カテゴリ: 読み物


うん、4ケタかなぁと思ったら、やはり4ケタだった。今月だけで400戦以上やったので、レベルアップにはなってると信じて。思い出しながら書いていきます。

参考にさせていただいた方の名前が出てきます。許可等とっておりませんので、もし不都合等ありましたら削除いたします。


試してみたければどうぞレンタルも使ってやってください。

FullSizeRender

安定の直撮り……。


【目次】
○構築経緯
○個別考察
○選出
○総評



【構築経緯】

新しいレギュレーションとなるシーズンだが、「ポケモンバトルがうまくなる」ためにとりあえずたくさん戦うことを目標にした。毎日コンスタントに取り組んで4ケタが目標だったので、目標達成と言えば達成である。

構築の決まった流れとしては、前シーズンに評価の高かったダイスカイリュー+カミウーラの対面的な構築をまず使い始めた。すると、今シーズンから現れたアシレーヌ+ガオガエンや、ステロ欠伸要因のラグラージ、ゴリ押しツツミなど、初手カイリューでアドバンテージが取れない構築と当たるようになってきた。

そこで、シーズン13の1位構築(すのーほるん様)のレンタルパーティをサブロムのランク上げとして使っていると毒テラスキョジオーンが上記のポケモンたちに対して強く、またこだわりウーラオスもよく機能したので、キョジオーン、キラフロルを入れ、カイリューをノーマルテラス神速に変更した。

すると、今度はマントを持ったサーフゴー、ラティアスに詰まされるばかりになった。パーティ採用率自体もこの2体は高かったので、一時期はトラウマになっていた。キョジオーン対策がいろいろなポケモンでされるので、キョジオーンをパーティに入れて選出誘導を行い、自分はキョジオーンを出さない、という方針に決めた。

そうなるとカイリューの選出が行えなくなってきたので、選出できた時に強く使えるダイスカイリューに戻し、裏の初手選出を決めることにした。一時期は化身挑発ボルトロスをHSで使っていたが、パオジアンに弱め、サンダーダイブの命中不安、そもそもサイクルをうまく使えない、等の理由からチョッキエンテイに落ち着くことになった。

普通に戦っていると、「飛行テラバーストの一貫性すごくね?」と感じるパーティが多くなった。特にオーガポンを一発で対応できるのはとても魅力だなと思い、また毒テラスのガチグマ、悪ウーラオスへの回答となりそうな地面高打点を探していると、飛行テラバスカーフランドに行き当たった。

最終日に近づくにつれ、飛行テラスのポケモンがどんどん増えたように思う。ランドはもちろん、ハッサム、カイリューも飛行テラスだらけになったので思ったことは合っていたのだなと思う。

最後にキョジオーンを受け破壊特化にして役割を与えた。これでとりあえず相手していて不快なパーティはなくなったので、まぁいいか、構築完成(結局、よくはなかったのだが)。

【個別考察】

カイリュー@いかさまダイス/鋼テラス
167(4)-186(252)-115-108-120-145(252↑)
特性:マルチスケイル
スケショ/アイヘ/神速/地震

同速意識の最速。

出せたら勝つ。
スケイルショットのゴリ押しがとにかく強く、The・1.5体持っていく。カバ、ガチグマ、ラグ、ディンルーなどが相手にいると苦しいが、初手をカイリュー+炎ポン、カミパオなどに決めている構築などには一気に試合を決めにいくパワーを持っている。相手の初手カイリューが弱保でスケショ4発耐え調整してるっぽいのを貫いてワンパンするの気分がいい。

原案はけたぐりだが、毒テラスガチグマや鋼テラスしてくるラティオスの減少に伴って地震になった。
選出率4位。


連撃ウーラオス@パンチグローブ/鋼テラス
205(236)-174(68↑)-143(180)-74↓-81(4)-120(20)
特性:ふかしのこぶし
水流連打/ドレインパンチ/剣の舞/アクアジェット

パオジアンの抜群テラバーストを確定耐え。
同速意識の素早さ振り。

まくりの鬼。
シーズン後半にかけてこだわらない水ウーラオス、悪ウーラオスが増える中、このウーラオスを使い続けていた。鋼テラスは神速半減、相手の水オーガポンに対して剣舞→ドレパンで返り討ちにすることが多かったので、水テラスをみんな使っててくれーと思いながら使っていた。ハッサムのダブルウイング、なんだったらラティオスもテラスタルでどうにかできる可能性があるのは大きな魅力だった。テラスタルの深さを思い知ることができるポケモン。
選出率1位タイ。



ハバタクカミ@ブーストエナジー/電気テラス
131(4)-67↓-75-187(252)-155-205(252↑)
特性:こだいかっせい
ムンフォ/シャドボ/甘える/痛み分け

同速意識の最速。
なお同速負けた印象しかない。

対面の神。
身代わり瞑想から始まり、刺さりがいいと感じ10万ボルト身代わりにするも、結局後手から電磁波をカットできないのでテラスだけ残して甘える痛み分け型に。物理のAを下げてウーラオスにつないだり、高速再生持ちにあらがったりと、甘える痛み分けが生きるパターンが多かった。
結構電磁波が飛び交う寄りの環境であり、相手のカミはもちろん、カイリュージャローダポリゴン2ブリジュラスと粒ぞろいの麻痺巻きがいる。電気はハッサムの攻撃を受けやすいテラスでもあり、悪くない選択だったかなと思う。
選出率1位タイ。



エンテイ@突撃チョッキ/草テラス
197(52)-183(252↑)-113(60)-99-96(4)-138(140)
特性:精神力
聖なる炎/テラバ/神速/ストーンエッジ

ガッサ抜き調整を抜く素早さ。

運ゲーの化身。
始めはじならしを絡めてカミやドラパを抜きながら動かすイメージを持っていたが、ガエンやホムラへの打点としてあまりに弱すぎたためエッジに。相手の初手に来やすい炎ポン、カイリュー、ブリジュラス、カミ、パオ、ジャロなどにストレートに打ち勝っていき、次のポケモンに神速を打って散っていくのが理想。テラス込みで考えるとアシレ、ラグ、飛行テラバ以外のランドロス、カバまで範囲が広がる。対ディンルー性能もまあまあ。

シーズン序盤でさんざんこのポケモンの草テラバ+聖炎で試合を壊されたため、使ってみることに。割と相手を選ばず仕事ができた。

不利気味の相手はポリゴン2、毒テラス込みのガチグマ、キョジオーン。あとディンルーはできればテラスなしで突破したかった。

相手の練度が高いと、草テラスを誘発させる霊獣ランドのとんぼ返りや、こだわりメガネによる破壊など、あの手この手で有利をとろうとしてくる。でも、聖炎運ゲで打開できることも多々あるので、こちらが使い慣れていなくても強いところがいいポケモンだった。

一回聖なる炎で焼きにいってPP切れる直前まで焼けなくてバグか?と思ったら、相手がマントガチグマだったんじゃないかと思った。わからないって怖い。
選出率3位。



霊獣ランドロス@こだわりスカーフ/飛行テラス
165(4)-216(252↑)-110-112↓-100-143(252)
特性:威嚇
テラバ/地震/とんぼ返り/岩雪崩

耐えたいものも思いつかなかったのでぶっぱ努力値。

飛行テラスって強くね?
終盤に増えた毒テラスガチグマへの回答として、先発ウーラオスで毒テラスを切らせてからこのポケモンにつないで壊しに行こうと考えたのがイメージの動き。実際最終日付近は毒テラスしてくるガチグマ自体が減り、ステルスロックにパーティ内では弱くなかったり、相手のラストのカイリューに威嚇+カミの甘えるで勝ちに行ったり、という役割が多かった。そもそも他のポケモンが交代して強いポケモンではなかったため、使いにくさは否めなかった。いわゆる諸説枠。

選出率5位。



キョジオーン@食べ残し/霊テラス
207(252)-108↓151(4)-61-110-95(252↑)
身代わり/自己再生/のろい/とおせんぼう

イカサマ対策のA下降補正。
受けポケモンたちをなるべく抜ける最速。

受け絶対許さないマン。
構築経緯で述べたように、見せキョジオーンに役割を持たせたくなった人がいるのではないか、と探したらちゃんといた。S11最終7位のもんぶりゃんさんの型を参考にしました。先人の知恵を借りたキョジオーン。

ドヒドイデ、チオンジェン、ヘイラッシャの相手はもちろん、ブリガロン、挑発のないアーマーガアにも強く、選出さえできれば結構活躍はしていた。
最後の対戦でヘイラッシャに後出しから、延々とウェーブタックルして守るを2回挟んで最終ターンに眠るをしてきたのを、自己再生のPPが0になりながら呪いで削って勝ちを拾ったのは間違いなくこのポケモンのハイライトである。
積みポケモン(ラティアスなど)にも、呪いで交代を強要させる程度の力はある。ただ、相手が察する力が高いと、とおせんぼうする前に引かれ、やっぱり苦しい。何回か使ってみないとわからないポケモンなのに、練習相手が少ないのが玉に瑕。使うとわかるが、時には身代わりから入ることも必要。

何よりテラスタルしないとマジの置物なので、こいつに頼ってポリ2一点読みで選出!みたいなことはしてはいけない。どうしても受けループ対策に困っていて枠が余っている時には入れ得だと思う。思った通りサーフゴーの被選出率が上がった気はした。

このポケモンの貢献は選出だけじゃないけど、選出率6位。



【選出】

①BIG6系統(ディンカイサーフカミウーラパオオーガポンなどのグッドスタッフ)

カイリュー→カミウーラエンから2体

テラスタル前提でカイリューを使い、1体倒し、もう1体に削りを入れ、カミウーラで倒しきる。逆に相手がマイナーで固めてきた時もこれ。カイリュー初手、カミがラスト、間のクッション何にしよう?と考えるとイイ感じで3体が決まる。



②ステロ展開

エンテイ→カミウーラランドから2体

ディンルーやカバルドンなどから後発のエースにつなぐパーティへの選出。さっさとステロをまかれた場合は、エンテイでテラスを切って体力を温存する立ち回りもあった。結局は対面を目指したパーティなので、こちらの交換は少なめにしないとすぐに体力が削れてしまう。負け多め。



③ウーラオス以外の水タイプ入りサイクル

エンテイ→カミウーラ

アシレーヌやラグラージ、ラティオスから入ってきて、ハッサムが後発で出てきそうなパーティへの選出。初手草テラスをケアされない方向で動いていた。テラスを切った後のエンテイはハッサムに強くなくなるので、ウーラオスを入れておくとケアできる。この選出が結局一番多くなった。



④受けループ

ウーラオスorランドロス→キョジ→戦えそうなあと一体

キョジオーンで鉄壁持ちまたは毒担当を捕まえることに全力を尽くす。相手にラッシャがいる場合はウーラオスを初手に投げてラッシャ引き誘発→水流連打ミスったこだわってるわ~みたいな感じで引いて、キョジで捕まえに行く。ドヒドイデも同様。アーマーガアがいる時はエンテイで焼きにいってから後発にキョジを合わせるなど、相手に悟られない感じを出してとおせんぼうするのはコツがいる。
やどりぎのタネをされても大体呪いダメージが上回るので焦らないこと。また、呪いは守る身代わりを貫通し、とおせんぼうは守るのみ貫通するので、守るから入ってきたラッシャには苦労しなかったり、アンコールのないエルフーンを互いに身代わり残した状態で定数ダメージを与えあう状態になったりする。



【苦手な相手】

・テツノツツミ
見た目最強ポケモン。メガネでいろいろなポケモンが吹き飛び、身代わりアンコでウーラオスが縛られる。サイクルするなら間違いなく最強ポケモン。いろいろ流れを考えたが、安定した処理ルート、と感じるものがなかった。

・ウガツホムラ
物理方面の対策をエンテイの火傷でまかなっているため、焼けない耐久の高い相手がつらかった。HB龍舞ワイドブレイカーあさのひざしみたいな型に延々と積まれてしまう。最終日にはフェアリーテラバースト搭載のホムラに当たり、ゴリランダーと合わせてあっさり詰まされた。

・アローラキュウコン+積みエース
オーロラベールを割る方法が構築内で存在せず、壁貫通は水流連打のみのため、壁を張られたらカミの痛み分けでグダらせることくらいしか解決方法がなかった。キュウコンが吹雪で圧をかけてくる場合もあり、急所込みでカミがあっさり吹き飛んでしまいなすすべなく……ということが多々あった。

・ブリジュラス
今シーズンのMVPは間違いなくこのポケモンだろう。雨パに入ってるエース型か、と思ったら平気で電磁波ステロをまき、初手に出てきてステロ電磁波まきに来たと思ったらパワフルハーブエレクトロビームで苦しい展開にさせられたりと、マジでブリジュラス検定が開催されていた。雨パで一番最後に出てくるこいつも強く、雨でエレクトロビームのタメを無しにできる、ってよく考えたらC上昇が毎ターン行われるのヤバい。結局2体がかりで倒さなければならない展開が多く、普通に強かった。

個人的に、デザインが思ったよりダサかったのがつらい。ジュラルドンの方が好み。



【総評】
いろいろな強い人が言う通り、ほぼ毎試合メモをとって対戦した。結論から言うと、これをしなかったら5ケタだったというくらいには大切だった。メモの取り方は相手パーティを書き、自分の選出を書き、そこにメモを書き足す、という方式。ソードシールドの時はメモの必要性を感じなかったが、自分も相手もテラスタルしたかどうか、何タイプになったかを脳内で忘れるクセがあり、それがほとんどなくなった。また、テラス後に3体がうまく補完できるか、相手に一貫が取れるようになったかに気づきやすくなるので、少なくともテラスタル環境中はメモ、おすすめである。(何度も子どもに邪魔されたが……。)

シーズンの中盤では3ケタに迫る時期もあり、なんか頑張ったなぁ~という気持ちにはなった。ここからレートや順位を上げるためには構築のこまめな見直しや、思い切った環境読みが必要だと感じた。今回はプレイしていてとりあえず不快にならない、ということを目標にした見直しだった。(絶対○○に勝てません、を潰していく形だった。)

ランクマ、時間がある人の遊びだなぁーと実感したのも確かだった。ただプレイヤースキルは確実に上がった気はしているので、ほどほどに続けていきたい。目標は3ケタだが、考察が難しいことがよくわかる。複数のタイプの構築が使えるようになるのが、ここから上達する道かもしれない。

少なくとも2月は気づいたことがあったら記事にするのを続けていきたい気持ちなので、弱くてもよければ見てください。ポケモン、将棋みたいで、おもしろいですよね。


IMG_4896

TN:Ryo

最終8512位
レート1712.922

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入院してたので、ほぼプレイできなかった。けど、なんか勘を取り戻す意味でもまとめてみます。


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参考にしていた方の記事があったはずたけれど、もう忘れた。
結構探したのに見つからなかったので、もし載せちゃいけなかったら教えてください。


カイリュー@いかさまダイス/鋼テラス
167(4)-186(252↑)-115-108↓-120-145(252)
特性:マルチスケイル
スケショ/アイへ/神速/けたぐり


仕事ができないことが少ない初手繰り出し要員。

不利相手に鋼テラスすれば大体もって行けるので、そこから一発耐えて攻撃して神速して……と使うと一体半くらい倒せる。
パオカミと初手で出会った時は相手を信じて鋼テラスしてしまう。ひるみとの戦いでもある。

オーガポンは大体岩石封じかじゃれつくを打ってくる。相当攻撃に振っていないと一撃では落ちず、また耐久調整をした個体も多く見られたので、スケショ神速で落とせることが多かった。

相手が引いてくるときもスケショの削りがかなりのものになるので、迷ったらスケショ押せばいい展開になるのが初心者に優しい。

一体目を倒した後、ガチグマがでてくることが多かったので、けたぐりの使用頻度は高かった。この練度を高めるだけでも4ケタ行きそう。



ウーラオス水@パンチグローブ/鋼テラス
特性:ふかしのこぶし
205(236)-174(68↑)-143(180)-74↓-81(4)-120(20)
水流連打/ドレインパンチ/剣の舞/アクアジェット


ウーラオスに勝つためのウーラオス。

パオジアンやハッサムなどに繰り出し、剣舞からドレインパンチで無限に回復する。

調整はどこかで借りた調整だが、こだわったウーラオスを起点にできるのはやはり強い。

初手にカイリューを置く、というコンセプト上、こだわったっぽいウーラオスが氷技で突っ込んで来た時に繰り出す場面が多く、耐久寄りでよかったなぁと思う。

鋼テラスは、対オーガポンを詰ませるためによく使った。特に水ポンはウーラオス対策を一任されていることが多く、剣舞ドレパンで後続もカモにしやすかった。

フェアリー、草など、ウーラオスがくらいやすい技を軒並み鋼が半減に出来るので、使ってて楽しい。

テラス後、相手のウーラオスにめっぽう弱くなるのだけは注意。



ハバタクカミ@ブーストエナジー/炎テラス
特性:こだいかっせい
ムンフォ/シャドボ/瞑想/身代わり

131(4)-67↓-75-187(252)-155-205(252↑)

基本最後に出す、なんだかんだやってくれる神。

以前は甘える痛み分け型を使っていたが、電磁波に対抗するために身代わりを採用した。

同速負けも結構あったので、最速にしても過信はいけないと知った。

パオの不意打ちを身代わりでスカせると思っていたが、うっぷんばらしや噛み砕くされることが多く、思ったより生きなかった。

炎テラスを意地でも使っていたが、パーティ構成上カミにテラスが残っていることが稀だったので何とも言えなかった。

ハッサムに勝てるようになりそうで、すでにハッサムを見なくなっていた。

瞑想一回で全抜きする試合もあったが、使い続けるかというと、うーんという感じ。



オーガポン@かまどのめん/炎テラス
特性:かたやぶり/おもかげやどし
ツタ棍棒/ウッドホーン/剣の舞/電光石火

155-172(252)-105-72↓-116-178(252↑)

初めは耐久調整して使ってたはずなのにいつの間にかぶっぱになっていた。

剣の舞の抜き性能はすばらしいが、岩石封じじゃれつく叩き落とす挑発と欲しい技が多すぎるのが問題。

カイリューが明らかに苦手なパオ、ツツミ、ディンルーなどに向かって投げていた。

対受けループと思って投げたらテラスラッシャやドヒドイデに普通に受けられ、やっぱり挑発欲しいってなったけど、そうすると初手性能は減ってしまうので難しかった。



サーフゴー@こだわりスカーフ/無テラス
特性:おうごんのからだ
ゴルラ/シャドボ/トリック/再生

171(68)-72↓-115-177(188)-111-149(252↑)

はじめはこだわりスカーフによる打ち合いをしていたが、パーティが変わるにつれ受けループ専門みたいな役割になっていった。が、こだわりトリックだけでは上手くいなされることが多かった印象。

ガッサバレルに対しては後述するヒスイヌメルゴンを出すと決めていたため、そこに出すわけでもなく、中途半端になってしまった感がすごい。

受けループ破壊ならちゃんとそれ専用になってほしかったが、技構成の理想が思い浮かばなかった。



ヒスイヌメルゴン@カゴのみ/飛行テラス
特性:そうしょく
ボディプレス/叩き落とす/ねむる/立てこもる
187(252)-120-152(252)-117↓-187(252↑)-80


ボディプレスで詰ませるためにやってきた刺客。

鋼竜という恵まれたタイプながら等倍が多く、特殊耐久が絶妙に足りない。メガネツツミカミ、ガチグマに受け出しが効かないのが苦しかった。

そうしょくを生かした睡眠拒否などはまぁ上手くいったが、それならサーフゴーでいいのではないかといったところ。

受けループ相手にも、天然や積み合いで力負けして結局負けていた。せめてワンチャン掴める性能が欲しい。

飛行テラスはじわれ対策と思っていたが、格闘を半減で受けるという役割があることに気づかされた。今度生かしてみよう。

なお、マイナーパには鉄壁ボディプレは非常に刺さった。いわゆる雑魚狩り得意である。


選出
基本軸
カイリュー→ウーラ→カミ

カイリューでテラスを使ってでも一体倒し、物理性能のウーラ、特殊性能のカミで倒し切る。

使用率トップのポケモンが使われた構築なら、これで大体勝負にはなっていた。


催眠入り(ガッサバレル)
カイリュー→ヌメル→カミorサフゴ

このために連れてきたヌメルゴン。ただ、臆せずガッサを出されマッハパンチで苦しんでいた。


ツツミパオ同居
ガポン→カミ→ウーラ

カイリューはメガネツツミの冷凍ビームを耐えられず、テラスしたらハイドロポンプがキツいので、できれば相手したくない。


受けループ(ドヒドハピラッシャグライキョジなどなど)

ガポンorウーラ→サフゴ→ヌメル

結局勝てないことも多かったが、鋼マシマシ選出で毒にならずに戦う。
ただ、前にもある通りイマイチだった。
キョジオーン入りパターンには、なんだかんだ勝っていたような気もする。


総評:対策をしたのに対策相手に勝てないのは辛かった。そして、鉄壁ボディプレヌメルゴンをブリジュラスの代わりと思って使ったヌメルゴンがいい感じに活躍できていなかった。600族で数値足りないってなんだよ。

次シーズンは、記録をつけながら、目標300戦。最終4ケタに戻るのは、果たしていつになることやら。

自分で自分を、応援してます。


最終6××××位



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はじめに、ONEPIECEの視聴歴について。物心ついた時には、テレビでグランドラインに入ってアラバスタでクロコダイル倒すぞー!というところをやっていた。レンタルビデオ屋で借りたのも、その辺を借りた。

週刊少年ジャンプで見たのは、空島〜ウォーターセブン〜デービーバックファイトの辺り。一味解散や新世界編になってから、ONEPIECEから距離を置いていた。

一番やりこんだゲームは、トレジャーバトル(ゲームキューブ)。誰もこのゲームのことを言わないが、メインモードの「トレジャーバトル」は2対2で、宝箱を自陣に一定時間置いたら勝ち、というもの。3D格闘ゲームなのだが、立ち攻撃から立ちしゃがみ空中パワー攻撃へのコンボ、基本的に運動能力の落ちる宝箱を持った状態の立ち回り、KO待機時間によるキャラ強弱の解消(体力のないウソップは4秒で復帰するが、最強キャラのミホークは18秒もかかる)など、ヘタな格ゲー顔負けのバランスのとり方をしている。

トレバトのことをこのまま書くと、それだけで一記事書いてしまうのでこの辺でやめておくが、小さい頃からそれなりにワンピに触れてきたことが伝わればいいと思う。

そしてONEPIECEを一からジャンプリミックス(コンビニに置いてある極厚バージョン)で読み返してる訳だが、表題の問題に直面したのである。



①ゾロVSミホークって、ここじゃなくてよくない?

よく考えてほしい。後からふりかえるとここで料理人のサンジが仲間になり、海賊船において「これ、どうやって生活してるんだ?」感がなくなるパートである。

つまり、究極言うとサンジに思いっきりフォーカスしていい場面である。

代替案を考えるなら、クリークの船はミホークに切られる、というところは守ったにしても再度強襲されることなく戦闘を進めても差し支えない。

ゾロも、キャラそのままにギンやパールと戦い、サンジは「な、なんだコイツら……」役でも話は通る。

むしろいきなり船を真っ二つにしながら登場し、クリークの非道さの流れを思いきり遮って始まったゾロVSミホークは、改めて見ると「バラティエを渡すか渡さないかの時に何しゃしゃり出て決闘してんだコイツら、しかも大ケガしてんじゃねぇよ」と感じなくもない。

あまりにここが名シーンになりすぎて、誰もツッコむ必要がないのである。

でも別に、グランドラインに出て島に上陸した時にミホークが居合わせてもいいし、ローグタウンに行くまでに事件が起きてもいいのである。

バラティエを巡って他人が争ってる時でさえこの2人は決闘するんだから、ヒマな時に自然と決闘するのは当たり前である。とりあえず会わせれば決闘する。

よく、デービーバックファイトはどこに差し込んでもいいエピソードではないか、と言われる。

このゾロVSミホークも、同様なのではないか。



②「信念」という軸から見るバラティエ

初期のONEPIECEを見て感じるが、どんどん長くなる移動(これは、戦ってる場所にすぐたどり着けない!みたいな描写のことを指す。)とバトルシーンに比べると、あまりにもバトルが短い。

それよりも、過去のエピソードがバトル中にはさまったり、その場所で何が問題になっているのか、その場所を支えてきた人の想いはどんなものか、に比重を割いている。

これはONEPIECEをよーく見ると分かるが、他のマンガよりも、戦いのやり取りの手段が本当に少ない。そんな手があったか!というより、「ゴムゴムのピストル!!」という必殺技が、気持ちよく描かれている。


じゃあ何で決まっているのか?
それが「信念」である。
大体、過去エピソードが敵味方共に描かれ、その想いの強さで決まっている。
覇気なんて、その概念を数値化するための苦肉の策なのではないか。

そして、ウソップが仲間になるまではなぁなぁに描かれていた「信念」という軸が、このバラティエ編でハッキリするように感じる。

ゾロは泥だらけのおにぎりを食べて、世界一の剣豪を目指して、なぜかルフィについて行く。村についていたウソを、ウソのままにする、というウソップも、なぜかルフィについて行く。

信念を尊重し、それを命をかけて押し通す。ルフィは、人助けというよりかは、その後押しをする人物である。

すると「だましうちのクリーク」が、「バラティエを守る」という信念をもったコック達を曲げようとする図ができる。

そしてそのバラティエを作ったゼフは、「オールブルーという夢をもって航海をしたが、漂流生活を経て、海の上で飢えないレストランを作る」という信念をもつことが語られる。

これまでルフィが助けて来た人物は、海賊に関わる信念をもっている人物が少ない 。平和に過ごして医者になりたいカヤや、バギーに襲われたくない村長などである。



③バラティエ編の中でのサンジの変容

改めてバラティエ編を見ると、サンジのヘタレ具合に驚き、また、くすぶっている描写がうますぎ問題に気づく。

まず前者だが、サンジはルフィの行動に割と何でも驚く。

上から落ちてくるとか何してんだお前!とか、前から突っ込んだらヤツの思うツボだ!とか。

そしてこのサンジの常識発言のピークが、実は表題のゾロVSミホークにあるのである。


原文ママ:クソ野郎イカれてるぜ……!!相手は本物の世界一だぞ
結果は見えてた……!!!
死ぬくらいなら野望を捨てろよ……!!
「簡単だろ!!!野望捨てるくらい!!!」

これ、この後のサンジの行動からは考えられないセリフである。だって「バラティエを渡すか、ゼフの命か」と迫られて「ギン、そのピストル、俺に向けろ」である。

コック達は漂流した事も知らないから、ギンやクリークに食わせるのも批判を受けながら続けている。

それは、サンジが「腹を減らしたヤツには食わしてやる」信念を曲げられないからである。そいつに殺されるかもしれない、それでも食わさずにはいられないのである。


お前が一番信念を曲げられない人種やんけ!


そしてルフィに、「死ぬことは恩返しじゃねェぞ!」とたしなめられる。

信念の貫くのは、その方法じゃない、方法が違うのは分かるけど、具体的な方法を思いついていないのがルフィらしい。

そして気づくとゼフが「ハラに括った一本の槍が、アイツにはあるように見える、そして、それをハラに抱えたままくすぶってるヤツがいることも知ってるがな。」と話している。

このセリフ、読者からすると、「ゼフはいい匂わせをするなぁ」と思える。作者からすれば、「ふっふっふ、まいた種がうまく咲きそうだぞ」になる。大成功である。

だってゾロVSミホークのおかげで、この信念の話が読者に何となく通じているから「え?一本の槍?腹に括ってる?急に何言ってんだじいさん?」にならないのである。

こんなにも分かりやすく血だらけになって信念を貫くゾロを描くことが、サンジの変容をより分かりやすいものにする。

ハラに括った一本の槍を、これ以上なく受け入れてもらったサンジは、ルフィについて行くことを決意する。

バラティエのコックにも、ゼフにも素直に言えずに括った「目の前のハラすかしたヤツに食わせるコックの信念を貫きながら、夢のオールブルーを探す」ことを、ルフィは真剣に受け止めた。それを命をかけてクリークをブッ飛ばすことでサンジに証明したのである。



④まとめ

ゾロVSミホークは、ONEPIECE世界における「信念の強ぇヤツが勝つ」という原則を、敗北という形でルフィ海賊団に教えた初めてのイベントである。

そして大きくとらえれば、サンジが仲間になるのに、影響を与えたイベントでもある。

ちなみに、自己犠牲をはらんだ信念、というところでやっぱり一番いいキャラはサンジだと思う。

蹴り技と料理人という、強さとホスピタリティ(看護力)を兼ね備えたサンジが一番カッコいい。

そのサンジが、ほぼ主人公であるところのホールケーキアイランド編というのがあるらしいな。


そこだけ別で買って見るか……。


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ナンプレの、本を買った。コンビニや購買に売っている、ナンプレしか載ってない本だ。その本には中級以上の問題しか載っていなかったが、全問がハガキの応募対象になっていて、抽選で賞金が当たるものだ。
自分としては備忘メモだが、ナンプレに行き詰まった人を助けるくらいのヒントになれば幸いである。

なお、以下は文章しかないし、基本ルールなどは載っていない。画像があれば見やすいけど、そんなサイトいっぱいあるだろうし、「ルールは分かったけど、それでどうすんの?」みたいな状態の人に向けて書く。


①1つの数字に注目し、それをタテヨコに伸ばし、確定、または2択にできるところを探す。

これがまず基本の見え方だろうと思う。大きな四角(この中に9種類の数字を入れる)が9こあり、ヨコに3つ、タテに3つ重なっているのがナンプレの構造である。
とりあえず、ヨコに連続する3つの大きな四角に注目する。その中に同じ数字があれば、チャンスである。その2こは、重ならずに存在するはずで、残り1つの大きな四角の数字を大きく制限できる。少なくとも入る場所は3こ以下、なんなら1つの場所しかありえない!みたいな状態になったりする。その確定した場所には、どんどん数字を入れていく。

一見確定しなさそうに見えても、上下を見るとその数字がすでに入っていて、2択が作れたり確定させられたりするので、あせらず見ていく。

これを1に注目、大きい四角のヨコ3つ、タテ3つ、2に注目、ヨコ3つ、タテ3つ、3に注目、、、、、、と繰り返していく。

買ったナンプレ本では、上級の上の超上級、難解の難易度においても、必ず1つ以上はこの方法で埋まる。


②タテまたはヨコに注目し、入る可能性のある数字を書き出し、見やぶる。

次第に①を続けても全く埋まらない状態になる。
そうしたら、できるだけたくさん数字が埋まっているタテ、またはヨコの欄外に、入る可能性のある数字を書き出す。

これで「このマスにはコレかコレしか入らない」みたいな状態とか、「123が入る可能性のある数だけど、23しか入らないマスが2つある」みたいな、①ではない見え方によって判別できるケースが出てくる。(23しか入らないマスが2つ見つかった場合、1が残りのマスに確定する。)

③大きな四角の中身に注目し、2択を作れたり確定させられたりするものを見やぶる。

ここでナンプレの基本ルールによくある、大きい四角の中に1つずつ、を適用する。②のように、入る可能性のある数字をじゃまにならないように書いておくのも忘れずに。



!やりたくなるけどしてはいけないこと!
〇3つ以上の数字の候補を、1マス以内に書く。
あと156のどれか、みたいなのをメモしたくなる。したくなるのだが、これを全部書いていくとメモの量が多くなってしまい、どこが本当に解けそうなのかが分からなくなってしまう。
見間違えも増える。ナンプレがうまくいかない時は、だいたいが見間違え、うっかりミスから生まれる。その可能性を増やすことは、なるべく避けたい。

〇2択になった状態が3つ以上重なったマスを放っておく。
上とも重なるが、2択をメモするのはその先の数字の制限を覚えておくためである。例えば、5がこのどっちかに入る、というマスが2マス連続した場合、その前後のマスには5は入らなくなる。
そして、2択が2つ重なって分からないことはあっても、3つ目の数字が重なったら、よく見ると確定することがほとんどである。(②の説明で出した感じである。)

これを放っておいて他の可能性を探し、結局戻ってきて確定させて……。という作業、何度もやりました。

なお、1つのマスに3つの候補、もう片方の候補のマスがバラバラ、という時がある。この時は逆に後まわしにした方がいい。全部バラバラの場所に数字が入るかもしれないからだ。
うーん、難しい。

〇確定したマスが3マス未満のタテ、ヨコ、または大きい四角の中を書き出す。

これも、前述の通り、自分のうっかりミスが増える。
1回書き出したものにバツをつけていく作戦もあるが、見間違えたり書き忘れたりする。
結局、参考になる情報を書きつつ、見間違えない方法を模索した結果が、上の方法論なのだ。



?それでも分からなかったら?

〇2択が2つ重なった部分に注目する。
2択が2つ重なった部分を確定した、と考えると、見やぶれる場合がある。

たとえば、残りの入る数字候補が3456で、56しか入らないマスが2つある場合を考える。その56を抜かすと、残りの2マスは、34しか入らないマスが2つ現れることになる。

同様に、4マスしか埋まってない場合にこれをやると、5択の中からいきなり1マス確定できたりする。

悩んだらこれをやってみることをオススメする。
まぁやってみるより違う問題をやった方が、ストレス解消にいいかもしれないが……。


以上が、ナンプレの攻略法だ。


これで上級の問題までほぼノーミスで解き、超上級は8割、難解でも5割くらいの正答率にできた。

最低限、頭を使う作業としてやったが、自分としてはたくさん解けて、けっこうスゲーじゃん、と思えたので、ぜひみなさんもナンプレしてみて、感想を教えていただけると幸いである。

なお、今後ナンプレをやるかについては、、、うーん。とお茶をにごして終わりとする。

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