カテゴリ: 読み物




ジガルデドロップイベントが開催されている。スペシャルドロップイベントらしく、10%、50%、パーフェクトと、全てのジカルデのカードが手に入る。個人的にはわんこからパーフェクトがかっこいいのだが、本編でもポケカでもさほどではない。

今回は、久しぶりに諦めようかと思った。序盤はエビワラーex、後半はジカルデexで、隙がないんだな。

特にジカルデのコイントス込みだが一発200はマジでキツい。うっかりすると複数回打たれるし、それなりにキレイに捌くのが難しかった。

捨てたアイデアを、無料部分に置いておこう。序盤ベイビィ×、相手のメインポケモンがex、フィニッシュが高ダメージのために耐えるより食らってポイントを取られないためにexは×、と条件を絞っていった。

結果、電気オドリドリの遅延+第一弾の、相手のエネ×30ダメのフーディンを組み合わせる意味不明デッキが誕生した。

なお、非exルカリオにオドリドリを破壊されて何も安定しなかったので、このレシピ紹介はナシです。

ということでデッキレシピだ!

【デッキレシピ】
FullSizeRender

レア度違いがあって
見にくくてすんません

・エビワラーex ×2
・リオル(多分ex相手+30ダメがいいかな)×2
・メガルカリオex ×2
・スピーダー×1
・モンスターボール×2
・むしよけスプレー×1
・大きなマント×2
・博士の研究×2
・アカギ×2
・モノマネむすめ×2
・コルニ×1
・いにしえの闘技場×1

かるーく組んだらコルニが足りなかったけど、いっか。

コンセプトとして、いにしえの闘技場は相手も使うので、これ以上増やしちゃダメです。

逆に、コルニ、むしよけ、スピーダーはそれぞれ役立つタイミングがあったので、もっとよくするならこの辺の吟味かなぁ、と思う。



〇エビワラーからのジカルデがあまりにも強すぎる。



まず、エビワラー。1エネ50点を飛ばすだけでexなのだが、これの足切り性能が半端なく高い。

具体的にこれまでオートくんで紹介したポケモンで言うと、チルット+ベイビィポケモンは、もうダメだよね。

そして運が悪ければ裏にルカリオが立つため、進化前のたねを70ダメージ一撃で吹き飛ばしてくる。

くっ、苦しい……。このルカリオのせいで、遅延しても相手の火力が膨れ上がっているのである。

そして、ジカルデ。
エビワラーを相手にダラダラしていると、すぐ裏のジカルデにエネが2つついている。エビワラーをむりくりメガシンカポケモンで倒すと、ジカルデのコインオモテオモテ200+闘技場20+コルニ30=250ダメージという、電気オドリドリ以外しか受けられない攻撃が待っている。本当にまくり性能しかない。


〇エビワラーを以てエビワラーを制す。

ということで、相手のメイン火力がexポケモンというところに注目し、こちらもexメタを張ることで解決しにいく。

エビワラーex+マントは、相手のエビワラーex+闘技場を2回耐えることができる。もちろん相手も耐えてくるのだが、オートくんのルーチンとして、残りHP10のエビワラーを下げて、もう一体のエビワラーにチェンジするプレイングもよく見られた。アカギ強要か、2体目のエビワラーを削るだけ、になるのはかなりおいしい。

〇メガルカリオ、魂の190ダメ

では、例のジカルデに誰で対抗するのか。メガルカリオである。

2体目のエビワラーを相手が手間取っている間に、自分のベンチにはメガルカリオが大抵出てきている。2エネ90点が偉く、これでササッと相手のエビワラーを倒すと、なぜか相手のジカルデのエネが足りずに殴られないパターンが多かった。

そして明らかに製作者のデザインしたコンボである、メガルカリオ3エネ140+闘技場+20+コルニ+30=190ダメージで、マントのついたジカルデを一撃で吹き飛ばしてくれる。



やられる前にやる、のデッキなので、負ける時は負けるが、順当にいけば勝てるデッキなので、ゴールデンウィークの退屈しのぎに、ぜひオートくん鑑賞などいかがでしょうか。



ちなみに、このオートデッキ自体が、アイデアを捨てた電気オドリドリに手も足も出なくなってしまったのは、皮肉なものである。
強さとは、なんなんだろうな。


定例報告ですが、ぶっちゃけポケモンチャンピオンズがおもしろすぎて、平日スト6をサボっていました。何なら休日もサボっていました。

しかし、ゼロではないので、この記事を上げる権利はある!と信じたい。

①現在の最高ランク
マノン ダイヤ2 ついに先月から落ちました。

②練習方法

マノン

①中P→CR→下中P→引き大P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

②中P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

③引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

④中P→CR→下中P→引き大P→SA1

⑤引き大P→ODポワン→ODポワン→中デガジェ→SA2

⑥生ラッシュ→下中K→中P→CR→下中P→引き大P→中ランヴェ

⑦大デガジェ→弱K→強ポワン

柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。ジャンプされたら、ODポワン→弱ランヴェで、メダルが5枚溜まるまでやる。左右。

対空。
中央スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブブインパクト」にして、「ジャンプ」にはODポワン→弱ランヴェで落とし、「ドライブインパクト」にはインパクト返し。3回。

一応、これらをさらってからランクマッチに潜った。練習していない割にはSA3コンボ成功率は低くもなかったかな。

アレックスも練習していたが、ここに書くほど練習しなかった。もはやプレイ時間内でサブキャラをさわるのがもったいないくらいには、ランクマッチに潜る時間を確保したくなってしまった。

③気を付けていること

・弱コマ投げに甘えない、立ち中Pに甘えない。
前者は立ち回り、後者は最大コンボ。

「ここ、コマ投げポイント!」というところで、コマ投げを押すのはじゃんけん的にいいと思うのだが、「じゃんけん勝ちしていれば、相手の後ろ下がりに関係なくヒットするリーチの長い弱が安定」と思いすぎて、相手の暴れ小技に潰されてるんじゃない?と感じてきた。気づいたら、強コマ投げをほとんど選択しなくなってきている。

飛びからのリターンは、ジャンプ大K→引き大P→ODグランフェッテ→……が運びDゲージ効率、いずれも明らかに高い。でもさあ、ムズいって。前ジャンプで前方向に入力してるところから引き方向に入力するのを脳が拒んでいるように思う。結局、ランクマッチでは一度も飛びからこのコンボに移れなかった。

こういうのを悪癖と呼ぶ。自分にムカつく。
落ち着いて解消したい。

しかし、それよりも「ポケモンチャンピオンズがあるのでスト6を引退します」が一番危険だと思う。たまにでもいいから触りたい、せっかくダイヤまで来たんだから、明らかに実力が高まっているのだから。

多趣味を維持するのも、ラクではない。




FullSizeRender

何かが昇華された気がする

IMG_7555



ごたくはいい。
パーティ紹介いくぞ!

FullSizeRender
FullSizeRender


ハッサム@ハッサムナイト
特性: テクニシャン
性格: いじっぱり
177(32)-200(32)-120-67-100-86(2)
バレットパンチ / とんぼがえり / つるぎのまい / はねやすめ

ガブリアス @ こだわりスカーフ
特性: さめはだ
性格: ようき
185(2)-182(32)-115-90-105-169(32)
じしん / げきりん / いわなだれ / アイアンヘッド

ロトム(水) @ オボンのみ
特性: ふゆう
性格: ずぶとい
157(32)-76-174(32)-127(2)-127-106
ボルトチェンジ / ハイドロポンプ / おにび / いたみわけ

ブリジュラス @ せんせいのツメ
特性: がんじょう
性格: ずぶとい
191(26)-112-165-155(10)-85-135(30)
りゅうせいぐん / 10まんボルト / ステルスロック / ミラーコート

ソウブレイズ @ たべのこし
特性: もらいび
性格: いじっぱり
177(27)-194(32)-100-72-120-112(7)
むねんのつるぎ / ポルターガイスト / ビルドアップ / かげうち

イダイトウ(♂) @ きあいのタスキ
特性: てきおうりょく
性格: いじっぱり
209(14)-180(32)-102(17)-90-100-101(3)
ウェーブタックル / おはかまいり / クイックターン / アクアジェット

ポケモンチャンピオンズ、楽しいです。野球のノムさん(松山静山が元らしい)の、「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」が、自然とできるゲーム性。もちろん、メガリザYにハッサム切りからソウブレイズ出して2連エアスラひるみ+エアスラヒットで突破された時は「運ゲーやん!」とは思ったが、今のは運負け、と言い切れるのがもはやうれしい。


FullSizeRender
社会人で一週間もたたずに35勝は、
立派な中毒である。



〇メガハッサム目線の得意不得意

苦手なポケモン
リザードン、マフォクシー、アーマーガア、ロトム、カイリュー、ジュラルドン、エアームド、ソウブレイズ

相手できるポケモン
ガブリアス、ゲッコウガ、カバルドン、マリルリ、ドヒドイデ、メガニウム、イダイトウ、オオニューラ、ギャラドス

得意なポケモン
バンギラス、サーナイト、ミミッキュ、キラフロル、エルフーン、ゲンガー、スターミー

苦手ポケモン5体、とかの場合はムリにハッサムは選出しませんでした。有利不利がハッキリしているので、対面、というよりサイクルの方が向いていると思いました。

〇メガハッサムとの補完ポケモン

・もらいびソウブレイズ
リザードンやマフォクシー、鬼火持ちに後ろから投げて、もらいび+無念の剣でエサにしながら抜いていく。
格闘を無効化できるのも強く、アーマーガアで止まらない物理は貴重。
特殊方面の過信は厳禁。
対コライドンの個体の流用。ありがとうコライドン。

・HB鬼火ウォッシュロトム
命中不安で嫌われていそうだが、仕事できる範囲があまりにも広い。ガブやカバなど、ステロを撒いて仕事した気になっているパーティを、はねやすめメガハッサムでじわじわ詰めていくのは脳汁が出る。
とにかく受け出しが効きやすい。地面無効、炎半減、氷半減と、困る相手に受け出して火傷で機能停止させているだけで勝った試合もある。

やはり祈祷力は必要になってくるか。

・スカーフガブリアス
もしこのポケモンに気づかなかったら、メガハッサムとマスターまで付き合わなかったかもしれない。
というのも、スーパー帯辺りから、ハッサムにやられた後、ニトチャでSを上げながらハッサムを倒して、そのまま後続をシバこうとするメガリザYが急増した。
途中まで、まったりとヤチェのみで使っていたが、スカーフを持たせて最後に出すことで、どっちのリザードンも誰かの先制技+ガブ逆鱗圏内に入れることができる。
ソウブレイズは明確に出しにくい相手がいるのだが、スカガブは結局、なんか仕事をしてくれる。サザンドラもエサ。
ただアーマーガアだけはムズい。ソウブレイズを出したり、ブリジュラスのイカサマを10万にしたりと、別で対策しようと画策した。


〇多分こうなるであろうオススメ立ち回り

ハッサムがはねやすめを習得(そもそもダイパではしていたのだが)した関係で、炎技を持っていないポケモンたちには基本的に強く、剣の舞からバレットパンチで抜き性能も高い。

しかし、持っている技の範囲が貧弱で、羽休め、剣の舞、バレットパンチと入れると、あとは悪、格闘、虫、飛行くらいしかなく、どれを選んでも鋼/飛行や、早い炎タイプにロクな打点がなく、有利対面の剣舞を決めたとて、相手がアーマーガアやリザードンに引かれるだけで、こちらは交換かハッサム切りを強要されてしまう。

そこで考えうる運用が、「メガハッサムになりながらコロコロ受けまわし、相手をバレット圏内orスカーフガブ圏内に押し込みぶち抜く」が理想のバトルプランになる。

そこでやっぱり必要なのがとんぼがえり。ハッサムの有利対面、相手は炎に引くよね信頼とんぼがえりを押すことで、裏からスカガブやロトムを出して、相手が受からなくなっていく。いわゆるとんボルチェンというやつである。

自分自身はとんボルチェンを使ってこなかったし、よさもわかっていなかったのでここにきてこの発想になるとは思わなかったが、相手に後出しじゃんけんする関係上、基本的には何もできずに負ける試合は減ったように思う。

今度は、順張りでリザードンとかフラエッテとか使ってみたいなぁ。

このゲーム、発売して1週目現在Switchでしかプレイできない上に、ポケモンHOMEを持っているかいないかで構築の自由度が変わる(ゲコ、マフォやフラエッテ)ので、結局高レート帯にいるのは既存プレイヤーだらけであるし、そもそも小学生がパッとやって楽しさがわかるゲーム性をしていない。そんな修羅のゲームを、我々「チャンピオンズ」が、買い支え、プレイ支えなければならない。後進のためにも、そして自己満足のためにも、書きながら強くなりたいものである。



ヤドンドロップイベントが残り5日である。ポケモンチャンピオンズが発売され、ポケモンスリープではラティアス狩りが行われている昨今、さすがにポケポケは下火であろうと思われる。

しかしそんなことは関係ない。コンスタントにアップデートするならば、こちらもそれなりにデッキビルドをするだけである。

ダレた方にこそ、オート周回はオススメ。家事のおともにもってこいの、メガヤドランに5連勝したデッキをもってきたので、ぜひ放置に使ってほしい。

【デッキレシピ】

FullSizeRender


・メガクチートex ×1
・きずぐすり×2
・当たりつきアイス×2
・オボンのみ×2
・メタルコアバリア×2
・博士の研究×2
・アカギ×2
・セキ×2
・旅の行商人×2
・モノマネむすめ×2
・ペパー×1



紆余曲折あり、たどり着いたのが漢のメガクチート1枚デッキである。

YouTuberの一発ネタみたいなデッキだが、だまされたと思って使ってみてほしい。初手スイクンカスミ以外には、大体勝ってくれる。

以下は構築意図や、展開である。



〇ベイビィを入れたら、まず安定はしない

まず、相手のデッキを見る。

FullSizeRender
FullSizeRender




特筆すべきは、メガヤドランexの「3回コイントスのオモテ×20ダメを相手ベンチ全体に与える」というもので、ベイビィをベンチに残しているとそのまましばかれたり、後ろに出したexポケモンをアカギで引っ張り出されてゲームを終わらせられたりする。最大で60+90=150ダメの、ロングリーチである。

安定、ムリか?



〇ナツメは使ってくれない

メガヤドランが難しいなら、ナツメで別のポケモンを倒せば……と思うが、いつも通りナツメはオートくんに合わない。

そもそもスイクンで加速されベンチに2体目のヤドランが構える展開も多く、手動操作でナツメを使っても受け切られる可能性もある。リーフとエレメンタルつけかえで必死にエネをやりくりしてくるので、オートくんに向いていないだけでなく相手デッキ的にも、ナツメが刺さりにくい構造をしている。



〇メガクチートは1体?2体?

これらの事実を踏まえて白羽の矢を立てたのが、ベンチにポケモンを並べないメガクチートであった。

始めは2体からスタートしたが、オートくんの特性として、エネルギーの付け先がなくなると2体目のメガクチートを出すようだ。これが相手のメガヤドラン完成にきれいに噛み合い、オートくんはメタルコアバリアをベンチの方のメガクチートに付け始めた。

うん、そんなんだったら1体でええわ。

そのせいで環境ではまったく見ない、ペパーや行商人、きずぐすりまで動員することになったのだが、こういった使うだけで0.5枚のアドバンテージ、みたいなカードが、カードプール増加によって増えたのは、オートデッキビルダーとしてはかなりうれしい。



〇対戦の流れ


こちらができることは、エネ付け2回目からメガクチートで殴るだけ。60、90、120、150と4回殴れば大体終わる。

この4回の攻撃を、メタルコアバリア、当たりつきアイス、セキ、オボンのみ、きずぐすりで通す。

サポートがやたら多く手札でダブつくのだが、大体理想的な形でオートくんは使ってくれる。モノマネむすめの精度が、以前より上がったようにも感じるくらい。

相手は、初手にヤドンをベンチに下げながら、スイクンを前に出すようにして動いてくる。

スイクンは必死こいて殴ってくるのだが、こちらにベンチポケモンがいなければ、最大60ダメのイマイチポケモンに成り下がる。大抵、これを60→90で倒す。

次にメガヤドランが出てくる。カスミやエレメンタルつけかえで出てきたターンに殴ってくることも多いが、これもこちらのベンチがなければ3エネで90ダメしか出せないイマイチポケモンである。これを120→150で殴って終わる。

結構な確率で120ダメ与えた後にリーフで下げて来るのだが、ここにアカギが刺さる。

しかし、先行カスミでスイクンに3エネついてベンチに2体出されて殴り続けられた時はさすがに競り負けた。それ以外は全勝。メガクチートの足切り性能をバッチリ生かせて高い勝率の出せるデッキになった。

ベンチを殴るポケモンはこれからも出ると思うので、オートデッキレパートリーが広がったかなぁと思う。メガクチート1枚で仕上がるのもポイントが高いので、ぜひお試しください。



タイトルにSwitch2って2回入ってるの、ムダじゃない?なのでサブキャラを匂わせるタイトルにしようと思った。

定例報告です。


①現在の最高ランク

ダイヤ3
なお、テリーを頑張るのはいったん辞めました。テリーはプラチナ1。


②練習方法

マノン

①中P→CR→下中P→引き大P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

②中P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

意外と1回目のキャンセルラッシュでバーンアウトした時コンボ完走できないため、練習に入れることに。

③引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

④中P→CR→下中P→引き大P→SA1

⑤引き大P→ODポワン→ODポワン→中デガジェ→SA2

⑥生ラッシュ→下中K→中P→CR→下中P→引き大P→中ランヴェ

⑦大デガジェ→弱K→強ポワン

全部、左右、3回ずつ。

⑥、⑦みたいな、打撃択の中でもっと幅を広げていくくらいしか、うまくなる方法がわかっていない感がある。


柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。ジャンプされたら、ODポワン→弱ランヴェで、メダルが5枚溜まるまでやる。左右。

対空。
中央スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブブインパクト」にして、「ジャンプ」にはODポワン→弱ランヴェで落とし、「ドライブインパクト」にはインパクト返し。3回。

リバサSA。
相手の動きを録画「大足」にして、SAをそれぞれリバーサルで打つ。猶予は多い気がするが、実践では安定しない。練習。




アレックス
さすがに、楽しみにしていたキャラ。立ち回りのゴリ押しコマ投げがマノンに近く、スタンプは立ち回りにすぐ取り入れられるようになったが、まだ実践レベルではない。まねもんでそこそこ動かせるまで、練習!!

①弱P→弱P→弱フラ

②下中P→CR→引き中K→下強P→強エアニー

③ジャンプK(強度はどれでも)→中P→CR→下強P→強フラチョ→引き中K(勝手に投げ技派生)

④溜め大P→強フラチョ→ODコマ投げ→SA2派生(オメガウィングバスター)

これらは以前、この記事で紹介したものである。





今はインパクト返しから何をすればいいかわからないので教えてください。
溜め大P→ODフラチョ→SA2(→画面端で強エアニー)しかわかりません。

柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「小パン」にして、投げをかけ続ける。アレックスは生ラッシュから柔道ができるっぽい。垂直ジャンプされたら、とりあえずODエアニー。テリーと違って弱中は空中の相手にしか当たらず、練習してはいるが、本当に難しい。3回成功するまでやる。左右。

対空。
相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブインパクト」に設定する。垂直と前ジャンプしたときに、ODエアニーと振り向きエアニーを練習。めくられた時は、弱エアニーも当たりやすいように感じる。


③気を付けていること

・強デガジェを混ぜる。
「モダン相手にも飛びを入れた方がいい。ワンボタン対空とはいえ、ずっと飛ばないと『飛びが来る』とすら思わせられないのは弱い。」というのは、真理だと思う。ということで、中足大足の逆として中段を入れたい。あとリーチもいい。

・ラッシュ中足を混ぜる。
いい性能だが、当たってそれでなんやねん?と思っていたが、ラッシュまたはカウンターで入ると中Pが間に合うことに気づき、立ち回りの幅が出るといいなぁと思って意識中。

・コマ投げを、思ったより押す。
毎回コマ投げ、または毎回様子見、どちらも勝てない。体感40%くらいのコマ投げ、30%くらいの通常投げ、30%くらいの様子見が一番イケてんのかなぁと思う。
相手の垂直やバクステが多いなら、様子見か打撃を置けばいいじゃない。逆に言えば、飛ばない相手にはしっかりコマ投げする方が、当然勝率が上がる。
強気で行こう、気持ちがいいし。

・ラッシュゲージを見て、インパクト返しからOD、CRを使ってバーンアウトしそうだったら、コマ投げにする。
これも今までなかった視点なのだが、ドライブゲージを回復したい時も、迷わず引き大P……の、ドライブを2使って1リカバリーするコンボに行っていた。
しかし、普通にコマ投げでも似たダメージが出る(特にメダル3以降)し、ドライブは使用せず、リカバリーどころか収支でプラスになるため、ドライブゲージを確保したい場合はコマ投げを選ぶようになった。特にケンやアレックス、リュウなど、こちらにガードさせてドライブを削ってきがちな相手に負けにくくなった、気がする。(負ける時は普通に負けるが)

・SAを、最終ラウンドリーサル以外でも使う。
これはずっと課題だった。とりあえずダウンリバーサルからSAを使ってみる。SA3は飛ばれるので、左右入れ替えができるSA1か、完全無敵技としてのSA2を振るようにしている。この1,2を使ってゲージをチェックするクセを付けたい。

4月はポケモンチャンピオンズに浮気する可能性が高いので、より技術の向上がゆっくりになりそうな予感はある。仕事的にも忙しいタイミングなので、考えるペースもゆっくりになるかもしれません。

アレックスは好きだがテクすぎて、マノンのシンプルさに戻ってきたくなると今のところ感じていて、とりあえずこのまま取り組もうと思います。マスターに乗るのは、いつのことやら……。

↑このページのトップヘ