カテゴリ: 読み物


パーモットドロップイベントが開催されたので、こーれは格闘弱点だしイケそうだというので、パッと試して、とりあえずエキスパートには全く負けないデッキができたのでレシピ公開します。

下に、改善のきっかけになりそうなヒントも書いておきます、自分用に。


デッキレシピ
・リオル×2(ジャブ1エネ20ダメ)
・ルカリオ×2(特性ファイティングコーチ)
・エビワラーorサワムラー×2(1エネ30ダメ)
・モンスターボール×2
・博士の研究×2
・ゴツゴツメット×2
・アカギ×1
・ポケモンセンターのお姉さん×1
・スピーダー×2

あとは化石がオススメ。
・ひみつのコハク×2
・プテラex×2

なければ、

・ずがいの化石×2
・ズガイドス×2

なら似たようなことができる。

以下画像はズガイドス版である。

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【構築意図】
まずはエビワラーからスタート。後ろにリオルを置ければなおよし。オートくんも正しく置いてくれる。

相手のたねポケモンはHP70ラインが多い。ビリリダマ、エモンガなど。

これに対して、エビワラーのジャブ30+弱点20+ルカリオの特性20で、ワンパンチで落とすことができる。

この70ラインがとても偉く、準備に時間がかかるピカチュウexも2パンで落とすことができるため、たねポケモンを倒す→1エネついたピカexが出てくる→エビワラーに殴られて後ろに引く→たねポケモンを倒す……という、相手オートくんの弱点をついた展開もかなり多かった。

化石グッズが初手とモンボの抽選に引っかからないため、相当高い確率でこの展開を作ることができる。プテラが活躍する前に、ほぼ試合が決まってしまうことが多いと思う。

ゴツメは、エモンガに対してよく機能していたので、これかなぁと思う。アカギはリーサルを拾ってくれることを信じて一枚挿し。

キズぐすりも採用の余地があるかもと思うが、ルカリオを引けなかった時の火力補助になるゴツメの偉さが際立つ。

オートくんはアグロ(速攻)だとよく動いてくれることがよくわかった構築だった。

アグロの発想として、「全てのカードを低コストにすることで、どんなパターンでドローしても全力を出せる」というものがあり、そのカードチョイスに、しっかりオートくんが応えてくれて嬉しかった。

ドロップイベントの度に思い付ければいいなと思いつつ、そう上手くはいかないよ、とも思いつつ、ポケポケに励みます。


この記事を書いている最中、フカマルドロップイベントが開催されている。これにオートで安定して勝つデッキを探してオートに任せること数回、明らかに7割強の勝率を出したので、メモしておく。


先にデッキレシピ

ドガース×2
マタドガス×2
↑どちらも最強の遺伝子のもの
ニューラ×2
マニューラex ×2
ダークライex ×1
モンスターボール×2
大きいマント×2
ゴツゴツメット×2
アカギ×2
博士の研究×2
リーフ×1

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①ポケモンは低コストの方がいい

前記事でミュウツーサーナイトのレシピの載せたが、このデッキも共通で「このターンつけられるエネルギーで攻撃できる場合、優先してつけて殴る」というオートくんの特性を使っている。マタドガスマニューラexは共に1エネのワザしかなく、特別なことがなければとりあえずエネつけ→特性→ワザと使ってくれる。

これがフリーザーやディアルガ、アルセウスと、オートくんの相性が悪い理由である。これらのデッキを使わせると、にげるでエネをいたずらに消費し、まともに攻撃をしてくれない。


②キョウ、カスミはやっぱり使ってくれない。

キョウを入れても、オートくんはなかなか使ってくれない。特にこのデッキは結果的に2→2とポイントを取られることも多いため、それでもまあいいかとも思っている。エネ余りがちなので、盤面整えるために逃げエネ使ってもリカバリーしやすいのが高評価。


③グッズは入れ得

そもそもマニューラexとグッズ類はかなり相性がいいのだが、積極的にカードを使うオートくんとも仲がいい。

具体的に言うと、マニュもダークライもHP140で、マントをつけるとミュウツーやパルキアの150ダメを耐えるようになる。ゴツメで削れば、マニュのワザの条件を満たせるようにできる。これを良相性と言わずなんと言うのか。

で、オートくんは手札にグッズが来たらとりあえず装備する。とってもありがたい。


④ナツメよりアカギ

オートくんの様子を見ると、ナツメはまず使ってくれない。ナツメの用途は主に、序盤の遅延と詰めの一撃だと思うのだが、どっちにしても使ってくれない。

これは多分だが、「ナツメを使用した際に相手が選択する」という仕様のせいで、オートくんは「どっちが選ばれるかわからないし、使わなくてもいいか」という気持ちなのだと思う。

よって、「相手のベンチが2体とも自分のポケモンの攻撃一発圏内、あと一点で勝利」だとしてもナツメを使ってくれないという現象が多発した。これやってるオートくんを見ると、めちゃくちゃムカつきます。

ちなみに序盤によく起こる、相手のベンチが1体しかいないからナツメ使って確定で交代、遅延、というのもやってくれません。オートくんは誰に交代されるかわかってないからね。

これをすべて解決するのがアカギ。理由はこちらが相手を選択して交代できるから。最後の一撃をキレイに決めてくれます。

ちなみに、相手もオートくんがデッキを使っているので、相手のにげるの頻度が高いことも、アカギの有用性に拍車をかけている。にげるでエネをムダ使いさせ、アカギでとる。そういう意味でも、ワンパンをムリに狙わないこのデッキとオートくんの相性はいい。



ということで、カードプールが広がって、オートと人力の差がようやっと縮まってきた気がしました。人強、という言葉がありますが、その真逆をいく、オト強を目指して、研究を進めていきたいと思います。


イライラする。ドロップイベントでオートに任せてご飯を食べていると、明らかなリーサル盤面でも「ナツメ」を使わずに攻撃して、負けて帰ってくるオートを見て、こりゃダメだと思った。

それなら専用にデッキを作ってしまえばいいじゃない。ということで、考え方をメモする意味で残しておく。

オートでうまく回せるデッキは、人の手で動かすものと完全に異なるというのは、遊戯王デュエルリンクスで学んだ通りなので、デッキビルドを楽しめる人にまた違う軸を提供できたらと思う。



【目次】
①オートに「ナツメ」と「レッドカード」はムリ。

②とりあえずサポートを使いがち。

③コイントスの是非について

④デッキレシピ



【①オートに「ナツメ」と「レッドカード」はムリ。】

「ナツメ」と「レッドカード」は、対戦相手に直接影響を及ぼすことができるいいカードである。しかし、オートくんは、相手の盤面と自分の盤面を合わせて計算することはとても難しいようである。

相手のベンチに2体たねがいて、場にexの体力がたくさんある、という盤面で、たねなら倒せて勝ち、という時に、「ナツメ」を使っているところを見たことがない。

「レッドカード」は相手の手札が5枚、6枚の時だけ使う、というルーチンのようで、それだったら別のカードを使ってもらった方がよい。「博士の研究」に反応して使うとか、そういったことは期待できないのである。



【②とりあえずサポート・グッズを使いがち。】

なんでここで「サカキ」?と思っている人は多いとは思う。これ、多分「1ターンに1度しか使えない」カードは先に使っておこう、というルーチンで使っているように見える。なので、「カスミ」とオートとの相性はかなりよく、初手から「カスミ」を使うことがかなり多い。ただ、「カスミ」をベンチに使ってしまう時もあるので、イマイチと言えばイマイチ。

火力増強はすぐ使うし、体力回復もすぐ使う。「きずぐすり」を手札でダブつかせることはかなり少ないし、試していないが「エリカ」もすぐ使うだろう。相手の火力にまったく対応していないのは少し気になるが、有効に使ってくれる場面はまあ多いので、入れてあげるといいと思う。

つまり、「火力増強・体力回復は入れろ」「エネ加速・ポケモン交換は抜け」ということがわかる。



【③コイントスの是非について】

オートに任せるということは、安定感がほしい。ということで、コイントスが少ないデッキがいいかなぁ、と思う。

コイントスが少ないとよい利点として、オートの動きを見て負けの原因を探りやすいということもある。そりゃあ上振れれば勝つが、その上振れははたして何パーセントで起きるものなのか、そして、再現性はあるのか、考えてみてほしい。プレイングは常に一定と考えて、できることで勝ちの確率を上げたい。

初手に「カスミ」と「フリーザー」が来て先攻、コイントスを使い、オモテオモテオモテ!!!

勝ったな、と思ったらベンチの「ラプラス」にエネルギーがついて、ターンを相手に渡した瞬間の絶望感は忘れられない。

運がどれだけよくても、オートに合わせたデッキでなければ、勝てないのである。



【④デッキレシピ】

とりあえず、ex2種類、無進化1種類、他サポートグッズが基本になると思う。

サポートグッズは、「モンスターボール」「博士の研究」「スピーダー」「きずぐすり」「サカキ」あたりを入れていこう。

逆に、「ナツメ」は抜いてしまってよい。「レッドカード」は1枚入れるかどうか。

「カツラ」「エリカ」はまだうまく使ってくれるが、「キョウ」「カスミ」などタイミングや、対象の選び方が難しいカードは入れない方がよい。溜めて使う、とかもできないので、使ってすぐアドバンテージが取れるようなカードを積みたい。


とりあえず作ったのは、ミュウツーexとサーナイト軸。各2枚である。


・ミュウツーex
・ラルトス
・キルリア
・サーナイト
・ミュウツー
・博士の研究
・モンスターボール
・スピーダー
・きずぐすり
・サカキ

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カードプールが広がれば、またオート向けのカードが出るだろうと思うので、その時に更新できればと思う。

なにより、オートの頭がもっとよくなることを願ってやまない。リーサルをしっかり決めるくらいは、強化しても文句言わないけどなぁ。


【WBSC eBASEBALL パワフルプロ野球】というゲームがある。インターネットのダウンロード買い切りソフトで、なんと!100円で買える。買った直後こそ、ヒドいラグを感じてプレイする気が全く湧かなかった。しかし、時を経てプレイした今、改めて、100円でイライラを買ったみたいで、とても悲しくなっている。

以下は、ストレスフルだった点を書いていく。このパワプロ、安くて試合集中で好きなのに......という方は、閲覧注意です。





【目次】
① バッティングの読み合いが読み合いになってない。
② ピッチングの読み合いが読み合いになってない。
③ その後







【① バッティングの読み合いが読み合いになってない。】

 相手のボールが速い、これはまぁいい。ミートが大きい選手を使っているが、すっごいカス当たりが多い。これ、ボール玉を打っているせいかなと思ってちゃんと振らないようにしても、あんまり強い球を打てない。「ミートを大きく設定されている選手」のイメージが、相手がどんなボールを投げてもボールをカットし続けてファールを打って、いい球を待つイメージなんだけど、すぐ弱いゴロがフェアゾーンに飛んで処理されるのがすごい不愉快なんだよな。もう三振になった方がいいんじゃないかとも思っている。

 強振を使うと、まずボールに当たらず、ミートを使うとずーっとカス当たりになる。もうおもろくないやん。

 バッティングって、能力が低くても真芯に当てるかどうかが重要じゃないんか。雲海の改造ストレート(ホワイトストーム)を低めに投げられ続けるだけで打てないって、ゲームとして破綻しているとしか言いようがない。そしてそれを破壊するのがファール粘りでスタミナ切れ狙うとかじゃないんか。読み合いが読み合いになっていない、返す方法がない一方的な蹂躙になっているのは、正におもんないんじゃ。



【② ピッチングの読み合いが読み合いになってない。】

 当たり前なんだけど、相手のミートカーソルが見えないので、どこに目付しているのかとか、タイミングが合っているかとか、全然参考にならない。最初、最後のミートカーソルの位置で選手の首の動かし方(振り向くとか、内角投げられてのけぞるのか)が変わるのかと思ったら、何も変わらない。

 そして、相手にはひったすらホームランを打たれる。ヒットではなく、ホームランばかりなのである。パワプロなんだから、別にプロレベルで打てない設定じゃなくてもいいんだけど、自分はあまりにも打てないし、ヒントもないのに相手だけはポンポン打てて、イライラしかしない。

 顔を突き合わせた対人戦だと、相手のミートカーソルが見える。なので、ピッチングのしがいがあるというか、相手の裏をかいている感が伝わるではないか。そのピッチャーをさらに読んで打つ、というのがパワプロあるあるではないのか。

 しかしこのゲーム、バッターはバットを振らなければリアクションしないので、ずーーーっと動いていない相手がいきなりホームランを打つ、ということが繰り返される。コレがもう本当になんとも言えないイライラをもたらすのである。

 打たれすぎて気づいた、これ相手みたいにボール球を打たせてゴロにすればいいと。フォアボール覚悟で延々内角低めに投げる。一球目空振り。相手もずっと強振なので、そのまま130キロ後半のスライダーを投げていると、乱数で明らかに斜め下に外れた。



「「「ガツーン!!!!!」」」



 もうでっかい声で、「いやいやいやいや!!!」と。

 ボール球連発の攻略方法は、さすがに「フォアボール狙いで振らない」じゃん。強振でストライクゾーン外のボールに当たらないようになっているようにしか見えないじゃん。その明らかなボール球をホームランにされるのは、完全にゲームに見せかけた蹂躙じゃん。



③ その後

 いろいろなブログを見る前から、ロックオンレベルを最大にするといいのだろうと気づき、した。ゴロの山である。「ファールでカット」ということができないので、タイミングがよくないとヒットにならないということなのだろうが、そこが一番難しいのに、なぜシビアなのか。本当にゲームになっていない試合しかできなかった。

 ピッチング2度押しでベストピッチ連打しないと話にならない、という記事もあったが、このベストピッチ、スタミナ毎にタイミングが変わるというのも本当に苦しい。あまりにも初心者お断りすぎないか。ホームラン連打されていたのは、ベストピッチじゃなかったからってこと?何のためのピッチャー能力なのか。

 ちなみに、この記事を書いた時点で1勝10敗である。イライラしかしない。ソシャゲみたいなもんかと思っていたが、プレイ人口が少なすぎてもう何千戦もプレイしている修羅と平気で当たってボコされてしまう。さすがに、インターネット対戦が悲しみを生んでしまっていると思わずにはいられなかった。


安すぎて普通の通販サイトには載っていないので、公式サイトリンクを載せておきます。

https://www.konami.com/pawa/wbsc/ja/


うーん、全くやる気が起きなくなってシーズンを終えた。なんか、これじゃないんだ、これじゃない最終日だった。

その上で何が書けるかと言えば、反省しかないのでただただ書いていく。

まず、前期構築を見て使ってみたいというポケモンたちがいて、それを使っていた。なんというか、構築の完成度が高すぎて、少しでも崩して改善するイメージが全く湧かなかった。後述するどちらの構築も、全部のポケモンを広く選出するタイミングがあり、ポケモンを組み替えてこれからの環境に合わせて対策するイメージが浮かばなかった。

ということで、最終日もこの2つの構築を使って、ダメだったら別の構築で、と思ったのだが、どちらも対策にひっかかりまくった(前期上位なので当然である)ので、やる気を失った。

ということで、使った構築をまとめ、それを対策してきたポケモンを書くことで、今回流行したポケモンはこれじゃないか?という主張を書くことにする。

こりゃねぇよとブーブー文句を垂れる文が続くので、そういうのが苦手な人は今回は見ないでおいてください。と、予防線を張っておきます。



【目次】

・使用構築
・メタられた新型ポケモン
・おわりに



【使用構築】
当然無許可であるので、問題等ありましたら削除します。
ポケソルテキスト(https://sv.pokesol.com/calc)を使っています。ぜひとも使ってみてください。
繰り返しますが、どちらも使用感がとてもよく、自分が使っていてもシーズン中盤まで1000位台に安定して残ることのできる神構築でした。


①シーズン19 1位 うわっきーさんの構築
https://mega-salamance.hatenablog.com/entry/2024/07/02/010149



コライドン @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: ほのお
特性: ひひいろのこどう
性格: いじっぱり
201(204)-198(196)-136(4)-94-122(12)-167(92)
フレアドライブ / ニトロチャージ / ドレインパンチ / とんぼがえり

ハバタクカミ @ こだわりメガネ
テラスタイプ: フェアリー
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
149(148)-54-88(100)-179(188)-156(4)-180(68) *A0
ムーンフォース / シャドーボール / ドレインキッス / ほろびのうた

ヘイラッシャ @ たべのこし
テラスタイプ: ほのお
特性: てんねん
性格: わんぱく
257(252)-120-176(196)-76-93(60)-48 *S16
まもる / あくび / ウェーブタックル / じわれ


ガチグマ(赫月) @ きあいのタスキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
189(4)-67-140-205(252)-85-104(252) *A0
ブラッドムーン / だいちのちから / しんくうは / あくび

グライオン @ どくどくだま
テラスタイプ: はがね
特性: ポイズンヒール
性格: わんぱく
179(228)-115-165(36)-58-126(244)-115
じしん / みがわり / まもる / どくどく


ハッサム @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ひこう
特性: テクニシャン
性格: ゆうかん
177(252)-200(252)-121(4)-75-100-63 *S0
バレットパンチ / とんぼがえり / はたきおとす / ダブルウイング

自分が特に好きだったのは、シーズン19で自分が使った電気テラチョッキコライドンから明らかにレベルアップした炎テラ二トチャチョッキコライドンで、並み居るポケモンをぶち壊していくところである。ペリッパーで天候をとってくる相手にとんぼでテンポをとって半減フレドラで吹き飛ばした時は興奮した。

ハッサムもはたきとダブルウイングがめちゃくちゃ偉くて、はたきでゴツメや食べ残しをバチバチはたいた後に抜いていくの本当に天才だった。

あとはグライオンがこんなに使えるポケモンだったのか、というのもこの構築で初めて理解した。初手守るで毒って引くパターンと、後手から引き先として出して効率よく毒っていくパターンと、使うにつれて定石がわかっていくポケモンだなと思った。



②シーズン19 4位 ふかさんの構築
(https://fukada1215.hatenablog.com/entry/2024/07/03/120520)


ミライドン @ こだわりメガネ
テラスタイプ: フェアリー
特性: ハドロンエンジン
性格: ひかえめ
207(252)-94-120-187(116)-135-173(140)
イナズマドライブ / りゅうせいぐん / パラボラチャージ / マジカルシャイン


ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: みず
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
177(12)-195(220)-151(244)-74-81(4)-121(28)
すいりゅうれんだ / インファイト / アイススピナー / アクアジェット

オーロンゲ @ ひかりのねんど
テラスタイプ: ほのお
特性: いたずらごころ
性格: しんちょう
202(252)-140-109(188)-103-114(68)-80
ソウルクラッシュ / でんじは / リフレクター / ひかりのかべ

テツノワダチ @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: ゴースト
特性: クォークチャージ
性格: ようき
189(188)-133(4)-141(4)-82-120(236)-149(76)
じならし / はたきおとす / アイアンヘッド / がむしゃら

メタモン @ きあいのタスキ
テラスタイプ: フェアリー
特性: かわりもの
性格: なまいき
155(252)-68-68-68-110(252)-47 *S0
へんしん

ゴチルゼル @ ふうせん
テラスタイプ: ゴースト
特性: かげふみ
性格: ずぶとい
177(252)-67-161(252)-115-130-86(4)
サイコノイズ / めいそう / ちょうはつ / ねむる

ミライドン構築の宿命、ドラゴン電気の一貫しない問題を、壁で解決して、メガネ火力を押し付けるのが強すぎる。パラボラチャージのゴリ押しが気持ちいい。

水ウーラオスが、いつの間にか通っている。最終局面で水テラス水流連打でぶち抜いていくの気持ちよすぎだろ。

ゴチルゼルも初めて使うポケモンだった。かげふみは使う側もかなりの択ゲーになるのだと痛感。ぽいぽい投げるポケモンではなく、そもそもぽいぽい投げる必要のない組み方をしてあるので、自分としては本当に勉強になったと思う。ラッキーをハメても、急所にビクビクする感覚があるというのは、使ってみなければわからないことだった。


これらの構築がなければそもそもシーズン通してプレイしない可能性もあったので、ありがたいな、という話。



【メタられた新型ポケモン】


○電気テラスホウオウ
各々伝説枠は新型や、再評価されるものがいくつもあったと思うが、この電気テラスホウオウだけは別物である。

まず、ホウオウが入っている構築は割と受ける方向性にあり、ホウオウラッシャみたいなポケモンに、カミが組み込んであることが多かった。

そしてそれをミライドンでバチバチ殴ったり、飛行テラスハッサムでバチバチ殴ったりしていた。

しかし、シーズン末期にこのホウオウに複数回当たり、いやそれだけはムリ!いやそれだけはムリ!と繰り返しつぶやくハメになった。

まず、どちらも強い地面技のない構築だったので、有効打があまりないこと、なのに対ウーラオスや対ハバカミなどの性能が全く落ちないこと。これまでは草テラスや妖テラスなど、テラス後に苦しくなるポケモンが発生することが多かった。

ミライドンで妖テラスを切ると余裕をもって受けられる、炎テラコライドンにはブレバ地震でテラスしてもしなくても有効打がある、毒を撒いても再生力、なんだったら自己再生もある、普通に崩せなかった。


○ムゲンダイナ
択すぎる。大会で結果を残したムゲンダイナは受けループに入っているものだったが、当然メガネもいるし、食べ残しもいる。

殴ってくる型を切って、ゴチルでかげふみした瞬間降参をもらった以外は、まず負けていた。

ずーっとうだうだコスパ自己再生毒々されるイメージなのに、気づくとダイマ砲火炎放射ヘド爆どれかを打たれて一体持っていかれて、受けポケにずーっと受けられるのが不快だし、どうすればいいんや感が強すぎる。

いわゆる「テラスを切らせる」というのも、なぜかダイナにはできず、ミラコラ相手に突っ張ってくるダイナも一定数いて、自分が勝手に疑心暗鬼になってしまい、順張りの行動ができなかったり、受けがガチガチすぎて一生崩せなかったりした。

なんなんだろう、この「何やってもいなされるんじゃないか」感は。そして自分で使うとたいていうまく相手の型にかみ合わせられなくて勝てないんだよな。毒タイプキライ。


○はたき落とすグライオン
対ゴチルゼルとして、挑発がいるのは知っていた。しかし、地震を切ってはたきワンウェポンというのは思い切りすぎではないか。相手の身代わりどうすんだよ。

ゴチルゼル側は素早さで負けていて、防御極振りでも4回で倒れる。そこでこちらが瞑想→補助技を挑発で潰される→サイコノイズ連打だと、ギリギリ相手を倒す前にこっちが倒れてしまう。挑発読み攻撃技でいいとは思うのだが、苦しい。相手はこっちのアイテムに左右されないのに、こっちは挑発持ちかどうかわからず、地震なのかはたきなのかもわからず。

ちなみにこだわりスカーフもってフェアリーテラバしてくるグライオンにも当たった。おもしれーポケモン。


○積みコライドン
前期のチョッキコライの対抗として多分流行ったんだろうと思う、ビルドや剣舞を搭載したコライドン。ニトチャ、スケショも搭載していて、素早さもカバー。素直にすげー、と思った。

これまでも、スケショ鋼テラみたいなコライドンがいるとは思っていたが、かーなーりのコライドンが積み型になっていた。

メタモンか……。


○絶対毒まくキラフロル
これまでもずーっと毒菱は注目されてきたが、特殊技で回避する、ということもまた行われてきた。使用した2構築とも、毒を拒否する方法が対面的なものであり、構築単位で対策しているものではなかった。

ガチグマを出して、大地で圧をかけようとした瞬間、草テラス毒菱。キラースピンしながら退場。特性は毒化粧。いやどんだけ毒に技スペース割いてるんや。

これまでは、絶対ステロ撒いていたのだ。絶対。毒菱にこんなに賭けてくるキラフロルはさすがにいなかった。

ガチグマにハイボがないので、グライで詰まされた。苦しい……。


○ミラコラ許さないガラルマタドガス
これも、今までいたのだ。

気づくと、食べ残しを持ってメガネミライドンの前に出てきて、ゴリランダーと組んで全対応される。

気づくと、ゴツメを持ってコライドンとハッサムに同時に削りを入れてくる。

毒菱かなーと思ったら毒々、じゃあ始めから鋼タイプ出しときたかったよ。

じゃあ伝説出さない、パワーなさすぎる、ムリ!

そしてマタドガスがいる構築は、たいていミラコラ。相手は影響を受けない。それも不快。



○無限のパオジアン
あらゆる技を持っているパオジアンというポケモン。

当然持っている、つらら、かみ砕く。先制技、つぶて不意打ち。これもどっちも持ってます。

電気テラス。ラッシャに交換読みで打ってきます。

カタストロフィ、瓦割り。当然壁対策です。

剣舞。実は標準搭載です。

絶対零度、上振れ要素です。

技9個です。どのパオジアンも、全部これらを持っているように見える。

対面、崩し、役割破壊、すべての可能性を一体で担う。

できないことはサポートくらい。

もちろん、こっちが嫌な型な時だけ出てくるのはわかる、わかっているが、心境として切ることはできない。

カミは炎テラコライドンでほぼ何とかなるのに、剣舞ステラパオの不意打ちで、死に出しテラス済みコライが吹き飛ばされた時は心折れました。



【終わりに】

今月、なぜかパオジアンがどんどんどんどん好きになっていた。なぜかはわからない。強さの象徴が、カミカイリューからパオジアンに変わっていった。

ムゲンダイナとパオジアンの、技枠とっぱらいがぬぐえない限り、しょうもな感はなくならないのだろうか。

シーズン全体の取り組み方としては、レンタルに振り回されてしまったのが正直なところか。レベルの高いレンタルにあぐらをかいてしまい、向上心を失った。パーティをブラッシュアップしていく、いろいろなパーティを使いこなしていく、そういう遊びがなければ、なかなか楽しくプレイすることはできない。

しかし、いい構築でグライやゴチルを使えたというのは、経験としていいなぁと思う。あとメタモンもか。こういうポケモンは、稀に強烈に環境に刺さるので、手札として持っておいた方が強いのはわかるが、使ってみる勇気はなかなか出ないので、そういう意味ではいいシーズンになったのではないかと思う。

次の月末は、絶対最後に頑張るということができない。趣味としてのポケモンバトルは、やらないかなぁと思う。やるとしても真剣に、考えて、メモって、ということはやらないなぁと思う。

いやー、趣味として続けるには、体力的には簡単だが、時間的には難しい、それがポケモンなのかも。


FullSizeRender

メイン
最終7213位
レート1668


FullSizeRender
サブ
最終4767位
レート1706

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