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メガライチュウYのでんじほう、ヤバいってこれ……。無限の勝ち筋ことマヒを、大ダメージとともに押し付けられるの脱法すぎる。地面無効、痺れ八分の一になっても、ここぞ!で引ければ明らかに強い。使う側でよかった。カミやサーフゴーのでんじはワンチャン、というより、オオニューラのフェイクロのような「やっていいのこれ?」感がある。

緻密な作戦を、確率でぶっ壊す!ポケモンチャンピオンズ!


頼もしい、一歩。


ポケモンチャンピオンズがおもしろい。

おもしろすぎて、スト6のコンボ練習の時間をポケチャンに、移動時間もポケチャンに、スマホの電力もポケチャンに注がれ、充電がなくなったのでこの記事を書いている。

ポケモンバトル好きやねん、という人の共感も集めたいが、運営がケチすぎて辞めたわ、というポケチャンで改めてポケモンバトルに触れた人にこそ、一読していただきたい。



○ボックス、スカウトの改善

まずはこれ。ボックスは容量こそ変わらないものの、ソート機能が再起動するまで維持されるようになり、試行錯誤する際のストレスが減った。

こういう、自分なりに論を立てて、ガチャガチャやってる時間が本当に楽しい。カードゲームとかもそうだけど。

スカウトも、ごった煮スカウトしかなくてバカかよ!と始め思ったが、見出し画像の、今レギュレーションイチオシポケモンをピックできるスカウトが追加され、無事に成仏した。
マンダグロスセグレイブグソクムシャサーフゴーと、スカウト漏れがある程度あっても、エース級はピックされているので、ぜひこっちから引いて新ポケモンをそろえてください。



○ポケモンの追加

先程も上げた新ポケモンだが、数としては多くはない。

だが、全体の傾向として、サイクル構築が強くなりそうだなとは思っている。

抽象的な話だが、これまでプールが狭く、体力管理しなくても対面で殴り合うだけでも構築をまとめやすいゲームだった。

しかし、メガボーマンダを筆頭とした、火力と耐久と素早さを兼ね備えているポケモンが増えたことで、いわゆるSVのビッグ6的な、「使用率高めの高スペックポケモンを、カスタマイズして使う」タイプの構築が成立しそうな気がしている。

組むにしても、対策するにしても、環境がそれなりに固まるというのは、プレイしやすくなる要因だと思っている。仮想敵が絞られているので、考えすぎが防げるのである。

なので、「覚えられないよ〜」という新規の方こそ、今月、または来月に構築記事が出てからでもよいので、プレイしていただきたい。
プールの増加こそしているが、覚えることは減ると思っている。

ちなみにぼくはビッグ6を使う派なので、がんばって対策の対策を考えたいと思います。



○アイテムの追加

ふうせん。
ゴツゴツメット。

この2つはマジでよく見ます。

どちらも交換際で輝くもちもので、交換する際にさらにアドバンテージを盛ることができる。

例えば、これまでマスカーニャにブリジュラスを投げると、マスカーニャ側はこっちも交代しよーとなるだけだった。

これにゴツメがあると、数値としてマスカーニャが削れていくので、マスカーニャくらいの耐久であれば、先制技圏内に入ってしまうケースもある。

レッドカードもだが、ただ攻撃技をポチポチ押していくのが最善ではないのが、ポケモンの奥深さだと思っている。
むしろ、互いに睨み合って交換合戦している時の方が、「お前もついてきているのか、この局面に……!」と感じて、もはや負けても楽しい。

対面はどうしても択勝ち択負けが大きく響きすぎるし、相手の理解度の高さがこちらに伝わる前に終わってしまう感じがする。

ぜひ、バキバキのサイクル戦が楽しめる環境を、たくさんの人に味わっていただきたい。



P.S.運営さんへ

サイクル構築と受けループ構築は紙一重だと思っている。サイクルが強そう、かつ受けループは流行らなさそう、という匙加減、運営さんは本当にすごいと思います。
プレイヤーの意見を聞いたり、自分たちでプレイしているんだな、と伝わってきます。ぜひ、このまま続けてください。

あと、長生きしてほしいので、多少は課金させる場所を作ってくださいね。



瞬間はスゴかったんです!558位だったんです!


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釣りサムネにしなかったことをほめてください(傲慢)。

さて、既にマンスが切り替わってしまったのですが、ポケモンのプールが変わらないので、記録をつけておきます。

ちなみに、今月のランクバトルはマジで勝てなくて、このパーティをいじっても20万位以上に浮けなかったので、もし、一周まわって時代が来たら、いいねでもコメントでもして、教えてほしいです。


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【目次】
・構築経緯
・個別解説
・選出
・おわりに



・構築経緯


レギュレーションM-Bに切り替わり、皆絶対王者のメガシンカポケモンを探しながらこのゲームをプレイしていた。

ぼくがはじめに目をつけたのは、ロマン溢れるメガムクホークだった。しかし、皆ゴースト枠を入れ始め、インファイトは透かされるワザとなった。勢いをつけて殴れば全員に勝てる。しかし、誰もそれを許してくれない。ミミッキュ、ギルガルド、イダイトウ、からのマフォクシー、メタグロス、ゲッコウガ……苦しい。

そこで、活路を見出したのはメガメタグロスだった。

ムクホークが使いにくいのが、このポケモンがハッキリと増えたからと読んだ。ムクホーク目線、勝てなくもないが安定もしていない。そもそもメタグロスかっこいいし使いたい。そんな需要に合致し、話題が去ったメタグロスを考えていく。まずはベーシックなファング冷パン地震バレパンから。



勝てない。



勝てないから変えたのに、そこからレートがもう100溶ける。


グロスより速い、イダイトウ、ゲッコウガ、サザンドラ、マフォクシー、バシャーモ、ゲンガー、勝てない。手負いの場合はマスカーニャ、アシレーヌ、ミミッキュ相手もキツい。回復技がなく、継戦能力もない。対面で勝ってバレパンで散って、後続で勝ち切れない展開が本当に多くて、辛かった。

バチバチにメタられてる、このポケモン。

使いたいポケモンがなくなった時、ポケモンチャンピオンズも終焉を迎える。そう思って放置しかけたところ、降ってきました。

壁って、積みと相性いいよね?
前回のマンスリー、壁使ってたから、それと鉄壁高速移動グロス合わせればいいんじゃね?

軸が完成した瞬間であった。

勢いをつけても勝ち切れないメガムクホークを、勢いがつけばきちんと全抜きできるメガメタグロスに変更し、構築が完成した。




・個体解説

イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
197(2)-164(32)-85-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット

前から使い込んでいるサカナ。

マスカーニャ、サザンドラ等、スカーフ持ちにしっかりと弱いが、このマンスリーでは比較的相手の使用が落ち着いていた。この2匹はウソポケモンだと思っていて、数値や命中が足りておらず、採用すると結果的に負けに傾くと思っているのだが、イダイトウを使っているとこの2匹が本当にキツく、これらにマジレスをかませる型のメタグロスを発掘できて本当にうれしかった。

対炎メガに対して常にワンチャンあり、バニラもグロスも弱い相手に強い。命中安定のいいポケモン。




メガメタグロス @ メタグロスナイト
特性: かたいツメ(クリアボディ)
能力補正: わんぱく
174(19)-165-220(30)-112-130-147(17)
サイコファング / ボディプレス / てっぺき / こうそくいどう

調整はバンビーさんの動画から引用しました。

高速移動を2回積んでマスカサザンを上から叩き潰すカニ。
上からの鉄壁は、かなりの相性関係をひっくり返すので、練度上げ必須。パッと考えられるのはドドゲザンで、かなり有利なじゃんけんができるし、ギャラドスも大いにチャンスがある。

逆にギルガルドやヤミラミなど、格闘+エスパーに有利をとってくるポケモンには全く勝てなくなる。その時はそそくさとゲッコウガを投げよう。




バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: ひかえめ
177(31)-103-126(21)-143-129(14)-99
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / ちょうはつ

HとDで、メガライチュウYの気合玉を確定で耐える。残りはB。

前の記事と同じ使い方だが、後出しのカバルドンにビビりたくなかったため挑発を採用。だが、カバルドンよりもドドゲザンやクチートなどに挑発を入れながら散って後続に繋げることが多かった。アロキュウのアンコの方がよかった。




ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-159(30)-90-105-126(4)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし

普通のステまきオボンガブ。
壁貼って撒いてドラテまでするのだが、タラタラ撒くのでたべのこしの方がよかったかもしれない。

環境的にメガフラエッテを始めとした、ドラテを透かす+積みのポケモンが少なく、通り自体はよかった。ミミッキュも鮫肌にさわってくれるので後続で処理しやすかったし、なによりミミッキュはバニラに勝てない。




サーフゴー @ たべのこし
特性: おうごんのからだ
能力補正: ひかえめ
193(31)-72-143(28)-176(7)-111-104
ラスターカノン / シャドーボール / わるだくみ / じこさいせい

毒展開絶対許さないマン。
諸説枠。
ドヒドやドラミドロ、アーマーガア、ヤドランなどをまとめて悪巧みで吹き飛ばす用。

受けループに一匹崩し枠が入っているパターンの、崩し枠が大抵サーフゴーに強いマスカーニャやサザンドラで、選出できる相手に勝てた、と言い切れない勝率だったのが悲しい。

鋼はグロス、ゴーストはイトウと被っていて、補完としてイマイチだった気はしている。弱くはないし、ダブルでは強いのだが……。




メガゲッコウガ @ ゲッコウガナイト
特性: へんげんじざい(へんげんじざい)
能力補正: おくびょう
149(2)-130-97-185(32)-101-213(32)
ハイドロポンプ / あくのはどう / れいとうビーム / ヘドロウェーブ

誰にでもバツグン取るマン。
この技構成で一番打たなかったのはハイドロポンプというくらい、環境のポケモンにバツグンをつける。

メガしないで対面のポケモンに勝ち、タスキと見せかけて後続をメガしながら変幻自在を回復させながら殴るのが、テクくて気持ちがいい。これを利用して、相手のラス1ドドゲザンのふいうち択をメガしながら半減に抑えて返したの、テクくてうれしい。

テクい気分になれるだけで、なんというか、強くはない。みんなに勝てるが、みんなに負けうるし、スカーフ持ちには勝てない。




・選出

ガブ→バニラ→グロス
迷ったらこれ。多分パワーが一番出せる。バニラは切り気味に、積極的にクッションに使ってしまう方がよい。初手ガブアシレ対面とかで迷うが、バニラ引きした方がよいことが多い。




ガブ→グロス→イトウ

グロスの通りが悪くはないが、バニラは弱すぎる時はこれ。
だいたいリザードン入りやマフォクシー入りにはこれで投げる。特にイトウマフォ対面は作れたら熱いが、大抵マスカーニャ等が同居しがちで選出択になってしまう印象だった。




ゲッコウガ→ガブバニライトウから2体

ミミマスカアシレ、ミミロップバシャーモライチュウなど、バニラ+グロスの積むスキが少なく、素早さを活かして対面っぽく殴ってくる相手には、ゲッコウガ初手出しからテンポを取れるように進める。

たとえ初手にマスカやライチュウ、バシャーモを合わせられても、ガブかバニラで適切にクッションができればちゃんと勝機があると思う。




ガブ→サーフ→グロス
対受けループ。マスカサザンはグロスに任せるのが大事だが、グロスで積むの大変なので、実は成立していない説もある。

基本線は毒をもらいながらガブが撒きものを撒き、サフゴ+グロスでサイクルを強要しながら圏内に入れていく動きをする。ドヒド、アーマーガア、ハラバリー、ヤドラン、メガドラミドロみたいな面々に強いが、これらにポンっと入っているマスカサザンには無力。コッソリ悪巧みするしかない。

サフゴドヒド対面で、ラスカかシャドボかの択を制すれば勝っていたのだろうか……。

択になっている時点で、強くはないかなぁ……。




・おわりに

昨マンスリーはあまりにもホープ称号でステイしたすぎて、残り20戦くらい残してやめてしまった。

その反省を生かしてきちんと43戦潜ったのはよかったと思う。

正直、金土日であっても、高いクオリティで45戦もポケモンバトルをすることは不可能な気がしてきた。だんだんダメ計する元気がなくなっていくのがわかる。

かといって、ひと月かけてレートを追いかけ続けるのはもっとムリである。

そうなれば、できるだけ3日間に試合数をうまく分散して、集中力が高い時間をしっかりとマンスリーチャレンジにぶつけたい、そう反省した。

金曜日に「潜りたい構築ないよ〜」と泣き言を言い、土曜日の昼までこれでイケるかな?とランクマッチで使用感を試し、土曜の夜から日曜にかけて半泣きでマンスリーに潜る今回は、流れとしては最悪なのだと気付いた。

かといって8月マンスリーが、このように取り組めるとは限らない。けど、楽しんでいますよ、ポケモンチャンピオンズ。

ギルガルドやニンフィアなど、明らかに流行りがあるのがポケモンの面白いところである。しかし、不易流行を見つけるのが、なにより面白い部分であるので、全部をシバける構築を模索する楽しみに、これからもガッツリと浸かっていきたい。



大ジョッキ、中ジョッキ、中ジョッキ、中ジョッキ、中ジョッキのビールで、ウルトラハッピーリラックスになった。なんかもう記憶をなくしているので、わざわざ飲み会の反省会をしなくていい(できない)のがうれしいなと思う。

ポケモンチャンピオンズ、楽しい。たまたまテラスが引っかかって…… とかないのが、こんなに楽しいとは思わなかった。このまま勝てそうなときはちゃんと勝てるし、ムリそうだなと思った時は負ける。こんなに当たり前なのに。でも、2026年にちゃんとおもしろが帰ってきてよかった。


頼もしい、一歩。


レギュレーションM-B、楽しんでいるでしょうか。個人的には、スカウトが闇鍋でAもBも一つのガチャにぶち込まれている以外は何の文句もないです。

しかも、このスカウト問題も、もっと初心者に優しくあれ、という意味合いで、過去作によって無限のボックス枠を持つぼくは何も困っていません。

さて、私を含む社会人トレーナーは「あれ?これもうマンスリーでよくね?」ということに気づいたことでしょう。ランクマッチで2500オーバーのレートがバンバン出る環境で、ただでさえ3ケタが目標なのに、上振れで3ケタにタッチするイメージすら湧かなくなってしまいました。

たとえマンスリーに権威性がなくても、このゲーム形式じゃないと目標達成が難しいと思うと、ま、マンスリー狙いでいいかな、と思うわけです。

そしてあわよくば、考えが誰かに届いて踏み台にしてもらえば、もっとうれしいです。

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【目次】
・構築経緯
・個体解説
・選出
・おわりに


【構築経緯】

まずはプールが変更された考察からスタート。

バシャやペンドラーの加速バトン+かねてから使いたいメガメタグロスでマスボ級まで走ったが、メガムクホークとかいう積みながら殴るバグポケモンが明らかに抜けていたのでここからスタート。

ムクホークの対応範囲があまりにも広く、取り巻きを考えるのに困ったが、究極、対面駒を増やすかサイクル駒を増やすかという思考で周りを決めていった。

メタりたいのは、メガライチュウY、メガメタグロス、メガマフォクシー、これに雨パ。

助走をつければ全員に勝てるが、相手に先展開を許すともう止められないというムクホークの性質上、壁→ムクホ→ラス1対面駒、の流れが強いと考えた。

そこで壁のバイバニラ(アロキュウとの比較は個体解説へ)、先制すればすべて抜けるイダイトウ♂、雨パとの天候取り合いでウダウダしなくても全部潰しにいけるくさわけメガライチュウY、と決めていった。

地面枠は始めカバルドンを使っていたが、環境に草技仕込みが多かったり、壁を張った後ステロあくびループはもったいなかったりと不満を感じ、HBまきびしオボンガブに変更。

ラス1にイダイトウを投げてスカーフマスカーニャ、スカーフガブリアスで潰される、という前シーズンと変わらぬ景色を複数回見させられたため、抗えるタスキドドゲザンを採用。鋼でどくびし踏まない、無効のない先制技、サイコファングをスカせるなど偉い要素が多く、ふいうちじゃんけんも2回くらいしか負けなかったので、これでいいかな、と構築完成、とした。

構築経緯に反して、一番ドラマチックな活躍をするのはメガライチュウY、というのは使い込んでからわかったことである。




【個体解説】

バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: れいせい
177(31)-115-126(21)-143-129(14)-89
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / こおりのつぶて


HPは奇数
HBベースから、臆病メガライチュウYの気合い玉を確定耐えまでD振り。が、そんなシチュエーションは存在しなかった。

友人の夢に降臨したウルトラバニラ。
アロキュウと比較するとアンコールがなく、積みを許す代わりにバキバキの物理耐久を持ち、それなりに天候の取り合い(といってもカバとペリカンが主だが)を行う現環境で、後出しクッション枠と壁張りを同時に担うキーパーソンであった。

受け出しを考えてもアロキュウでいいだろと思っていたが、ガブのじしんを余裕で2耐えしたり、鋼2倍なのでハッサムにゴリ押して選出したり、相手の対策駒がなかったら初手起きしてイージーウィンを取ったりととにかく偉かった。

アンコも欲しいっちゃほしいのだが、そもそも耐えるんだったら、アンコで縛って後続に繋ぐ必要もない。自らふぶきで凍らせればよいのだ。あられから雪の仕様変更によって輝きが全く変わったドリームポケモン。




メガライチュウY @ ライチュウナイトY
特性: ノーガード(ひらいしん)
能力補正: ひかえめ
167(32)-108-79(4)-198-100-180(30)
でんじほう / きあいだま / くさわけ / くさむすび

Hはぶっぱ
Sは素で110族抜き、くさわけ後にすいすいメガラグラージ抜き
高いCに性格補正

ガリガリの耐久から、クソ運ゲーを押し付ける、ムクホークに隠れた闇の激ヤバポケモン。

確定マヒは、自身の素早さを落とすことで真の力を発揮する。抜群をつかれなければ、自分より早い素早さのメガマフォクシーやメガゲンガーなどに一発耐えからでんじほう+素早さ逆転でんじほうでもっていき、後続にマヒを入れて倒れるだけで、ほぼ勝ちを決められる。

雨パ相手には、ぺリッパー対面時点でくさわけできれば、メガラグラージをくさむすびでワンパンできる。が、マンスリーチャレンジでは雨パは絶滅しており、こっちの用途では使わなかった。

トップメタのムクホ、グロスの上を取る110抜きのため、くさわけできなくてもしっかりでんじほうをぶち当ててワンチャンを作る。

最後の試合でHPマックスのメガメタグロスとラス1同士で対面し、ステロと砂で削られてて流石に負けやん……からのでんじほう痺れでグロス動けず、バレパンを耐えて勝ち、「マヒ痺れはバグ」をいい意味で味わった。もはや相手に謝りたいレベル。友達をなくしてもいい人だけがメガライチュウYを使ってください。




ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-161(32)-90-105-124(2)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし

前シーズンでも使っていた、今となっては普通のオボンガブ。

メガバシャーモや、メガムクホーク、メガリザードンなどドラテで流してふんわり相手できるメガシンカが多い他、バニラにカバを後出しされた時の引き先になり、あんまりわかっていないカバ相手にバチバチにまきびしを撒くなど、しっかり活躍した。壁とも相性がよく、壁で耐えながら撒き物をした後ドラテしてもよし、オボンでHP75%残ったまま一度引いてもよしと、相手の盤面をぐちゃぐちゃにすることに定評がある。

カバと異なり炎を半減で受けられるところもバニラと相性がよい。思い切って変えてよかった。なんなら前期、オボンガブを使っておいてよかった。




イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
195-164(32)-87(2)-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット

特に語ることがない。
今となってはどこのパーティでも見られる、希少なはずの魚。

アクジェが一番いらないのかな、と思いつつ、他に入れたい技がない。クッションのいない選出をする場合も多くクイタンすら使いにくかったため、引き先を用意しなければならないピンポイントサブウエポンも入れたくない(イバンのみください)。

おはかにまいり続ける、浄土真宗ポケモン。
前期活躍し過ぎたために簡単なポケモンではなくなり、サザングロスという並びも出たせいで、出す相手をきちんと選ぶ必要がある。

マフォクシー読みで初手に出してキッチリ合ったとしても結局クイタンしか押せずにテンポ取れないがちだが、たまに通るので考慮には入れよう。

イトウが通らないということは、草、悪が相手に多いということであり、イトウを出す前にムクホで勝てる、ということである。対面の考え方の基本を学べる、よいポケモン。




ドドゲザン @ きあいのタスキ
特性: そうだいしょう
能力補正: いじっぱり
175-205(32)-142(2)-72-105-102(32)
ドゲザン / アイアンヘッド / つるぎのまい / ふいうち

大いなるじゃんけん将軍。
素早さチキンレースから離脱するタスキを持ち、かつ壁下では剣舞もできる耐久を得るワガママポケモン。

すばやさ無振りがちなハッサムやアシレーヌ、メガクチートなどのちょっと上の素早さ帯に、強気に上から殴りつけるゴリ押しが魅力。

一方で圧倒的不利なメガバシャーモに対して、インファイトをタスキ耐え→剣舞→ステロまきびし+ふいうちで落とすなど、苦手相手にもふいうちじゃんけんで抗うことが可能。もちろん膝バシャには無力だが、勝ちが拾えるだけよい。

ラス1にこのポケモンなのかイトウなのかは非常に経験値とセンスの出るところだと思う(別に対面として同時選出してもよいのだが)。慣れると、相手のサザングロスの選出にはドドゲ、ガブマフォの選出にはイトウ、と不思議な力で選出をバチバチに合わせることができるようになる。もちろん、サザンガブグロスマフォと相手が並んでいるときも、ガッチリ合わせるのが理想である。理論値出していけ!

なお、グロスのサイコファングにドドゲの後出しが可能だが、怖いので本当はやめた方がいいと思う。交代際に通る技を打たれたら、バレパンによるふいうち択にもなっちゃうし。




メガムクホーク @ ムクホークナイト
特性: あまのじゃく(いかく)
能力補正: ようき
189(29)-165(5)-120-72-110-178(32)
インファイト / ブレイブバード / みがわり / はねやすめ

同速意識の最速
4n+1のH
あまりA

絶対にあまのじゃくではないポケモン。

みがわりという不思議な技を入れてみた。これにより、おにびで止まると錯覚しているロトム、インファイト読みムリヤリのゴースト引き(ミミッキュなど)、威嚇の入ったドラテブリジュラスにみがわり残し、ふきとばしのないカバルドン完封など、勝てる相手に有利を取って勝って、後続でバキバキのムクホークが突破できなくて、あーあ……という状況を作ることが可能。もちろん毒展開にも強い。当然、壁との相性もよい。バッチリ軸、と言っていいスペックのポケモン。

タイプ一致で攻撃しながらコスモパワー積んで再生回復もあります、おおよそポケモンがやってよいことを超えている。

あと、相手の威嚇を受けて攻撃が上がるのもヤバい。ムクホークミラーも先展開有利で不毛。ギャラドスとクチートが泣いてる。

こいつを完封するためだけにラウドボーンを考えるが、オボンガブを後出しされるとかなり苦しいので実質受けられない。

ライチュウ、マフォクシーがいてよかった、と見せかけて、これらの後出しを許さない展開すら存在する、ハイパー足切りポケモン。初心者は勝てるわけないし、上級者は対策必須。




【選出】

基本はガブorバニラ→ムクホ→イトウorドドゲ。

しかし、立ち回り全体が対面っぽくなるか、サイクルっぽくなるか、考えながら選ぶ。

この相手はクッションできなさそう、と思えばドドゲイトウ同時選出もアリだし、ガブバニラで受けられるなぁと思えばこの2体を同時選出する。
ムクホ→ドドゲ→イトウの対面
バニラ→ガブ→ムクホのサイクルからムクホ
も、パターンとしてアリ。


メタグロスは、どちらかと言えば最速ムクホークでごまかしに行く選出をしていた。初手でかち合ってもインファイトさえ打てればサイファンを耐えるため、ドドゲに引いてふいうち択に入れてもいいし、ムクホを切ってイトウに託してもいい。

ムクホークが苦手なメガライチュウは、バニラが気合い玉を壁なしで耐える。バニラが壁張って散ってガブ出しで撒いてムクホバキバキでもいいし、こちらもライチュウで壁下で有利に殴りあってもよい。

しかし、マフォクシーはそうもいかない。マフォクシーとムクホークバニラが初手でぶつかったら、勝てる未来が見えない。
イトウを初手起きして様子を見てもよいのだが、取り巻きによってはライチュウを合わせる。地面がガブかカバしかしかいない程度ならライチュウ+バニラと投げ、相手のガブカバ初手or引きにバニラを投げて、壁張ってテンポを取りに行くことができる。もちろん相手がガブを選出できていないなら、でんじほうでバキバキにアドを取っていける。
ライチュウ→バニラ→ドドゲorイトウ

もちろん雨パにはバニラとライチュウを選出に絡めたい。相手にいい打点がないのでムクホでも勝てそうだが。
ライチュウ→バニラ→ドドゲ
など。




【おわりに】

スマホ版リリースにより、プレイ人口が増えたのはとてもよいことである。

任天堂アンチの友人も、チャンピオンズはダウンロードしてくれてうれしかったし、ムクホークヤバいねと共感できて楽しかった。

ポケモンは「こいつ強いよ」と聞いたら一旦触ることができるのが、カードゲーム、格闘ゲーム、ローグライクゲームと一線を画している。

手札に引き込む運も、コンボ精度も、全く必要なく、強いものは強い。

なのに、構築や練度で、しっかり差がつくのが本当に素晴らしいゲームだと思う。

その上で、でんじほう運ゲーで追い風を受けた今月は、自信をもって楽しかったと言える。

ログインボーナスが好きなので、毎日ムリせずポケモンチャンピオンズができている。

もちろんランクマッチで上を目指せる対戦数ではないのだが、ランクマをギュッとしたマンスリーなら、流れを掴めば上位にいけることがわかってうれしかった。

こ、これから、夏休みか……考えておきます。


5130位
レート1665.517

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