イライラする。ドロップイベントでオートに任せてご飯を食べていると、明らかなリーサル盤面でも「ナツメ」を使わずに攻撃して、負けて帰ってくるオートを見て、こりゃダメだと思った。

それなら専用にデッキを作ってしまえばいいじゃない。ということで、考え方をメモする意味で残しておく。

オートでうまく回せるデッキは、人の手で動かすものと完全に異なるというのは、遊戯王デュエルリンクスで学んだ通りなので、デッキビルドを楽しめる人にまた違う軸を提供できたらと思う。



【目次】
①オートに「ナツメ」と「レッドカード」はムリ。

②とりあえずサポートを使いがち。

③コイントスの是非について

④デッキレシピ



【①オートに「ナツメ」と「レッドカード」はムリ。】

「ナツメ」と「レッドカード」は、対戦相手に直接影響を及ぼすことができるいいカードである。しかし、オートくんは、相手の盤面と自分の盤面を合わせて計算することはとても難しいようである。

相手のベンチに2体たねがいて、場にexの体力がたくさんある、という盤面で、たねなら倒せて勝ち、という時に、「ナツメ」を使っているところを見たことがない。

「レッドカード」は相手の手札が5枚、6枚の時だけ使う、というルーチンのようで、それだったら別のカードを使ってもらった方がよい。「博士の研究」に反応して使うとか、そういったことは期待できないのである。



【②とりあえずサポート・グッズを使いがち。】

なんでここで「サカキ」?と思っている人は多いとは思う。これ、多分「1ターンに1度しか使えない」カードは先に使っておこう、というルーチンで使っているように見える。なので、「カスミ」とオートとの相性はかなりよく、初手から「カスミ」を使うことがかなり多い。ただ、「カスミ」をベンチに使ってしまう時もあるので、イマイチと言えばイマイチ。

火力増強はすぐ使うし、体力回復もすぐ使う。「きずぐすり」を手札でダブつかせることはかなり少ないし、試していないが「エリカ」もすぐ使うだろう。相手の火力にまったく対応していないのは少し気になるが、有効に使ってくれる場面はまあ多いので、入れてあげるといいと思う。

つまり、「火力増強・体力回復は入れろ」「エネ加速・ポケモン交換は抜け」ということがわかる。



【③コイントスの是非について】

オートに任せるということは、安定感がほしい。ということで、コイントスが少ないデッキがいいかなぁ、と思う。

コイントスが少ないとよい利点として、オートの動きを見て負けの原因を探りやすいということもある。そりゃあ上振れれば勝つが、その上振れははたして何パーセントで起きるものなのか、そして、再現性はあるのか、考えてみてほしい。プレイングは常に一定と考えて、できることで勝ちの確率を上げたい。

初手に「カスミ」と「フリーザー」が来て先攻、コイントスを使い、オモテオモテオモテ!!!

勝ったな、と思ったらベンチの「ラプラス」にエネルギーがついて、ターンを相手に渡した瞬間の絶望感は忘れられない。

運がどれだけよくても、オートに合わせたデッキでなければ、勝てないのである。



【④デッキレシピ】

とりあえず、ex2種類、無進化1種類、他サポートグッズが基本になると思う。

サポートグッズは、「モンスターボール」「博士の研究」「スピーダー」「きずぐすり」「サカキ」あたりを入れていこう。

逆に、「ナツメ」は抜いてしまってよい。「レッドカード」は1枚入れるかどうか。

「カツラ」「エリカ」はまだうまく使ってくれるが、「キョウ」「カスミ」などタイミングや、対象の選び方が難しいカードは入れない方がよい。溜めて使う、とかもできないので、使ってすぐアドバンテージが取れるようなカードを積みたい。


とりあえず作ったのは、ミュウツーexとサーナイト軸。各2枚である。


・ミュウツーex
・ラルトス
・キルリア
・サーナイト
・ミュウツー
・博士の研究
・モンスターボール
・スピーダー
・きずぐすり
・サカキ


カードプールが広がれば、またオート向けのカードが出るだろうと思うので、その時に更新できればと思う。

なにより、オートの頭がもっとよくなることを願ってやまない。リーサルをしっかり決めるくらいは、強化しても文句言わないけどなぁ。