ポケモンチャンピオンズのシーズン1、おつかれ様でした!
この一ヶ月、メガシンカと始めて向き合った時間は、とっても楽しかったです。
よく言われるのは、詰将棋のような盤面になることが多いゲーム性。「これは負けそう」で暴れ択を押して順当に負け、同様に順当に勝ち。これがどれだけ爽やかというか、スポーツマンシップに乗っ取っているというか。プレイしててよろこびがこみ上げた。
最終日前日、1850付近から始めて9連勝から1敗し1977へ。平日だったので止め、最終日に2000で止める!と思って潜ったら即2連勝。もっと潜れば上がれるだろうと思ったが、諸々考えたらQOLの最高値であろうステイを選んだ。順位的にもまだイケそうだった。


でも、最終日を楽しめたので、それでOKです!人口も多く、最後まで取り組めなかった悲しさより、「ぼくが好きなゲームを、みんなが楽しんでくれた」よろこびが勝った。感想がおじさんである。でもホントだもん。
とりあえずパーティをバーンと貼って、細かいことはそれ以下へ。

なお、雷撃優勝の8luさんが予選で使っていたもののほぼパクりです。でも、自分なりにメガリザYを使う意図はあったので、書かせてください。
無許可なので、もし不都合があれば教えてください。
【目次】
・構築経緯
・個体解説
・選出
・おわりに
・構築経緯
とにかくわからなかった。プレイ始めが剣盾のため、メガシンカがとにかくわからない。強そう、というセンサーがないので、とにかくガブリアスを軸に考えていた。シーズン始めは、皆メガリザードンYを使っていて、これに勝つところから始まった。あまりに受けにくすぎるからだ。
ステロを撒いて、上からゴリ押す。もらいびソウブレイズを後投げしてカモっていたが、メガハッサムの剣舞バレパンで落ちてしまうことがわかってからは、さらに怖くなくなった。
そして、最速スカガブをお守りのようにパーティに入れ、ニトチャメガリザを乗り越えるついでにマフォクシー、ゲンガー、ミミロップ、スターミー、ルカリオ等、素早いメガシンカは、軒並みステロ+ガブで処理ができた。鮫肌も偉い。
自分でも、いろいろなメガシンカを試した。ミミロップ、ガルーラ、ゲンガー、ルカリオ、フシギバナ、マフォクシー、おまけでカメックス。この全部にスカーフガブリアスを入れた。もはやニコチンである。
そして環境は進んだ。ガブブラッキーの台頭と衰退、やっぱりブリジュラスが強い、意外とメガハッサムが強い、ステロまきびしHBオボンガブ、なんだかんだ仕事するアシレーヌ、雷撃で流行ったフラエッテ、それを見てアイヘを打ち始めるアーマーガア。
あれ?これ一周回ってメガリザイケんじゃね?遅いガブが増えれば出落ちも減るし、ソラビでアシレもシバける。
特に鋼はミミロップルカリオを使っているとかなり渋く、ブリに耐えられ、アマガにサイクルされ、メガハッサムにインファイトされる。つるぎのまいをキッチリ積む必要があり、ここに安定しなければ厳しいと考えていた。
そこで、上記の動画を見る。
特にいいなぁーと思ったのが、アマガブリハッサムをメガリザYでカモる→ガブがメガリザY受けで出てくる→柔らかかったらスカーフ読みでカバ引き、硬かったらオボン読みで立ち回る。
この、「システムでガブが怖くない上で、環境に刺さったリザ。」これが結論だろうと確信し、軸のポケモンを決めた。
結果的にこれが幸を奏し、9連勝につながった。素直にうれしいです。
・個体解説
ミミッキュ @ ラムのみ
特性: ばけのかわ
能力補正: いじっぱり
143(13)-154(30)-109(9)-63-126(1)-129(13)
じゃれつく / かげうち / つるぎのまい / ドレインパンチ
出典の技構成が同じだったので、剣盾のボックスから持ってきたものを、能力ポイントをほぼいじらず使った。ごちゃごちゃした振り方の意図は、もう忘れました。
ガブブラッキー等、選出することは少なかったものの、剣舞した後に1耐えてイージーウィンを取った試合があったので、この1耐えのために剣盾からスカウトされてきたのだろうと思う。
アシレーヌ @ オボンのみ
特性: げきりゅう
能力補正: ひかえめ
187(32)-84-104(10)-187(24)-136-80
うたかたのアリア / ムーンフォース / アクアジェット / アンコール
物理を食らう意識のなんとなくB振り。
中盤以降、ずっと使っていたので使いやすかった。ポケソルのせつないさんが「アクアジェットを打つアシレーヌは弱い」と言っていたが、同意である。相手不利盤面から「ポケモン」を押し、うたかたムンフォどっちが刺さるか考える時間が至福だった。しかもこれがちゃんと通るんだ。何度も試合を決めてくれた。
この相手不利盤面を生成する技がアンコールである。ナメて積み、ステロしているポケモンをアンコで縛って交換読み展開。ポケモンやってる感がすごかった。
アクアジェットは詰めっぽい盤面でダメ計して「やっぱりまだアクジェでは落ちない」技である。
リザードン @ リザードナイトY
特性: もうか
能力補正: ひかえめ
157(4)-93-98-176(31)-105-151(31)
オーバーヒート / かえんほうしゃ / ソーラービーム / ニトロチャージ
最速ブリジュラス抜き、HP奇数
この構築で始めて触りました。最終日前日に、最速っぽいブリジュラスに上から流星群を打たれてとてもびっくりして、素早さを合わせたらHPが156になってしまい、HP、上げるか下げるか迷って、オーバーキル気味だから上げるか、と特攻から持ってきた。考えたんだか考えていないんだかわからない調整。
準速-1でも先手で動きたいポケモンに対しては大抵先を取って動けたのがうれしい。アシレのムンフォ、ブリのラスカ、有象無象のバレパンなど、ムリヤリ受け出せることも多く、普通に仕事量が多かった。とても頼もしい。
ニトロチャージ積み必須というわけでなく、ポンポン交換しやすいのも好印象だった。落ち着けば積むリスクを負う必要がない場面があることに気づければ、しっかり輝ける。
カバルドン @ たべのこし
特性: すなおこし
能力補正: わんぱく
215(32)-134(2)-187(32)-79-92-67
じしん / こおりのキバ / あくび / なまける
ガブリアスに受け出すためのHBと、遂行速度を高める氷の牙、そして無限の可能性を秘めた残飯+あくび、いいとこ取りのカバルドン。
これまでの練度も相まって、あくびループで相手の裏を見ながら残飯回復し、どちらかを地震でガッツリ削って有利展開を作ることがあまりにも多かった。ステロなんてなくても砂で削れるし、削れないポケモンは大体鋼で、大体リザで焼けた。
むしろ、ステロ撒こうかどうか悩む必要がなかったのでストレスが少なかった気がする。あくび強すぎる。
マスカーニャ @ こだわりスカーフ
特性: へんげんじざい
能力補正: ようき
153(2)-162(32)-90-90-90-192(32)
トリックフラワー / イカサマ / トリプルアクセル / とんぼがえり
ASぶっぱ、残りH
トリプルアクセルをなるべく押したくないためにあまり選出しなかったが、一番活躍したのが明らかにラストイダイトウが見えている対面構築。カバリザ、どちらもイトウが仕事できるので選出されやすく、カバリザで2匹倒す→相手ラストイダイトウ→こちらスカーフマスカのイカサマで上からワンパン、という流れを3回はやった。汎用性をもってこれができるだけで、入れる価値アリ。
メガカイリュー @ カイリュナイト
特性: マルチスケイル(マルチスケイル)
能力補正: おくびょう
175(9)-129-136(1)-191(26)-145-165(30)
りゅうのはどう / 10まんボルト / みがわり / はねやすめ
原案はメガスターミーだが、ボックスにスターミーがおらず、ZAから持ってくるのも癪だったので、似た役割をできそうだなーと選択したポケモン。(SVでの活躍はどこへ)
コンセプト的にほぼ選出しなかったが、ドヒドアマガを処理したいなーと思っていたらきちんとドヒドアマガに当たって、きちんとみがわり+10万で詰ませて勝てたので、勝ちに貢献してくれた。
色違いの青いメガカイリュー、色合いが好き。そういう意味でも、マスコットポケモン。
・選出
①メガ枠を考える。リザかカイリューか。といってもリザを後出しから受けられそうなポケモンはほぼ存在しない(これまでならハピラキ、もらいびなど)ので、ほぼリザを出そう、と選出画面でも思っていた。
②カバをムリなく出せるかどうか考える。アシレーヌ、マスカーニャ、あとはマフォクシー、スターミー、イダイトウ等、上から2発以内でカバを落としてくるポケモンが、環境にそれなりにいる。これらが2体くらいだったらいいが、3、4体いる場合は、カバを出さずにミミッキュやアシレーヌの選出を検討し始める。
③最後の補完を考える。たいていマスカーニャかアシレーヌかを考えることが多かったが、残り1体を決める。カバリザ、と選ぶと相手のアシレーヌに勝ちたいからマスカーニャで削るところから試合したいなぁ、とか、アーマーガアをリザに一任すると、リザを不慮の事故で落とされた時に渋いからアシレーヌかなぁ、とか、そういうことを考える。
ちなみにリザの晴れでアシレーヌの水技使えなくなりませんか?と思う人はエアプです。表題のカバリザアシレと投げても、リザが晴らしてカバが砂撒いて砂嵐の中でアシレを出せばよい、つまりプレイングで何とかなるので、だまされたと思って使ってみてください。
④思いついていなかったら初手を考える。ここは練度が出る部分だと思う。例えば、ガブリアスの初手抑制ができる並びとはいえ、相手のパーティによっては押し出されたようにガブが出てくる。
これを初手マスカで狩り取る、強気な選出をするのか。それともマスカは相手に刺さっていないと考え、初手リザ、ガブが出てきたらカバ引きを前提に残り一体を決めるのか、あまりにケースバイケースすぎて、ここまでテキスト量がただでさえ多いのに、本当に膨大になってしまう。
最終的に量がモノを言うのは、ポケモンでも、人生でも、同じです。
・おわりに
〇TODについて
終わってみてどうですか?TODがなく、引き分け。ぶっちゃけて言います。受けループがとても少なくて、さわやかに対戦出来ました。ぶっちゃけて言います。受け回し構築に交換読みでクリティカルな選択を差すことが少なく、ポケモンやってる感がちょっぴり減りました。じゃんけんやってる感がちょっぴり増えました。
どちらも本心です。
社会人、という目線で言えば、受けループが減ったのは本当にうれしいです。しかし、残数、HP総量を気にせずに、「これ通らなかったら、最後のアマガではねやすめ連打しーよっと」という、これまで考慮が必要だった部分を適当にプレイするようになったプレイヤーを生み出しているのも事実です。
個人としては、どちらになっても「それに合わせてプレイを変える」のが楽しいと思っているので、どっちでもいいです。公式大会はTODあるみたいだし。とにかく、このゲームを長く続けてほしい。
〇POKENOTE
ポケソルをよく見ていたので、こちらでもぜひ投稿したいと思い、支店を作りました。「ポケモン対戦の情報を一括したい」、この理念がとてもステキです。以前からポケソルテキストで編集もさせていただいていたので、とてもありがたいです。
個人的に、ポケモン対戦のブログ文化がとても好きで、これを読むだけで知識がついてプレイングが向上するのが、ポケモンのよさであると思っています。(もちろん動画もいいです。)
研究論文を読んで、現場の社会で活かしているのと同じ構造だと思うので、POKENOTEはポケモン界のCiNiiになって、いろいろな人に運用されていくのを期待しています。
〇ポケモンチャンピオンズ
圧倒的に人口が増えましたね。Switchユーザーのみでこれ、まだスマホ版という余力を残して余りある影響力だと思います。プレイヤーは皆青年~おじさんですが。
剣盾から自分が一目ぼれした、「ポケモン対戦」というゲームのおもしろさが、証明された瞬間だと思います。(もっと前から気付いていた人には、頭が上がりません。)
これは、「ポケモン」ではないところが重要です。
ぼくは以前から、『「ポケモン対戦」は、ルールが少しずつ変わる「将棋」「囲碁」に近い』と主張してきました。細かいところは省きますが、とにかく「ゲームとして、万人に理解され、万人が楽しめるもの」だと信じてきました。
この「ゲームとしての楽しさ」が、根本的に「レジェンズZ-A」「ぽこあポケモン」に感じられませんでした。ぽこあに至ってはPV時点で見限ってしまいました。(ぽこあ好きな人、すみません。)
しかし、逆説的に、本当に楽しみにしていたのです、「ポケモン対戦」に正面から向き合える「ポケモンチャンピオンズ」を。
ストーリーをカットすることでガクっと人口が減ったら、「ポケモン対戦は、たいして理解されないおもしろさである」ことを自覚するしかありません。ある意味、答え合わせ、ブラックボックスの箱を開けるゲームとなるのです。
結果、過去プレイヤー、新規プレイヤーどちらも掘り起こす、うれしい結果が待っていました。
自分の甥っ子は、自分が休みにポケチャンをしていれば、感化されてルカリオをメガシンカさせ、高校生から付き合いのある友人は、十数年のエアプ期間を経て、「おもしろい!」とポケチャンで手を出してくれました。
ポケチャンに踏み切ってくれた株ポケ、本当にありがとう。スターターパックしか買えないドケチだけど、プレイ時間も大したことないけど、気持ちは本物です。
実力もない人間の記事を、ここまで読んでいただきありがとうございました。この熱量で記事を書くくらいポケモンをするのは、長期休みがあるときくらいになりますが、また見ていただけると幸いです。
ポケモン対戦、ありがとう。さよならバイバイは、まだまだ先かな。
本店のブログ https://tsurezuredake.blog/
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POKENOTE支店 https://pokesol.app/u/high_beast






