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絶対、使う、アレックス!

スト6でキャラを選ぶ時、「自分有利なジャンケンをしたい」と思ってマノンを選び、絶対アレックスを使いたいと思って迎えた3/17。

うん、ムズすぎィ!

ダイヤ帯はマスターに上がった人のサブアレックスだらけで面白くないし、プロの動画を見てもウン10種類ものレシピを紹介され、まあ、上手な方はすぐできるんでしょうよ!というレシピで溢れている。

もっとこう、まねもんに勝てるにはこのくらいでいい(まねもんはデータがなさすぎてアレックスが使えないのだが)みたいなコンボはないんかい。

ということで、フルコンボの前のコンボ、というイメージのコンボを紹介する。もちろん構えはナシ。ぼくもこれを一週間練習するところから始めるので、ダイヤ未満でアレックスを使いたい方はぜひ、ぼくといっしょにがんばろう。


【コンボレシピ】

①弱P(下弱P)→弱P→236弱P

確定反撃なしとされているコンボ。COMはへたっぴなコンボやるよりも、飛んでめくり弱Kしてこれやり続けた方が勝てる。


②下中P→CR→引き中K→下強P→強623K

キャンセルラッシュできる中で明らかに長い、下中Pからのコンボ。どうもアレックスのコンボは、引き中Kと下強Pと向き合う必要があるようだが、常人にはかなりキツい入力である。特に下入力後に昇竜コマンドを入れるのは、ぼくにとっては下入力後に真空波動コマンドと同じぐらいムズい。

なお、強623Kの代わりに236236PにしてSA3にもつなげられるが、これは慣れたらでいいと思う。


③ジャンプK→中P→CR→下強P→強236P→引き中K(勝手に投げ技派生)

飛びからリターンがほしいが、安定もさせたいので、とりあえずこれ。ラッシュから下強Pは、強236Pにつながる貴重な技なので、ぜひ練習したい。なお、肝心の中Pが立ち回りで当たるわけが無いリーチをしている(その代わりガードさせて±0)ため、いつでも使えるコンボではないので注意。

なお、投げに派生する引き中Kは、いっつも連打してます。


④溜め大P→強236P→OD63214PP→SA2派生(オメガウィングバスター)

一番のロマンワザであり、カッコいいワザであるが、フラチョからのODパワードロップが、なんでみんなそんなホイホイ成功すんねんという難易度である。フラチョもパワドロも、スティック回してからボタン、と思うと成功率が上がるかも。手癖になるまで練習したい。


うーん、道のりは長いが、精進していきましょう。幸い、JAM Projectの曲も、とてもいいですしね。



カルボウドロップイベントが開催されている。グレンアルマはダブルでイエッサンと組ませ、ソウブレイズはシングルでコライドンストッパーとして、見た目的にも性能的にも好きなポケモンで、甲乙つけがたい。

そんなことはどうでもいいとして、オートでとっとと10勝するための考察をメモしていく。

【デッキレシピ】

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・ヒトカゲ(ぶっちゃけどれでもいい)×2
・リザード(特性でエネ加速)×2
・メガリザードンY ex×2
・ファイヤーex×2
・モンスターボール×2
・フレイムパッチ×2
・当たりつきアイス×1
・博士の研究×2
・リーリエ×2
・モノマネむすめ×2
・セレナ×1










〇そもそもグレンアルマexが強い、弱点は?

エキスパートで問題になってくるのが、グレンアルマexである。

HP140あるくせ、特性でワザを30ダメ軽減、攻撃は3エネ120、1エネトラのデメリットアタッカーではある。

これが絶妙にかみ合い、例えば前回紹介したメガチルタリスは、相手に先手で攻撃されると、120くらう、130耐えられる、120くらうで落とされてしまう。

よくあるのが、炎オーガポンやファイヤーexでエネ加速され、それをメガチルタリスで落とされる、後ろから準備万端のグレンアルマに殴り負ける、という流れである。もちろんオートくんは「メガチルタリス2匹目が用意できてから殴ろう」なんて考えてくれないし、相手もフレイムパッチでこちらの考慮外からグレンアルマが完成してくるので、普通にウザい。

よって、「240ダメージ耐える」「170ダメ以上でとっとと落とす」のどちらかだが、回復なんて大変なので、火力で考えていく。


〇じゃあ、メガリザYでいいじゃん。

オートくんでも扱える高火力と言えば、メガリザYである。相手もグレンアルマを後方で整えてから出すデッキタイプなので、メガリザYを準備する時間は十分にある。

なお、オートくんはファイヤーexで殴ることも割と多い。リザードの特性で場のファイヤーにエネがつくことも手伝っている(逃げエネとしても使えるので助かる)。うまく使ってくれる側のカードである。

メガリザYが、「殴って、食らって、回復して、また殴る」という、HPがリソースになっていることも、シンプルさに拍車をかけていてよい。メガリザYが完成するころには、リーリエかアイスが手札にあることだろう。オートくんが、食らったダメージをきっちり回復してくれる。

どんな相手カードもリザが一撃で倒すので、アカギは入れていない。グレンアルマのエネトラのおかげで、グレンアルマの後続が育っていない場合がほとんどで、そのままリザで押し切れるからである。

ま、負ける時は、負けますが。


〇おまけ「パルデアワンダー12枚入れて勝利」のデッキレシピ



パルデアワンダーのカードパワーが、本当にない。ハラバリーが強いと聞き、イケるだろうと思っていたが、グレンアルマの要求値の170に届かずなんか勝ちづらかったので、要求を超える「パーモット+ネモ」というファンデッキみたいなデッキでクリアすることになった。

【デッキレシピ】

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・パモ(パルデアワンダー)×2
・パモット(パルデアワンダー)×2
・パーモット(2エネ100ダメ1エネトラ)×2
・オドリドリ電気×2
・モンスターボール×2
・エレキジェネレーター×2
・博士の研究×2
・モノマネむすめ×2
・ネモ×2
・テーブルシティ×2


【採用理由】

・パーモット
相手の炎オーガポンをワンパンする100、ネモ込みでグレンアルマをワンパンする180、すばらしいダメージライン。ここから組み始め。なにより、パルデアワンダーに入っていることが大きい。適当なパモやパモットにしてしまい、バトルトライが達成できないことがないよう、気を付けること。

・オドリドリ電気
相手のグレンアルマ、ファイヤーに対する時間稼ぎ。バトルトライのせいでふしぎなアメを採用できないので、オドリドリに手間取っている間にパーモットを完成させる。逃げエネを確保する程度にはエネを張るのが吉だが、エレキジェネレータ―が上振れてエネが余ることも多いので、とりあえず攻撃させていてもいい。2エネ50ダメは、それなりにジャマできる。

・テーブルシティ、エレキジェネレータ―
マジの数合わせ。パルデアワンダーにはサポートにも「コレ!」というカードがない。

あ、自分で操作しないと、ストレスがたまると思います。オートではありません、このデッキは自操作推奨です。


〇おわりに

PC版noteで初めて記事を書いて、「こうやって見出しをつけてるんだぁ」と参考になりました。スマホアプリ版noteでは気づけなかったので……。今後は目次つけます。

友人と電話をしていたら、「ポケポケ」が「スマホの公式ポケカゲーム」という共通理解が取れていませんでした。これを「友人がただ流行に乗れていないヤツ」ととるか、「そもそも流行が去ってしまったのか」ととるか。もし後者だとしても、自分が飽きるか、ポケポケがサ終するか、根競べとして、オートくん記事は上げ続けたいと思います。

仕事じゃなくて、趣味だろ、マジメにやってやるよ。



なんだよ、ランダムバトルって。歯ごたえのないCOMとデッキランダム戦しても楽しくないよと無視していたら、砂時計稼ぎのために触らなければならないコンテンツだった。

当然、考えることは、オートくんにやらせることである。

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オートにやらせても長かった。


デッキレシピ

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・ムチュール×1
・ピィ×2
・チルット(正直どのチルットでもいい)×2
・メガチルタリス×2
・イエッサンex ×1
・レッドカード×1
・モンスターボール×1
・当たりつきアイス×2
・ゴツゴツメット×2
・博士の研究×2
・アカギ×1
・モノマネむすめ×1
・ルチア×2


以下は、組んだり調整したりした際の気付きである。



【目次】

①リーシャンはいらない
②アカギは使ってくれる、ナツメは使ってくれない
③当たりつきアイスは入れ得


①リーシャンはいらない

メガチルタリスの相棒といえば、メガにエネをつけるための時間を稼ぐリーシャンである。

しかし、ランダムバトルにおいて、ふしぎなアメをまともに使ってくるデッキは少ない。

ならば、ピィでポケモンを引き切り、安定感を増す考えの方がよい。

チルットも眠りより、ポケモンを引き切れるサーチにしておいた。

おまけで言えば、オドリドリ電気も見ないので、たねで高火力のポケモンをムリに入れる必要もない。

安定感と火力の両立だけを考えていこう。


②アカギは使ってくれる、ナツメは使ってくれない

メガチルタリスの130ダメージは、2進化をギリ倒せないがちなラインである。

なので相手はにげるパターンも多いのだが、ここを咎められないと苦しい展開も多い。特にこっちが1-1とポイントを取らされ、メガチルタリスを落とされて一撃負け、というケースがあるため、ジリ貧になる前に決着をつけたい。

そこで、オートくんを信じてアカギを一枚挿す。

ここでナツメを選んではいけない。オートくんはランダムで選ばれる場合、使い控えをする。たとえ、ベンチの全員がメガチルタリスで一発で落として勝ち、としてもだ。

③当たりつきアイスは入れ得

オートくんのルーチンとベイビィポケモンの並べる相性がよく、ベイビィを並べすぎてチルットを置けないパターンはほとんど見られなかった。

そこで大切になるのが、メガチルタリスをムリヤリ生かせるかどうかである。

策の一つはイエッサンexである。イエッサンは序盤に引いても強く、ベイビィを回復させながら相手に30ダメージ以上を要求できる。

もう一つは「当たりつきアイス」である。ランクマッチでもサザンドラなどと合わせて猛威を振るったこのグッズ、きずぐすりをしっかり使うオートくんともバッチリ相性がよく、きちんと使ってくれる。

コイントスに失敗しても、最低限きずぐすりにはなれるこのアイス、今後のオートくんにも入れ得であろう。

持ってない人はぜひ、資産崩してでもいいので取っておこう。


【おわりに】

この記事、10連勝できたら紹介しようと思ったが、なんだかんだ負けるケースが出るので、オートくんに連勝させるのが難しく、そうこうしている内にバトルトライも達成してしまったので、とりあえず仕上げました。

見せない100点より、見せる70点。
勇気に乾杯。


①今のランク
ダイヤ1

②どんな練習?
マノン ダイヤ1

(ジャンプ大K→)中P→CR→下中P→引き大P→CR→下中P→引き大P→弱ポワン→SA3

(ジャンプ大K→)引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

(ジャンプ大K→)中P→CR→下中P→引き大P→SA1

(画面端)(ジャンプ大K→)引き大P→ODポワン→ODポワン→中デガジェ→SA2

柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。垂直ジャンプされたら、ODポワン→弱ランヴェで、メダルが5枚溜まるまでやる。左右。

鳥かご。
画面端スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」「ドライブブインパクト」にして、「前ジャンプ」には垂直ジャンプ弱Kで落とし、「垂直ジャンプ」にはODポワン→弱ランヴェを当て、「ドライブインパクト」にはコマ投げを入れる。左右。

ここまでは先月と変わらず。

(ジャンプ大K→)引き大パン→ODグラン→引き大パン→SA2
これは幅を出すだけ。

(ジャンプ大K→)中P→CR→下中P→アン・オー→強ポワン
下中Pまでガードされた時に、有利フレームからのコマ投げ対策で垂直ジャンプする相手に混ぜたいので練習。

立ち
K→強ポワン
ノーゲージでパニカンから立ち弱Kなら入る、というものに確定反撃を入れたい、入れたくない?



テリー ゴールド5
中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→強ライジング

中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→SA3

中パンCR→強P→OD弱バーン→SA2出し切り

しゃが中K→大K→大バーン
このファイヤーキックから大バーンナックルが本当に実践で出ないんだこれが。

弱ライジング→SA3
マノンで弱ポワン→SA3ができたから、3か月やればできるでしょう。

柔道。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。テリーは前ステから柔道ができる。垂直ジャンプされたら、弱ライジング。3回成功するまでやる。左右。

対空。
相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」に設定する。垂直と前ジャンプしたときに、ライジングと振り向きライジングを練習。

しゃがみガードで待っていると、もはや正面に昇竜コマンドを入れる方が難しい。



③気をつけていること

・ドライブゲージを見る。
せめて自分の行動でバーンアウトしない。たまにDリバしてしまうが。

・自分のSAゲージを見る。
見てはいる。コンボ先を、たまに変えることができる。
リバーサルSAを出そうと思って出ないことがあまりにも多いので、練習しよう。バーンアウトをしのいだり、無敵技がないからと言って重ねてくる相手に結構と刺さりそう。出なくて負けているが。

・生ラッシュ立ち中Kで起き攻めする。
これは上級者でもよくやる行動。実際になかなかよく刺さる。ランヴェ、マネドレ後など。
ドライブが少ない状態で生ラッシュ中Kすると、存外刺さる。
普段は重ねないし、重ねる必要もなさそうなので。


友人の鳥かご、柔道練習のススメのおかげで、同ランクでは攻めはかなり大丈夫だと思う。逆に言えば、切り返せずにそのままやられることがままある。ケンや舞、ベガなどは顕著である。特にベガは、壁に押し付けたらこっちが勝てるし、押し付けられたら負ける。

守りの堅いエド、リーチがこちらより長く高性能にまとまっているサガットが、最近イヤな相手。よく見る相手が変わってきて、なんとな~く知っている技も覚えられてきたのに、、、


まだまだ、精進が必要である。



なんの忠告もなしにネタバレ写真がサムネイルに上げる、ぼくもそれを作る側になってしまうとは、、、

さて、ポケモンゲームにかなり手を出してきたぼくがまとめたいのは、「結局どこが変わっていそうなの?」という部分である。

そもそも、新作PVを見て、「うん、それで?」と思った方が多い気がする。

なんだかキレイな風景が映され、最初の三匹が紹介され、それで終わりであるので。

せっかくなので、ここから分かる、変化しそうな点を書いていく。

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【目次】
①圧倒的グラフィックの向上
②オープンワールドを、きちんとポケモンに寄せている?
③全体のデザインが古くなった?



①圧倒的グラフィックの向上

これは言わずもがな、PVに扱われている映像がすごい。

昔から「任天堂の水表現はガチ」とは言われているが、とにかく波がキレイ。いい感じの脚色。

吹き抜ける風、みたいなのも表現しちゃいますよ、という草原。

これまでSwitchという、低スペックマシンでできなかった鬱憤を晴らしたいという、製作側の気持ちが出てしまっている。

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また、主人公のモーションも、よくわからないが人間味が増している。これまでのモーションは動きに硬さが見られたが、今回の投球モーションや走りモーションには「人間特有のブレ」みたいなものが表現されており、気合いが入っているなぁと思わされる。


②オープンワールドを、きちんとポケモンに寄せている?

前作は、初めてのオープンワールドを謳った作品であったからか、とにかくフィールドを広く広くしよう、というコンセプトがありそうだった。

逆に言えば、「閉所」「ダンジョン」にプレイヤーを閉じ込めることをあまり良しとしていなかった作りに見えた。ストーリー中、個性のない洞窟が3個くらいある程度だった。

しかし、洞窟の表現や、海中に沈む表現を見るに、広さやストレスフリーを追究するオープンワールド思想というより、野生生物の表現に重きが置かれているように思える。

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当然、閉所を好む生物(ポケモン)もいる。ここに、オープンワールドにこだわっていないかも?と思わせる要因がある。

主人公が壁にくっついてどこでも登る、ということは、ポケモン的には必要がないと判断したかもしれない。




③全体のデザインが古くなった?野生味がある?

まず感じたのは、建物が古いな、ということである。

ポケモンセンターも木造だし、最後の方に出てくるデカい城は、中世ヨーロッパぐらいの昔の建築のように見える。(モチーフがイタリア?シチリア?その辺)

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そして、新ポケモンのデザインも古い。


そもそものパーツの数が少ない。一つの色で、のぺーっと塗る単純なデザインを、これまでかなり避けてきたように思う。

例えば、ホゲータは頭に黄色をつけているし、お腹に模様がある。ヒバニーだって、耳と足の先だけ色を塗ったり、絆創膏貼ったりしてしまう。

それに比べて、今回の御三家はすごい。特にポムケン、お前のこと言ってんだよ。正面から見たらビリリダマより色数少ねぇじゃねぇか。かわいいから絶対お前を選んでやる。

野生で生きていたら、当然絆創膏なんてつけない。この「野生生物としてのポケモン」という今作のコンセプトが、デザインレベルで伝わってくるのである。



【まとめ】
ぼくはノータイムで、ダブルパックを買うことを決めました。どうせチャンピオンズでも使うだろうし。みんなも、一つぐらい買っていいんじゃないかな。

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