カテゴリ: 読み物


入院してたので、ほぼプレイできなかった。けど、なんか勘を取り戻す意味でもまとめてみます。


IMG_4865

参考にしていた方の記事があったはずたけれど、もう忘れた。
結構探したのに見つからなかったので、もし載せちゃいけなかったら教えてください。


カイリュー@いかさまダイス/鋼テラス
167(4)-186(252↑)-115-108↓-120-145(252)
特性:マルチスケイル
スケショ/アイへ/神速/けたぐり


仕事ができないことが少ない初手繰り出し要員。

不利相手に鋼テラスすれば大体もって行けるので、そこから一発耐えて攻撃して神速して……と使うと一体半くらい倒せる。
パオカミと初手で出会った時は相手を信じて鋼テラスしてしまう。ひるみとの戦いでもある。

オーガポンは大体岩石封じかじゃれつくを打ってくる。相当攻撃に振っていないと一撃では落ちず、また耐久調整をした個体も多く見られたので、スケショ神速で落とせることが多かった。

相手が引いてくるときもスケショの削りがかなりのものになるので、迷ったらスケショ押せばいい展開になるのが初心者に優しい。

一体目を倒した後、ガチグマがでてくることが多かったので、けたぐりの使用頻度は高かった。この練度を高めるだけでも4ケタ行きそう。



ウーラオス水@パンチグローブ/鋼テラス
特性:ふかしのこぶし
205(236)-174(68↑)-143(180)-74↓-81(4)-120(20)
水流連打/ドレインパンチ/剣の舞/アクアジェット


ウーラオスに勝つためのウーラオス。

パオジアンやハッサムなどに繰り出し、剣舞からドレインパンチで無限に回復する。

調整はどこかで借りた調整だが、こだわったウーラオスを起点にできるのはやはり強い。

初手にカイリューを置く、というコンセプト上、こだわったっぽいウーラオスが氷技で突っ込んで来た時に繰り出す場面が多く、耐久寄りでよかったなぁと思う。

鋼テラスは、対オーガポンを詰ませるためによく使った。特に水ポンはウーラオス対策を一任されていることが多く、剣舞ドレパンで後続もカモにしやすかった。

フェアリー、草など、ウーラオスがくらいやすい技を軒並み鋼が半減に出来るので、使ってて楽しい。

テラス後、相手のウーラオスにめっぽう弱くなるのだけは注意。



ハバタクカミ@ブーストエナジー/炎テラス
特性:こだいかっせい
ムンフォ/シャドボ/瞑想/身代わり

131(4)-67↓-75-187(252)-155-205(252↑)

基本最後に出す、なんだかんだやってくれる神。

以前は甘える痛み分け型を使っていたが、電磁波に対抗するために身代わりを採用した。

同速負けも結構あったので、最速にしても過信はいけないと知った。

パオの不意打ちを身代わりでスカせると思っていたが、うっぷんばらしや噛み砕くされることが多く、思ったより生きなかった。

炎テラスを意地でも使っていたが、パーティ構成上カミにテラスが残っていることが稀だったので何とも言えなかった。

ハッサムに勝てるようになりそうで、すでにハッサムを見なくなっていた。

瞑想一回で全抜きする試合もあったが、使い続けるかというと、うーんという感じ。



オーガポン@かまどのめん/炎テラス
特性:かたやぶり/おもかげやどし
ツタ棍棒/ウッドホーン/剣の舞/電光石火

155-172(252)-105-72↓-116-178(252↑)

初めは耐久調整して使ってたはずなのにいつの間にかぶっぱになっていた。

剣の舞の抜き性能はすばらしいが、岩石封じじゃれつく叩き落とす挑発と欲しい技が多すぎるのが問題。

カイリューが明らかに苦手なパオ、ツツミ、ディンルーなどに向かって投げていた。

対受けループと思って投げたらテラスラッシャやドヒドイデに普通に受けられ、やっぱり挑発欲しいってなったけど、そうすると初手性能は減ってしまうので難しかった。



サーフゴー@こだわりスカーフ/無テラス
特性:おうごんのからだ
ゴルラ/シャドボ/トリック/再生

171(68)-72↓-115-177(188)-111-149(252↑)

はじめはこだわりスカーフによる打ち合いをしていたが、パーティが変わるにつれ受けループ専門みたいな役割になっていった。が、こだわりトリックだけでは上手くいなされることが多かった印象。

ガッサバレルに対しては後述するヒスイヌメルゴンを出すと決めていたため、そこに出すわけでもなく、中途半端になってしまった感がすごい。

受けループ破壊ならちゃんとそれ専用になってほしかったが、技構成の理想が思い浮かばなかった。



ヒスイヌメルゴン@カゴのみ/飛行テラス
特性:そうしょく
ボディプレス/叩き落とす/ねむる/立てこもる
187(252)-120-152(252)-117↓-187(252↑)-80


ボディプレスで詰ませるためにやってきた刺客。

鋼竜という恵まれたタイプながら等倍が多く、特殊耐久が絶妙に足りない。メガネツツミカミ、ガチグマに受け出しが効かないのが苦しかった。

そうしょくを生かした睡眠拒否などはまぁ上手くいったが、それならサーフゴーでいいのではないかといったところ。

受けループ相手にも、天然や積み合いで力負けして結局負けていた。せめてワンチャン掴める性能が欲しい。

飛行テラスはじわれ対策と思っていたが、格闘を半減で受けるという役割があることに気づかされた。今度生かしてみよう。

なお、マイナーパには鉄壁ボディプレは非常に刺さった。いわゆる雑魚狩り得意である。


選出
基本軸
カイリュー→ウーラ→カミ

カイリューでテラスを使ってでも一体倒し、物理性能のウーラ、特殊性能のカミで倒し切る。

使用率トップのポケモンが使われた構築なら、これで大体勝負にはなっていた。


催眠入り(ガッサバレル)
カイリュー→ヌメル→カミorサフゴ

このために連れてきたヌメルゴン。ただ、臆せずガッサを出されマッハパンチで苦しんでいた。


ツツミパオ同居
ガポン→カミ→ウーラ

カイリューはメガネツツミの冷凍ビームを耐えられず、テラスしたらハイドロポンプがキツいので、できれば相手したくない。


受けループ(ドヒドハピラッシャグライキョジなどなど)

ガポンorウーラ→サフゴ→ヌメル

結局勝てないことも多かったが、鋼マシマシ選出で毒にならずに戦う。
ただ、前にもある通りイマイチだった。
キョジオーン入りパターンには、なんだかんだ勝っていたような気もする。


総評:対策をしたのに対策相手に勝てないのは辛かった。そして、鉄壁ボディプレヌメルゴンをブリジュラスの代わりと思って使ったヌメルゴンがいい感じに活躍できていなかった。600族で数値足りないってなんだよ。

次シーズンは、記録をつけながら、目標300戦。最終4ケタに戻るのは、果たしていつになることやら。

自分で自分を、応援してます。


最終6××××位



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はじめに、ONEPIECEの視聴歴について。物心ついた時には、テレビでグランドラインに入ってアラバスタでクロコダイル倒すぞー!というところをやっていた。レンタルビデオ屋で借りたのも、その辺を借りた。

週刊少年ジャンプで見たのは、空島〜ウォーターセブン〜デービーバックファイトの辺り。一味解散や新世界編になってから、ONEPIECEから距離を置いていた。

一番やりこんだゲームは、トレジャーバトル(ゲームキューブ)。誰もこのゲームのことを言わないが、メインモードの「トレジャーバトル」は2対2で、宝箱を自陣に一定時間置いたら勝ち、というもの。3D格闘ゲームなのだが、立ち攻撃から立ちしゃがみ空中パワー攻撃へのコンボ、基本的に運動能力の落ちる宝箱を持った状態の立ち回り、KO待機時間によるキャラ強弱の解消(体力のないウソップは4秒で復帰するが、最強キャラのミホークは18秒もかかる)など、ヘタな格ゲー顔負けのバランスのとり方をしている。

トレバトのことをこのまま書くと、それだけで一記事書いてしまうのでこの辺でやめておくが、小さい頃からそれなりにワンピに触れてきたことが伝わればいいと思う。

そしてONEPIECEを一からジャンプリミックス(コンビニに置いてある極厚バージョン)で読み返してる訳だが、表題の問題に直面したのである。



①ゾロVSミホークって、ここじゃなくてよくない?

よく考えてほしい。後からふりかえるとここで料理人のサンジが仲間になり、海賊船において「これ、どうやって生活してるんだ?」感がなくなるパートである。

つまり、究極言うとサンジに思いっきりフォーカスしていい場面である。

代替案を考えるなら、クリークの船はミホークに切られる、というところは守ったにしても再度強襲されることなく戦闘を進めても差し支えない。

ゾロも、キャラそのままにギンやパールと戦い、サンジは「な、なんだコイツら……」役でも話は通る。

むしろいきなり船を真っ二つにしながら登場し、クリークの非道さの流れを思いきり遮って始まったゾロVSミホークは、改めて見ると「バラティエを渡すか渡さないかの時に何しゃしゃり出て決闘してんだコイツら、しかも大ケガしてんじゃねぇよ」と感じなくもない。

あまりにここが名シーンになりすぎて、誰もツッコむ必要がないのである。

でも別に、グランドラインに出て島に上陸した時にミホークが居合わせてもいいし、ローグタウンに行くまでに事件が起きてもいいのである。

バラティエを巡って他人が争ってる時でさえこの2人は決闘するんだから、ヒマな時に自然と決闘するのは当たり前である。とりあえず会わせれば決闘する。

よく、デービーバックファイトはどこに差し込んでもいいエピソードではないか、と言われる。

このゾロVSミホークも、同様なのではないか。



②「信念」という軸から見るバラティエ

初期のONEPIECEを見て感じるが、どんどん長くなる移動(これは、戦ってる場所にすぐたどり着けない!みたいな描写のことを指す。)とバトルシーンに比べると、あまりにもバトルが短い。

それよりも、過去のエピソードがバトル中にはさまったり、その場所で何が問題になっているのか、その場所を支えてきた人の想いはどんなものか、に比重を割いている。

これはONEPIECEをよーく見ると分かるが、他のマンガよりも、戦いのやり取りの手段が本当に少ない。そんな手があったか!というより、「ゴムゴムのピストル!!」という必殺技が、気持ちよく描かれている。


じゃあ何で決まっているのか?
それが「信念」である。
大体、過去エピソードが敵味方共に描かれ、その想いの強さで決まっている。
覇気なんて、その概念を数値化するための苦肉の策なのではないか。

そして、ウソップが仲間になるまではなぁなぁに描かれていた「信念」という軸が、このバラティエ編でハッキリするように感じる。

ゾロは泥だらけのおにぎりを食べて、世界一の剣豪を目指して、なぜかルフィについて行く。村についていたウソを、ウソのままにする、というウソップも、なぜかルフィについて行く。

信念を尊重し、それを命をかけて押し通す。ルフィは、人助けというよりかは、その後押しをする人物である。

すると「だましうちのクリーク」が、「バラティエを守る」という信念をもったコック達を曲げようとする図ができる。

そしてそのバラティエを作ったゼフは、「オールブルーという夢をもって航海をしたが、漂流生活を経て、海の上で飢えないレストランを作る」という信念をもつことが語られる。

これまでルフィが助けて来た人物は、海賊に関わる信念をもっている人物が少ない 。平和に過ごして医者になりたいカヤや、バギーに襲われたくない村長などである。



③バラティエ編の中でのサンジの変容

改めてバラティエ編を見ると、サンジのヘタレ具合に驚き、また、くすぶっている描写がうますぎ問題に気づく。

まず前者だが、サンジはルフィの行動に割と何でも驚く。

上から落ちてくるとか何してんだお前!とか、前から突っ込んだらヤツの思うツボだ!とか。

そしてこのサンジの常識発言のピークが、実は表題のゾロVSミホークにあるのである。


原文ママ:クソ野郎イカれてるぜ……!!相手は本物の世界一だぞ
結果は見えてた……!!!
死ぬくらいなら野望を捨てろよ……!!
「簡単だろ!!!野望捨てるくらい!!!」

これ、この後のサンジの行動からは考えられないセリフである。だって「バラティエを渡すか、ゼフの命か」と迫られて「ギン、そのピストル、俺に向けろ」である。

コック達は漂流した事も知らないから、ギンやクリークに食わせるのも批判を受けながら続けている。

それは、サンジが「腹を減らしたヤツには食わしてやる」信念を曲げられないからである。そいつに殺されるかもしれない、それでも食わさずにはいられないのである。


お前が一番信念を曲げられない人種やんけ!


そしてルフィに、「死ぬことは恩返しじゃねェぞ!」とたしなめられる。

信念の貫くのは、その方法じゃない、方法が違うのは分かるけど、具体的な方法を思いついていないのがルフィらしい。

そして気づくとゼフが「ハラに括った一本の槍が、アイツにはあるように見える、そして、それをハラに抱えたままくすぶってるヤツがいることも知ってるがな。」と話している。

このセリフ、読者からすると、「ゼフはいい匂わせをするなぁ」と思える。作者からすれば、「ふっふっふ、まいた種がうまく咲きそうだぞ」になる。大成功である。

だってゾロVSミホークのおかげで、この信念の話が読者に何となく通じているから「え?一本の槍?腹に括ってる?急に何言ってんだじいさん?」にならないのである。

こんなにも分かりやすく血だらけになって信念を貫くゾロを描くことが、サンジの変容をより分かりやすいものにする。

ハラに括った一本の槍を、これ以上なく受け入れてもらったサンジは、ルフィについて行くことを決意する。

バラティエのコックにも、ゼフにも素直に言えずに括った「目の前のハラすかしたヤツに食わせるコックの信念を貫きながら、夢のオールブルーを探す」ことを、ルフィは真剣に受け止めた。それを命をかけてクリークをブッ飛ばすことでサンジに証明したのである。



④まとめ

ゾロVSミホークは、ONEPIECE世界における「信念の強ぇヤツが勝つ」という原則を、敗北という形でルフィ海賊団に教えた初めてのイベントである。

そして大きくとらえれば、サンジが仲間になるのに、影響を与えたイベントでもある。

ちなみに、自己犠牲をはらんだ信念、というところでやっぱり一番いいキャラはサンジだと思う。

蹴り技と料理人という、強さとホスピタリティ(看護力)を兼ね備えたサンジが一番カッコいい。

そのサンジが、ほぼ主人公であるところのホールケーキアイランド編というのがあるらしいな。


そこだけ別で買って見るか……。


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ナンプレの、本を買った。コンビニや購買に売っている、ナンプレしか載ってない本だ。その本には中級以上の問題しか載っていなかったが、全問がハガキの応募対象になっていて、抽選で賞金が当たるものだ。
自分としては備忘メモだが、ナンプレに行き詰まった人を助けるくらいのヒントになれば幸いである。

なお、以下は文章しかないし、基本ルールなどは載っていない。画像があれば見やすいけど、そんなサイトいっぱいあるだろうし、「ルールは分かったけど、それでどうすんの?」みたいな状態の人に向けて書く。


①1つの数字に注目し、それをタテヨコに伸ばし、確定、または2択にできるところを探す。

これがまず基本の見え方だろうと思う。大きな四角(この中に9種類の数字を入れる)が9こあり、ヨコに3つ、タテに3つ重なっているのがナンプレの構造である。
とりあえず、ヨコに連続する3つの大きな四角に注目する。その中に同じ数字があれば、チャンスである。その2こは、重ならずに存在するはずで、残り1つの大きな四角の数字を大きく制限できる。少なくとも入る場所は3こ以下、なんなら1つの場所しかありえない!みたいな状態になったりする。その確定した場所には、どんどん数字を入れていく。

一見確定しなさそうに見えても、上下を見るとその数字がすでに入っていて、2択が作れたり確定させられたりするので、あせらず見ていく。

これを1に注目、大きい四角のヨコ3つ、タテ3つ、2に注目、ヨコ3つ、タテ3つ、3に注目、、、、、、と繰り返していく。

買ったナンプレ本では、上級の上の超上級、難解の難易度においても、必ず1つ以上はこの方法で埋まる。


②タテまたはヨコに注目し、入る可能性のある数字を書き出し、見やぶる。

次第に①を続けても全く埋まらない状態になる。
そうしたら、できるだけたくさん数字が埋まっているタテ、またはヨコの欄外に、入る可能性のある数字を書き出す。

これで「このマスにはコレかコレしか入らない」みたいな状態とか、「123が入る可能性のある数だけど、23しか入らないマスが2つある」みたいな、①ではない見え方によって判別できるケースが出てくる。(23しか入らないマスが2つ見つかった場合、1が残りのマスに確定する。)

③大きな四角の中身に注目し、2択を作れたり確定させられたりするものを見やぶる。

ここでナンプレの基本ルールによくある、大きい四角の中に1つずつ、を適用する。②のように、入る可能性のある数字をじゃまにならないように書いておくのも忘れずに。



!やりたくなるけどしてはいけないこと!
〇3つ以上の数字の候補を、1マス以内に書く。
あと156のどれか、みたいなのをメモしたくなる。したくなるのだが、これを全部書いていくとメモの量が多くなってしまい、どこが本当に解けそうなのかが分からなくなってしまう。
見間違えも増える。ナンプレがうまくいかない時は、だいたいが見間違え、うっかりミスから生まれる。その可能性を増やすことは、なるべく避けたい。

〇2択になった状態が3つ以上重なったマスを放っておく。
上とも重なるが、2択をメモするのはその先の数字の制限を覚えておくためである。例えば、5がこのどっちかに入る、というマスが2マス連続した場合、その前後のマスには5は入らなくなる。
そして、2択が2つ重なって分からないことはあっても、3つ目の数字が重なったら、よく見ると確定することがほとんどである。(②の説明で出した感じである。)

これを放っておいて他の可能性を探し、結局戻ってきて確定させて……。という作業、何度もやりました。

なお、1つのマスに3つの候補、もう片方の候補のマスがバラバラ、という時がある。この時は逆に後まわしにした方がいい。全部バラバラの場所に数字が入るかもしれないからだ。
うーん、難しい。

〇確定したマスが3マス未満のタテ、ヨコ、または大きい四角の中を書き出す。

これも、前述の通り、自分のうっかりミスが増える。
1回書き出したものにバツをつけていく作戦もあるが、見間違えたり書き忘れたりする。
結局、参考になる情報を書きつつ、見間違えない方法を模索した結果が、上の方法論なのだ。



?それでも分からなかったら?

〇2択が2つ重なった部分に注目する。
2択が2つ重なった部分を確定した、と考えると、見やぶれる場合がある。

たとえば、残りの入る数字候補が3456で、56しか入らないマスが2つある場合を考える。その56を抜かすと、残りの2マスは、34しか入らないマスが2つ現れることになる。

同様に、4マスしか埋まってない場合にこれをやると、5択の中からいきなり1マス確定できたりする。

悩んだらこれをやってみることをオススメする。
まぁやってみるより違う問題をやった方が、ストレス解消にいいかもしれないが……。


以上が、ナンプレの攻略法だ。


これで上級の問題までほぼノーミスで解き、超上級は8割、難解でも5割くらいの正答率にできた。

最低限、頭を使う作業としてやったが、自分としてはたくさん解けて、けっこうスゲーじゃん、と思えたので、ぜひみなさんもナンプレしてみて、感想を教えていただけると幸いである。

なお、今後ナンプレをやるかについては、、、うーん。とお茶をにごして終わりとする。

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