラ、ガチグマなどを使っていたが、グライオンやママンロンゲなどがずーっと苦しかったので、最終的にゴツメ渦カイリューになった。

地面枠は、記事を参考にするとガチグマなのだが、ママンロンゲにプラスワンされるウーラ、カミ、パオなどの駒に弱く、対面駒としてもチョッキを持たせて使ったのだが、テラスを強要される割には1体もっていって役目が終わり、という場合が多く、うまく使いこなせなかった。代わりに、ラグラージを入れるとおもしろいほど勝てたので、ここはラグでよかったのだなと思った。

ステロをまかれても仕事ができる枠として、オオニューラを採用した。これも元記事とは異なるが、自分のパーティに状態異常に頼るポケモンがラグ以外いなかったので、いいカンジで作用していた。どくびしを搭載し、相手のタスキ持ちや、耐久振りアタッカーに刺さる技だった。

前回のパーティは最終的にエンテイの火傷運ゲーに頼ってしまったところもあって安定しなかった。今回は選出を洗練させるのに苦労した気がするが、適切に選出さえすれば勝てるパーティになった。最後に決めたのはガチグマをラグラージに変更した部分で、ガチグマを採用して技を試行錯誤していた時は15000位にずーっといたが、ラグラージに変えた瞬間から順位を伸ばすことができたので、一体で相手からの印象が変わり、自分の選出も相手の選出も変わる、ポケモンバトルの奥深さを再確認したシーズンになった。



【個別考察】

ブリジュラス@こだわりメガネ/ステラ
165-112↓151(4)-177(252)-85-150(252↑)
特性:頑丈
ラスカ/流星群/10万ボルト/悪の波動

CSぶっぱ、同速意識の最速。



開拓されし、なんでもござれドラゴン。

相手にしているとなんなんだこいつということが多かったので、対策を考えることをやめてメガネ流星群を初手からかます機械にさせた。

初手に出てくるオーガポン、ガチグマ、悪ウーラ、カミなどによく刺さり、後続を考えてガチグマにステラ流星群を使う場合もあった。

カミウーラが入っていて初手に水ウーラオスが出てきた時はとんぼ返りを読んでラスカを押し、後ろから出てくるカミをワンパンすることもできた。

相手のブリジュラスが本当にウザく、シーズン初期はこのメガネ型かチョッキ?型、または頑丈イバンでステロをまく型が多かったが、途中から2匹目でジャポのみでタスキを潰しながらパオジアンを攻略してくるブリジュラスが流行りに流行り、その上で一定の数の持久力を生かすブリジュラス、ステロ電磁波メインのブリジュラスも続けて存在するなど本当に厄介だった。

メガネブリジュラスの利点として、対面として使うと一匹は破壊できる、ということと、相手がサイクルしてきた時に、繰り返しメガネ流星群を使うことができるのでメガネの火力で圧力をかけて突破する展開も多かった。これはきのみを持たせたブリジュラスにはできない芸当である。

水ウーラとカシラに水テラスを切る→10万ボルトが通る、など、技のレパートリーを豊富にすることで突破の可能性を上げる、という部分にもメガネのよさが出たと思う。

悪の波動は主にサーフゴーに打つのだが、最速にした関係でサーフゴーにミリ耐えされることが多く、そこがもったいなかった。本当にいろいろな相手に初手出しできたので、本当に強かったと思う。

どうせイバンとか相手のブリジュラスには一回動かれるのだし、最速じゃなくてもよかったのかもしれない。

選出率2位。



パオジアン@きあいのタスキ/霊テラス
155-172(252)-101(4)-99-85-205(252↑)
特性:わざわいのつるぎ
氷柱落とし/うっぷん晴らし/氷の礫/聖なる剣

ASぶっぱ、同速意識の最速


安定の対面最強駒。

だんだん相手のパオジアンが増えた、かつ相手のカミと戦うために最速になった。防御振りの増えたカミにうっぷん晴らしを安定して打つのが気持ちいい。素早さを落とすと、相手のパオには勝てるがカミに安定しなくなるので、どちらを使うかは難しいところではある。

ミラーの聖なる剣や、神速はもちろん、電光石火でワンチャンス狙ってくるオーガポン相手にも霊テラスが刺さった。テラスも、同族に勝とうとしているテラスなので、最速という選択肢はよかったと思う。

使っていて、ステロがかなりキツく、入ってしまうとほとんどの相手に勝てなくなるので相手のステロを読むのはほぼ必須と言っていい。しかも今はステロが入っている構築が多い。だが、汎用性が高く、かつカミに安定するというのも、カミの多様化でなかなか難しいのでパオジアンでよかったというカンジ。

選出率4位。



イダイトウ@イバンのみ/妖テラス
199(28)-180(252↑)-114(228)-90↓-95-98
特性:適応力
ウェブタ/お墓参り/こらえる/アクジェ

カイリューのスケショ、オーガポンのウッドホーンを耐える耐久
ツツミのフリドラを一発は耐える耐久

上述のあまにさんのままのイダイトウ。


神の魚。
このポケモンをラスト1体に残すだけで無限の可能性を感じる。

なぜ可能性を感じるかを言語化してみる。

大体、相手が2体以上残った状態でこのポケモンを出すことになる。
もし相手がアクアジェット圏内、またはイトウの素早さが勝っている場合、1対1にできる。特に素早さが勝っている場合、相手が後ろからポケモンを出しても、火力が高すぎて大体受けることができない。お墓参りでゴリランダーや水ウーラを一発で吹き飛ばせるのはびっくりする。

そして、ステロ、相手の先制技削りに、イバンのみが強い。1対1にさえなれば、こらえる、イバン発動高火力技で相当な範囲の相手が倒せる。

逆に、イバンのみが苦手とするのが、毒火傷の状態異常、また相手の交代でのイバン透かしなのだが、前述の通り引きにもリスクがあるし、状態異常を駆使する相手はあまり対面構築にはいないので、もう最強!

かなり認知された型になってしまったので、相手が対策してくることもかなり増えたが、それでも素直な構築にはかなり仕事ができる。

対サイクル相手には、イトウ以外のポケモンでまずサイクルして、このポケモンでムリヤリ倒しきる。結局、ほぼこのポケモンを選出した。

サカナ、というかわいさのわりに、強くて笑える。

堂々の選出率1位。



オオニューラ@オボンのみ/炎テラス
187(252)-182(124↑)-95(116)-54↓-102(12)141(4)
特性:軽業
フェイクロ/けたぐり/どくびし/炎のパンチ

鉢巻ウーラオスの水流をオボン込み乱数耐え
メガネカミのムーンフォース乱数耐え

シーズン14最終21位のバファリんさんのオオニューラを参考にしました。
書いてるうちにオオニューラのHが低くね?と思ったら王冠使ってませんでした。
レンタルでは改善してあります。(これでよくオオニューラ活躍したとか書けるな)
ポケモン自体のスペックが高かったということで一つ。

選出を考えるタイミングが2つ。

1つは初手要因。ディンルーカイリューオーガポンアシレーヌなど、初手に出てきそうなポケモンが多かったときは、起点のなりにくさ、フェイクロの上振れなども考えて、ブリジュラスよりもこちらを出していた。どくびしでの後続サポートも、決まった時かなり勝てるので、その意味でもオオニューラの役目が多かった。

2つはクッション。大体の攻撃を1回耐えながら2回動けるので、ブリジュラスやマスカーニャなど、殴りと起点をどちらもこなしてくるポケモンがいる場合はオオニューラの出番である。

どくびしの刺さりが良くも悪くもない、といった環境だったが、初手要因という役割もあって使いやすいポケモンだった。そして、不意に訪れるフェイクロ眠りからのイージーウィンは、なんとも言えない快感があるので外せなかった。

選出率3位。



カイリュー@ゴツゴツメット/妖テラス
197(252)-138↓-161(252↑)-120-120-102(12)
特性:マルチスケイル
炎の渦/羽休め/身代わり/アンコール

奇数で最大のH
攻撃技がないのでイカサマ意識でAダウンの性格
同速や、種族値より下の相手の素早さ振り(ガチグマやディンルーなど)に少しでもあらがうB振り


ウザすぎる竜。

いろいろな型を相手に使われたが、対面駒はそろっているので、受けをぶっ壊すために身代わり入りの渦アンコという詰ませ型での採用。

電磁波を切っているが、チオンジェンがあまりいなかったので気にならなかった。

役割としては相手のウーラオス水悪、カイリューに受け出すか、カバルドン欠伸ガチグマポリ2などがいい相手。身代わりでの状態異常技無効からアンコールで相手の動きを妨害しまくっていた。

フェアリーテラスは、相手の鉢巻カイリューや、ドラゴンテール、ワイドブレイカーに刺さる他、冷凍パンチしか打点のないテツノカイナをハメるのにも役に立った。ヘタなタイミングで切ると、ゴールドラッシュやラスターカノンに弱くなってしまうので、反射的に切る前に考えることが大事。

トンボルチェンなどの交代技からのカミ出しが非常にキツく、またハッサムタケルライコランドロスはけっこうカイリューを出したくなってしまうので、ここの対策が必要だと振り返って感じる。

でも、アンコでハメ倒すのは気持ちいいので、今回使ってみて楽しかった。

選出率5位タイ。



ラグラージ@食べ残し/竜テラス
207(252)-157(100↑)-115(36)-94↓-121(84)-85(36)
特性:湿り気
地震/欠伸/吠える/ステロ

地震でいいカンジにカミを削れるA
鉢巻ウーラオスの水流or暗黒を耐えるB
メガネブリジュラスの流星群を耐えるD
同速で上を少しでも取りやすくするS


主役は遅れてやってくる。


地面枠が必要、今一番強い地面枠はガチグマ!と考えてかなりの期間、ガチグマをどんな型で使うか試し続けて、相手のウーラカミパオに狩られ続けた結果たどり着いた答え。

今さらステロ欠伸という古来より伝わる戦法を使うとは相手も思っていなかったのか、ブリジュラスやカイリュー、ディンルーを始点にしている相手に投げるとものすごくよく刺さる。

草4倍がもちろんネックなのだが、現環境では草テラスヒードランエンテイ、テラスなしではキラフロルかドクガくらいしか使い手がいなかったので、選出するしないで悩むことがなかったのはポイントが高い。オーガポン入りにはもちろん出さない。

対面駒の多いパーティなので、上からクイックターンするのがあまり強くないと思い、いっそと思って地震にしたが、風船持ちもかなり減っている関係で、この技構成で困ることがほとんどなかった。ランドロスも挑発持ちは減っていたし、風船サーフゴーもいないし、デカヌチャンはそもそも採用されていなかった。

ガチグマは弱点のカタマリで場持ちが悪い、ほんとはテラスを柔軟に切りたい、そんな要望にきれいに応えてくれて一気にラグラージが好きになりました。剣盾の頃、全然使ってなくてごめん。

あとミズゴロウかわいい。

選出率5位タイ。でもきれいに穴が埋まったよありがとう。



【選出】
○新BIG6(カイウラカミにガチグマオーガポン入り)
ブリ→パオ→イトウ

これにある程度戦えるので、軸は崩したくなかった。


○旧BIG6(カイウラカミにディンサフパオ)
ブリorニュ→ニュorカイorラグ→イトウ

パオジアンがステロに戦えなさすぎるので、オオニューラを絡める。
サフゴが初手に出てくることもよくあった。オオニューラからスタートしてカイリューでハメにいくことも多かった。


○タケルライコ、ハッサム、ラティオス
ラグ→カイorニュ→イトウ

ほとんど勝てなかった相手。相手がハッサムをうまく動かせない時にこっちがリードできるような補助技をうまく使えなければまず負け。そもそも不利。


○ママンロンゲオロチ
ニュ→カイ→イトウorパオ

カイリューでうまくハメることができないと勝てない。ママンボウが凍える風を持っている場合があってカイリューにフェアリーテラスしたくなるが、ママンロンゲ+エース選出を相手がしていた場合にフェアリーテラスはかなりの裏目になりやすいので注意。グライオンがいる場合は、わちゃわちゃした結果、身代わりを残すことができれば勝てる。


○受けループ(グライクレベハピラキラッシャドヒド)
グライ入り
パオ→カイ→イトウorブリ

グライなし
ニュ→カイ→イトウorブリ

基本的にはカイリューの身代わりアンコ渦での解決を目指す。とりあえず今期当たったクレベースはすべて厚底ブーツなので、設置技+物理技でクレベースを解決しようとするとほぼ詰んでしまうことに注意。

グライオンは初手に守るをしてくることが多いので、パオ合わせ→グライを引かせる→ラッシャやクレベースにカイリューの身代わりアンコでハメに行く、、、で解決しようとしていた。

でも、前シーズンほど受けループと当たらなかった気がする。



【総評】

2ロムで取り組んだので、余裕をもってプレイできた。前日までガチグマで全然勝てなかった時も、まぁもう1ROMで保険が効いてるし、と思って取り組み続けることができた。

最終日だけラグラージを入れたが、みるみる勝てるようになり、保存していたレートを越えたところで寝て、朝に潜って保存レートを上回ったので、2ROMにしたことで順位を上げた、ということは間違いなく言える。ダブルパックを買った自分、本当にありがとう。

3ケタが見えてきたのだが、逆にしっかり勝てる人が続けて高い結果を出す理由がわかったような気がした。勝てる構築を選ぶ能力が、勝ってる人はやはり高く感じる。

まだまだ先は長い。練習練習!継続は力なり。



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最終 3262位
レート 1807


朝マックにて宿題。『傷を愛せるか』宮地尚子のエッセイを読む。「ホスピタリティと感情労働」頭脳労働と肉体労働という二軸のモチーフに「感情労働」がある、という視点。本当におもしろい。気持ちよくすごす、ということにはたいてい「感情の力」を働かせている。例えば家事。言われる前に、いつの間に!というタイミングで済ませておくことは、非常に高い質の感情労働と言える。赤ちゃんが泣いてから動くか、泣く前に動くか、と考えると、とてもわかりやすい。ぼくがやりたくないのは、この感情労働だ。だから料理だの経理だの、表面の自分が傷つくだけの仕事を探している。今の仕事は、あまりにこの感情が試されすぎている。

「右も左もわからない人たち」右左どちらの脳が働いているか、疑問をもって文献に当たるが、結果何も解決しない章。両手使い、という概念がおもしろいと思う。自分も時折、左手でスプーンを使ったり、車の運転は左手だけですることの方が右手だけの時より多かったり(これは自転車もそうで、左手のみの方が運転しやすい)、足は力の左、技の右と思っているので、サッカーでとにかく遠くに飛ばしたい時は左で蹴ったりする。このレベルは、両手使いに入るのだろうか。両手を協力させる動作も、比較的得意だと思う。ゲームもそうだし、ドラムやピアノよりはベースやギターウクレレの方が割とスッと習得しやすかった。考えを改めがちだし、記憶力もわりといいし、精神疾患にもかかっている。文の中にもあるが、こうやって自分に当てはまるところだけ拾って、満足して、結局のところ何かに生かすということはないなぁ、と思う。

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