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もう1か月半経ったので、よいかと思い、まとめてみる。

※ネタバレは演出についてのみで、物語の核心に触れる内容や、展開の考察はありません。


5月の中旬ぐらいかな、近所の映画館にマリオムービー2を見に行った。

マリオムービー1は、子どもが録画やアマプラでよく見ていて、見すぎて逆に見たくなくなるくらい、くり返し見ていた。ぼくも、まぁ3回くらいは真剣に見たが、ストーリーよりもアクションを楽しく見る映像だな、と思っていた。

そもそもこの記事でも、物語の核心や、複線の提示と回収なんて書くつもりがない。このマリオムービーの本質が、アクションであるからだ。


久しぶりに映画館で見られそうだな、という映画で、楽しみに見に行った。

妻は、映画館と言えばポップコーンらしく、Lサイズの3人で食べても食べきれなさそうな、バケツ一杯みたいな量のポップコーンを頼みやがった。結果から言えば、子どもが映画を通してずーっと食べて食べ切ったのでよかったのだが。


さて、映画本編に入る。子どもは人生初の映画にもかかわらず、しっかりと映像を楽しんだ。ヨッシーのギャグ、クッパの熱唱、マリオの告白、子どもでも理解しやすい、かつ落ち着くヒマの少ないアクションで、とにかく集中力を切らさず鑑賞しながら、油断なくポップコーンを食べ続けていた。


一方のぼくは、とにかく原作際現にいとまがないことに感動していた。
ピーチ城を地面ごともいで連れ去るクッパメカ、マリオ3の飛行船BGM、ヨッシーのタマゴが割れるSE、ウッキィがやたら悪いことをする、スターリング?ギャラクシーのコントローラー振って飛ぶ☆のSE、ピーチとキノピオでマムーの相手をする、しまいにはマリオオデッセイの恐竜からヨッシーが背中にベビィマリオを乗せてスーパースコープ型の銃を撃つなんて、本当に「マリオあるある」の悪魔合体みたいなシーンだ。


各ハードのマリオを、それなりに通ってきたぼくはもはやアクションよりもノスタルジー、時代劇モノを見ているような錯覚に陥る。「そうだよね、そうなるよね」みたいな、製作者と鑑賞者の、共通理解がこんなにもキレイに取れている感覚。とても気持ちがよかった。


個人的に、より「マリオあるある」に特化したのは2である。マリオに接さない人生を送ってきた人は、1を2回見た方がよい。なんというか、1には「人間あるある」「パパママあるある」「ヒーローあるある」みたいな部分が割と入っているが、2はそこすら切り取り、「マリオあるある」に特化していっている印象を受ける。


さて、ここで一度、自分の精神世界から映画館に戻る。

周りには、自分の家族の他に、当人としては大枚をはたいたのであろう、チャリで来たたくさんの小学生や、不思議なおじいさんおばあさん、初デートドキドキカップル、たくさんの属性の人が来ている。

まったくう、マリオもやったこともなさそうな人たちが、ぼくみたいにノスタルジーに浸れるほどの解像度で、この映画を楽しめるのかい?


・ヨッシーとルイージが、マリオを茶化して、映画館が笑いに包まれる。

うーん、解釈一致。ヨッシーって、しゃべれないから何やらせても「アリ」なんだよな。


・ウッキィが悪いことをして、「おいおい」みたいな雰囲気が映画館を包む。

ウッキィはヨッシーアイランドでもスーパーマリオ64でも、しょうもないことしかしない。残念ながら当然。


・ピーチが傘を使ってマムーと戦う。スピード感に映画館が圧倒される。

スマデラでも、DSのピーチ主役のゲームでも、「魔法と傘」はピーチ、という雰囲気になったなぁ。あとおまけに空中浮遊も。


スタッフロール、皆がとっとと立ってしまう中、小さい子どもを連れたぼくは、明るくなるまで焦らずに待ちながら考える。



え?すごくね?これ?



そもそも、子どもが楽しく観られる映画というのは、限られている。
子どもは前提知識が少ない。
子どもは人生経験も少ない。
子どもは話が長いと集中力を切らす。

パッと思いつくのはドラえもん、ディズニー。多分、コナンをここに入れることはギリギリできない。


これらの子どもが楽しく観られる映画、というのは、基本的には支える存在がないと存続できない。ドラえもん、ディズニーを真剣に観ているのも、大勢の子どもと、真剣に観ているオタクである。


ひるがえって、マリオはどうか。


1981年の「ドンキーコング」(スマブラのハンマーBGMのゲーム)が初登場である。(wikipediaより)
そこから、「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」が出たのは、2023年。

途中で例の映画が出たのには目をつぶるとして、今回のイルミネーションと共作の映画を出すまでに、44年かかっている。

さすがに、「マリオはワシらが育てた」と言っても、過言ではないよな。

「マリオを産んだ任天堂」、そして「マリオを楽しく遊んで育てた、現在のおじさんおばさん」、これらが響き合って、この映画が出ている。


マリオは、全くもってゲームの文脈のキャラクターで、「顔の向きがわからないから」帽子をかぶり、「色数に限りがあるから」オーバーオールを着、「3D空間を自由に走り回らせたいから」はねマリオや3段ジャンプを習得し、「重力を制御する演出でジャンプで踏みにくいから」スピンを習得する、ゲームがなければ追加されないアクションを、追加され続けている。


それらが、映画の文脈でこんなにも活かされている。そして昭和に生まれたそれが、令和の、現代の子どもを、こんなにも楽しませている。


ここに、壮大な歴史のダイナミズムと、「プレイヤー」として参加した映画館に座っている自分を、感じずにはいられなかった。



オレたちが支えたマリオが、後世の子どもたちを支え、またその後の子どもたちを支えるのだ。



スタッフロールが終わり、何食わぬ顔で「マリオの映画、楽しかったね」と、自分の子どもに声をかける。

ゲームも、映画も、「作品」であり、人間が生きるのに必須ではない。放っておいたらなくなってしまうもののように思う。

だからこそ、マリオが楽しまれること自体が、ぼくらの誇りなのだ。

それが、いつの時代の少年少女にも、伝わるものであってほしい。



ありがとう、おめでとう、任天堂。ぼくらの歩んだ「ゲームオタク道」は、きちんと先につながっているみたいだよ。


仕事があまりにも押しに押したので、一周回って休みをムリヤリとった。その午後、『ルックバック』を観た。観てよかった。

まず、この映画を観た初めの感想は、「田舎の絵がめちゃくちゃキレイ」なことである。

漫画が題材の作品というのはいくらかある。特にぼくが見ていたのはジャンプでの「バクマン」か。しかし、ルックバックは、それよりももっと普遍的、人間関係や、過去への戻れなさというのがテーマのように思える。

だからこそ、漫画の表現は「あるある」を踏襲する形であり、学校の描写、田舎の描写、翻って都会の描写がものすごく丁寧であるということが、映画後半の流れに効いてくる。


【ルックバック感想あるある】

ぼくがこの映画を観る前の評判は、

・演出がすごい、これは映画の作り方自体に変革を起こすだろう。
・才能が、さらに上の才能と出会った時の、何とも言えない悔しさ、ままならなさがすごい。
・クリエイターは、絶対に一回は見た方がいい。

というようなものだった。

ぼくも、明らかにそっち(オタク気質の陰キャ)であるので、なんというか、もっとジメジメした、又吉直樹の『火花』みたいな、結局何物にもなれない悲哀、みたいなものを想像して入っていった。

当然、それを覆してくれたので、どう覆ったかを書いていく。


【結局、どこがよかったのか】

つまるところ、「圧倒的普遍性」がこの映画のキモであり、「才能がある/ない」「元気がある/ない」「人気がある/ない」「忍耐力がある/ない」なんてのは、スパイスですらない。

では、どこに普遍性があるのか。それはかの大きな出来事が起きた後、京本の部屋の前で、小学6年生の時に描いた漫画が、ジャンプから出てきた時。

この瞬間、この漫画を描いた時から、今までの、過去を振り返る。


そして、藤野は思う。


この映画を観ている人も思う。



「おまえなんでそんなこと続けてんの」



『ルックバック』本編では、なんだかよくわからない力で、京本の助けを借りながら、藤野はその答えにたどり着く。結局、生活は続いていく。

藤野の後悔と、京本の想いが、「漫画」を軸にクロスして、藤野のとった解釈はあえて言葉には出てこない。が、その解釈を観客に想像させるのも、またをかし、である。


しかしながら、「この映画を観ている人」の、答えは出ないままである。


多分、30才くらいまでに、負けず嫌いの人は、少なくとも何度かは考えたことがあるだろう。「いやいやなんでこんなこと続けてんの。」

藤野が「漫画なんてさぁ、つまんないし、めんどくさいし、描かない方がいいよ」と、つぶやく。これはまったくもって、現実の社会を生きる我々が、くり返しつぶやくことになる台詞である。

「じゃあなんで続けなきゃならないの。」

この理由を胸を張って言えるようになった人には、この『ルックバック』という作品は、とても陳腐で、怠惰で、退屈に見えるだろう。

しかし、実際にはそんな人はいない。

ある時、胸を張って理由を述べることができても、時がたてば、そんなものは平気で忘れてしまう。

藤野も、大きな出来事があったから、一度そう思っただけで、また「なんで漫画描いてるんだっけ」と思う時が来るのだろう。

その、よりどころを忘れてしまうことを、「人間の弱さ」ととるのか、「人間の強さ」ととるのか。

そして、あなたには、そのよりどころはあるのか。

人生の宿題になるような問いを、出すだけ出されて、日常に戻される。



ここまでセットで、『ルックバック』である。



【蛇足】
話の構成が「君の膵臓を食べたい」に似ているような、そうでもないような。
しかし、別の味がするので、「君の膵臓を食べたい」を読んだことがある人にも、とてもおすすめです。


泥沼に沈みこむように、「ワールドツアー」をやっている。ヤバイよこのゲーム。


「ワールドツアー」は、ストリートファイター6のモードの一つで、自分のアバターを作り、世界中にいるプレイアブルキャラクター(リュウやケン)に弟子入りして回り、必殺技を覚え、最強の格闘家になるよう精進していく、というのが概要である。うっすらストーリーもあったりするが、大切なのはそのコンセプトである。

「俺より強いやつに会いに行く」がスト2のキャッチコピーであることは有名だが、このモードが本当に強いやつにもまれて自分も強くなっていく手触りがある。

オープンワールド全盛のこの時代に、あえてワールドマップをはさんだ箱庭的マップを採用しているが、メインとなるメトロシティとナイシャールのマップの巨大さ、作りこみ、ファストトラベルなど、もう十分だよこれで、という気にさせる。

そして実はこれが一番大切なのではないかと思うのが、爆速のロードである。普通にトコトコ歩くところから、エンカウントして3秒にも満たないくらいで、いわゆる2D格ゲーの画面に切り替わって「Fight!」の掛け声がかかる。これがとてつもなく気分がいいのである。

マップにはかなり多い人数のNPCがいるが、約半数のNPCと、その場で手合わせができる。すごくないかこれ。グランドセフトオートの格ゲー特化版みたいなゲーム性で、ひたすらレベリングを繰り返してしまう。

現在40レベル付近で、敵ステータスのすべてが自分の1.5倍くらいになってきて停滞を感じているが、これももはや楽しみが長く続けられると、プラスにしかとらえられない自分がいる。

カプコン、恐ろしい子!?

そして発売から何年後にすばらしさに気付いているんだよというツッコミも、お待ちしています。


ありがとう、Switch2!


ようやく最新機器を手に入れ、どんなゲーム体験ができるのか。

もろもろのアカウント登録地獄、ダウンロード地獄を乗り越え、そこにあったのは、

23の砲台から打ち出される障害物地獄であった。


やっぱり、インターネット対戦で勝ちたい!8000まではいかなくとも、7000まではレートを上げたい!

こうなってくると、いかにストレスなくレースを終えられるか、ということしか考えられなくなる。発売当初に購入した友人とプレイしたら7000越えの友人につられて、8000以上が半数を占める部屋にブチこまれてしまった。みど3、あか3、そして効果的に使えない自分のキノ3、キラー……。一人プレイに戻る自分を、恥じないように、恥じないように、そっと抱きしめる。

攻略記事を血眼になって探していると、あるブログ記事に突き当たった。




※ 許可のない引用ですので、不都合があれば教えてください。



近年、「信じること」はバカにされてきた。科学的考証による宗教の陳腐化、カルト宗教の台頭、SNSによる情報の氾濫。しかしながら、この記事はぼくに、もう一度インターネット対戦を頑張ってみないか、マリオカートワールドをやってみないかと語りかけてくる。



ぼくにとって、この記事の中で大切なことは、


①各キャラ、各カートには、走路、悪路、水路の3つに分けた隠し性能差をもっている。

この道路の性質が反映されているかどうかは、走行中のカートのタイヤを見るとわかる。普通のタイヤが走路、バカでかいタイヤになったら悪路、水上スキーみたいになったら水路である。


②当然走る時間は走路が圧倒的に長く、加速が速く、かつ走路に特化したカートがコゲッソーのみである。

なお、コゲッソー走路の最高速は、非走路特化の重量級カートのそれに匹敵するらしい。


③各重量に、走路得意のキャラクターがいる。

詳細なキャラクターは、引用元を参照のこと。


の3つである。


この記事を見つける前にグランプリは制覇してしまったので、サバイバルで試してみる。

デイジー+コゲッソーは、2位にずっとつけたのだが、トゲゾーは来ず、後ろから赤コウラで狙撃され3位。

これで「先行逃げ切りの方が、サバイバルの下位がいなくなっていく仕様とかみ合って勝てる」という気付きを得て、ポリーン+コゲッソーで理想的な先行逃げ切りができた。


このブログ記事の信憑性はわからないのだが、検索上位に来ている有象無象の攻略サイトよりも、ぼくの中では信憑性がある。それは、このブログを書いているぼくと同じように、「自分がおもろいと思っていることを書いている」ことが伝わるからである。



「コゲッソー」で検索すると、ガボンだらけのランカー帯のスクリーンショットが出てくる。ガボンカートワールド。実はこの一強状態はマリカあるあるなのだが、引用元のブログ記事は、ガボンコゲッソー地獄に差す光明に他ならない。

そして、かっこいい、かわいいキャラをコゲッソーに乗せ、インターネットの波に乗る。

その先にある、レインボーロードを目指して―—―




P.S.

前評判よりも、フリーランが楽しい。30分くらい、コスチューム出しながら、Pスイッチ攻略しながら、ダッシュ板を踏んでいると、それだけで楽しい。購入を迷っている人は、とりあえず買って損はない。

当然、記事名は語呂ありきで決めたので、元記事から、自分好みの走路特化キャラを選んでほしい。特にトッテンというキャラには全くぼくの心が動かないので、CPUではポリーン、対人ではベビィマリオかキノピコを使いたいなぁ。

もちろんガボンを否定する気はない。検証を進めると、環境は変わっていきそうな気はする。


さて、DLの終わったストリートファイター6も触ってみます。


【WBSC eBASEBALL パワフルプロ野球】というゲームがある。インターネットのダウンロード買い切りソフトで、なんと!100円で買える。買った直後こそ、ヒドいラグを感じてプレイする気が全く湧かなかった。しかし、時を経てプレイした今、改めて、100円でイライラを買ったみたいで、とても悲しくなっている。

以下は、ストレスフルだった点を書いていく。このパワプロ、安くて試合集中で好きなのに......という方は、閲覧注意です。





【目次】
① バッティングの読み合いが読み合いになってない。
② ピッチングの読み合いが読み合いになってない。
③ その後







【① バッティングの読み合いが読み合いになってない。】

 相手のボールが速い、これはまぁいい。ミートが大きい選手を使っているが、すっごいカス当たりが多い。これ、ボール玉を打っているせいかなと思ってちゃんと振らないようにしても、あんまり強い球を打てない。「ミートを大きく設定されている選手」のイメージが、相手がどんなボールを投げてもボールをカットし続けてファールを打って、いい球を待つイメージなんだけど、すぐ弱いゴロがフェアゾーンに飛んで処理されるのがすごい不愉快なんだよな。もう三振になった方がいいんじゃないかとも思っている。

 強振を使うと、まずボールに当たらず、ミートを使うとずーっとカス当たりになる。もうおもろくないやん。

 バッティングって、能力が低くても真芯に当てるかどうかが重要じゃないんか。雲海の改造ストレート(ホワイトストーム)を低めに投げられ続けるだけで打てないって、ゲームとして破綻しているとしか言いようがない。そしてそれを破壊するのがファール粘りでスタミナ切れ狙うとかじゃないんか。読み合いが読み合いになっていない、返す方法がない一方的な蹂躙になっているのは、正におもんないんじゃ。



【② ピッチングの読み合いが読み合いになってない。】

 当たり前なんだけど、相手のミートカーソルが見えないので、どこに目付しているのかとか、タイミングが合っているかとか、全然参考にならない。最初、最後のミートカーソルの位置で選手の首の動かし方(振り向くとか、内角投げられてのけぞるのか)が変わるのかと思ったら、何も変わらない。

 そして、相手にはひったすらホームランを打たれる。ヒットではなく、ホームランばかりなのである。パワプロなんだから、別にプロレベルで打てない設定じゃなくてもいいんだけど、自分はあまりにも打てないし、ヒントもないのに相手だけはポンポン打てて、イライラしかしない。

 顔を突き合わせた対人戦だと、相手のミートカーソルが見える。なので、ピッチングのしがいがあるというか、相手の裏をかいている感が伝わるではないか。そのピッチャーをさらに読んで打つ、というのがパワプロあるあるではないのか。

 しかしこのゲーム、バッターはバットを振らなければリアクションしないので、ずーーーっと動いていない相手がいきなりホームランを打つ、ということが繰り返される。コレがもう本当になんとも言えないイライラをもたらすのである。

 打たれすぎて気づいた、これ相手みたいにボール球を打たせてゴロにすればいいと。フォアボール覚悟で延々内角低めに投げる。一球目空振り。相手もずっと強振なので、そのまま130キロ後半のスライダーを投げていると、乱数で明らかに斜め下に外れた。



「「「ガツーン!!!!!」」」



 もうでっかい声で、「いやいやいやいや!!!」と。

 ボール球連発の攻略方法は、さすがに「フォアボール狙いで振らない」じゃん。強振でストライクゾーン外のボールに当たらないようになっているようにしか見えないじゃん。その明らかなボール球をホームランにされるのは、完全にゲームに見せかけた蹂躙じゃん。



③ その後

 いろいろなブログを見る前から、ロックオンレベルを最大にするといいのだろうと気づき、した。ゴロの山である。「ファールでカット」ということができないので、タイミングがよくないとヒットにならないということなのだろうが、そこが一番難しいのに、なぜシビアなのか。本当にゲームになっていない試合しかできなかった。

 ピッチング2度押しでベストピッチ連打しないと話にならない、という記事もあったが、このベストピッチ、スタミナ毎にタイミングが変わるというのも本当に苦しい。あまりにも初心者お断りすぎないか。ホームラン連打されていたのは、ベストピッチじゃなかったからってこと?何のためのピッチャー能力なのか。

 ちなみに、この記事を書いた時点で1勝10敗である。イライラしかしない。ソシャゲみたいなもんかと思っていたが、プレイ人口が少なすぎてもう何千戦もプレイしている修羅と平気で当たってボコされてしまう。さすがに、インターネット対戦が悲しみを生んでしまっていると思わずにはいられなかった。


安すぎて普通の通販サイトには載っていないので、公式サイトリンクを載せておきます。

https://www.konami.com/pawa/wbsc/ja/

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