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とりあえず、以下がグラマスの友人に教えてもらった事項である。

ジリジリ中に強デガジェも振る。(大K、大足に、強デガも混ぜる。)

ジャンプ移行フレーム中に打撃がヒットすると、空中くらいではなく地上くらいになる(起き上がりにきっちり重なっているかがわかる)

いわゆるヒット確認は、キャラのモーションを見るより、体力バーが黄色になったかどうかの方が見やすい。

いわゆる確定反撃レシピに、引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェを入れる。このコンボだけ、マノンの中で火力とコスパが圧倒的である。飛び→引き大パンや、相手のOD無敵をスカし→引き大パンなど。これまではインパクトパニカン専用として使っていたが、これにできるシーンは、できるだけこっちにするように矯正する。

トレモ。相手の動きを「ダウンリバーサル」→「垂直ジャンプ」or「しゃがみ弱パン」にする。
柔道をすると、投げられなかったり相手の弱パンが出たりする。まずは投げをしっかり重ねて、弱パン暴れを柔道できるようにする。次に垂直で飛ばれるのだが、これが選ばれた際はこちらの投げがスカる。その直後に、対空を出すと普通に間に合う。ただ、そもそもこの選択肢が頭にないと、対空は振れないので練習である。

トレモ。レコードで「チョイ前歩き」「チョイ後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」をレコードし、再生する。ウロウロぴょんぴょんするので、思う存分対空の練習をする。今は「垂直をODポワン」「前ジャンプをこちらも垂直弱Kの空対空」がとりあえず理想。

さて、月次報告である。

①今のランク

プラチナ3

②どんな練習をしているか

前回から引き続き。
コンボ練習:マノン
中パン→キャンセルラッシュ→しゃが中パン→引き大パン→弱ランヴェルセ

引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

(垂直ジャンプする相手に)ODポワン→SA2

(垂直ジャンプする相手に)ODポワン→弱ランヴェルセ

弱ポワン→SA3

弱ランヴェルセ→SA3

これらを3連続成功するまで。左右。


ここからは新規。
柔道の練習。
画面端スタートで、相手をダウンリバーサル「垂直ジャンプ」「小パン」にして、柔道をかけ続ける。垂直ジャンプされたら、ODポワン→弱ランヴェで、メダルが5枚溜まるまでやる。左右。
慣れてきたので、小パンの割合を増やした。


次は鳥かごの練習。
これも画面端スタートで、相手を動きの録画「前歩き」「後ろ歩き」「垂直ジャンプ」「前ジャンプ」にして、「前ジャンプ」には垂直ジャンプ弱Kで落とし、「垂直ジャンプ」にはODポワン→弱ランヴェを当てる。
前歩きの割合は少なめにした方が、リアル。


コンボ練習:テリー
中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→強ライジング

中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→SA3

中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→弱バーン→SA2出し切り

しゃが中K→大K→中ライジング
テリーは変わらず。


③気をつけていること、または気をつけたいこと

・ケンの龍尾、奮迅脚、波動昇竜を狙う豪鬼、大ゴスに頼るリュウなど、「リスクの少ないインパクト」を用いることを考えるようになった。自分が散々大Kにインパクトとられてきたため、やり返そうという気持ちでやっている。

・飛びからスキを作って、引き大パン!と思うが、リーチの関係でコンボが入らない時は、きちんと諦めて中パンラッシュしゃが中パンの方で妥協する。やはり中パンラッシュの感覚で使うと、あまりに空ぶってしまう。しかしながら、引き大パンのコンボを当てて画面端→柔道は、明らかに勝ちやすくなった。特にJP、ザンギ。ワンコンボから一瞬で相手がキツそうになる。

・リーサルが見えているときは、余裕を持った確定反撃で弱ポワン→パ・ド・ドゥか、ODポワン→エトワールで4000弱とってキメたい。ミリ残った相手が、ワンチャン狙ってパなして来る前に終わらせるのが理想。

・本田とブランカの突進がわからん。特に本田は、ジャスパできても勝ち方がわからんかった。

・中K→ラッシュを、相手の弱暴れに入れられたらめっちゃ強いだろと思っているので、読み合っていきたい。


大切なことは、やめないこと。

p.s.
クラシックバレエ教室をもじろうと軽く調べたら、モダンバレエなるものもあるらしい。バレエはスト6だった……。


レジェンズZAのどこがフルプライスやねん。


スプラトゥーン3あたりから、ゲーム業界に「プレイヤーにデバッグさせている」という表現が現れた。


レジェンズZAは、正にこれである。実験作どころか、それ未満、調理中みたいな作品である。


「意欲的なチャレンジが見られる、本編のポケモンに活かしてもらいたいものである」という置きにいったレビューはもう見飽きた。一つ一つ、ダメなところと、本編に導入していただきたいところとその理由を羅列し、メモとして残す。そうでもしないとフルプライスでこの料理中作品を買ってしまった自分に折り合いがつかない。


※書いているうちに、ZA好きや、ZAを開発した人にとってはかなりキツい文章にはなってしまっています。覚悟をもって読んでください。


【目次】

・通常戦闘

・フィールド

・暴走メガシンカ

・ZAロワイヤル

・てもち、メニュー、ボックス

・育成環境

・ストーリー

・捕獲、図鑑、モミジリサーチ

・カナリィぬい/カラフルなネジ

・かいでんのタネ



【通常戦闘編】

・中途半端なリアルタイム、やめよう。必要感も爽快感もなさすぎる。パリィ的にまもるみきりを使えて、戦術的にも役立つ場面が多いが、「まもるのおかげで勝った」ことがまあない。氷被弾4倍のポケモンで、相手の冷凍ビームをまもってゴリ押す、みたいな力押しの為に使われ、まもるを使ってジャイアントキリングしようとしても、相手のレベルが高い場合は複数のワザがキツくてまもりきれない上に、劣悪なアクションレスポンスでかわすこともできず、結局レベル差をひっくり返しにくい。

・プラスワザ。うーん。ストーリーではほぼ意識したことがない。いらない。リソースがメガシンカゲージというのも、メインシステムを潰す可能性を孕んでいる。そうなってくると、よりいらない。

・注目なしでワザ打てないとダメだ。特にまもる。来るとわかっていて、ワザ欄も割いているのに、注目できないために棒立ち、という滑稽さに耐えられない。

・注目が2ターンワザ(そらをとぶなど)の使用で解けるのもヤバい。解けたあと、注目の押し直しを要求されるのもウザすぎる。注目前に何度ABYXをムダ押ししたのか。

・クールタイムだけにして、ワザがすぐ出るようにしよう。ワザを入力した後のタメ、マジでいらん。ポケモンユナイト方式がいい。

・段差はなくそう。または貫通しよう。あんなに頑張って打った冷凍ビームが階段に吸われるの不快すぎるし、逆に狙って階段に吸わせるにはムズすぎるし、そもそも「打ったら当たる前提」の威力、クールタイム、詠唱時間っぽいのに、段差でダメージゼロ、は打っても食らってもマジでしょうもない。

・プレイヤーへのダイレクトアタック、いらない。プレイヤーとポケモンの両方に配慮するのが本当に煩雑。コマンドバトルなら気にならなかった。

・なんならポケモン操作しちゃおう、もうポッ拳でもユナイトでもやったんだから。


【フィールド編】

・ビルキツイ。思い出に何も残らない。「ああここね!」感皆無。使い回しが罪すぎる。

◎下水道とラボはめちゃくちゃよかった。こういうダンジョンもう3個はほしかった。

○ワイルドゾーンはヌルいが、これぐらいでいい気がする。レジェアルが刺激的すぎた。

・アスレチック、クソつまんない。ロトムグライド一本で最後までいくの狂気の沙汰。ウォーグルに掴まったり、オオニューラに背負ってもらいたかった。

・屋根のネズミ返しに引っかかるのマジでムカつく。ロトムグライドもアスレチックも、上達する要素が微塵もない。ストレス溜まるだけ。

・殴れるオブジェクトがメガカケラのみ。殴れるだけマシかと思わせて、石や木の実など様々なオブジェクトを殴れたレジェアルの明確な劣化。

・高低差のあるステージ自体は、悪くないと思う。多少迷うのはいい。ただ、普通は、クリア後にストーリーでの移動フラストレーションをぶち壊すくらいのスイスイ移動ツールを作って、爽快感を担保するよな。普通。


【暴走メガシンカ編】

・正直苦痛でしかなかった。

・ストーリー進行上必須なのに、3体同時発生はやめよう。回数も多すぎ。

・あまりに相手にスキがなさすぎる。ピヨピヨしたり、チャージしたりしよう。

・メガシンカしないとまともに体力減らないのは、攻略の多様性を潰してしまった。

・攻撃の正体が掴めないポケモンが多く、負けた時の反省が「欲張って攻撃せずもっと逃げよう」しかないの、しょうもない。

・攻めないことによるデメリットが「やきもきする」以外なく、時間をかければいつかはクリアできるというゲーム性が、やっぱりしょうもない。

・ヘタにコマンドが残っているせいで、部位破壊などの謎解きみたいなこともできない。

・シズメダマみたいに、プレイヤーが攻撃できた方がぶっちゃけよかった。

・これこそ注目ではなく、適当にボタン入力で自ポケモンが攻撃してほしかった。

・とりあえず遠くにいれば相手の攻撃は当たらない。とりあえず遠方ギリギリ注目できる位置からワザをチクチク入力、おもろいかこれ?

・メガシンカのオーブ?は自キャラの被弾が見込まれるのでスルー安定なのもよくない。そしてスルーしても普通にクリアできちゃう。これいる?

・モンスターハンターライズがやりたくなる。



【ZAロワイヤル編】

・不快の塊。

・ステルスアクションと思いきや、隠れられる場所が全くなく、ランダムでくるくる振り向くCOMをにらみつけている時間は、人生の中でもトップレベルにムダ。ムカつく。

・見つけられやすいのに、見つかった時はこっちはピヨりというテンポロス。なんならプレイヤー側と同じで、ダメージもらって即開始がいい。

・ランダムトレーナー生成は雑すぎる。曲がり角とか挟み撃ちとか屋根の上から鳥ポケとか、相手側も工夫がほしかった。

・そもそもZAロワイヤルがストーリーに組み込まれてるなら、ランクごとにバトルゾーンを固定して難易度を徐々に上げるなど色を出してほしかった。(例:ランクXでは固定でワイルドゾーン1の隣がバトルゾーンになり、難易度やホロベーター等のギミックがひかえめ、みたいな。)

・チャレンジチケットの必要性があまりにもなさすぎる。特に後半。各キャラのエピソードを聞き、よし、ランクアップ戦d「チャレンジチケットは持っているかい?」←いらない設定すぎる。

◎レストラン・ド・キワミの10連戦はまあまあ面白かったので、実は戦闘はつまらなくはないかもしれないのだが、このZAロワイヤルのイライラのせいで、戦闘もつまらないみたいになってるかも。


【てもち、ボックス、メニュー編】

◎先頭ポケモンが十字キーで変更できる、コレマジで神。メニューカット素晴らしい。本編導入希望です。いっつも十字キーは空気だったし。

・手動進化、ワザ覚え等、意外とレジェアルと同じ仕様も多い。つまり、思ったよりチャレンジしてないんだなこれが。

・回復道具のクールタイム表示がないのはなかなかに終わっている。十何年前のテイルズオブでも出てるぞ。※追記:道具使用した後、下中央部分にちっちゃいバーでクールタイムが出ているらしい。いやそんなとこ見ないって。

・ボックスのまとめてつかみ、道具整理などは、剣盾SVポケモンホームみたいな、色でモードが違うことがわかる方が絶対によかった。

◎その一方で、まとめてつかみを着地させる時に、着地点に合わせて並び替えし直すシステムはけっこういい。これも本編に導入しよう。

(例:

123456

と横一列に掴んだら、これまでは横一列にスペースがなければ置くことはできなかったが、今回は

○○1234

56

のように勝手に改行しながら着地してくれる。一つずつ選択するのも、まあ悪くない。)

○メガストーンの「ボックス・てもち内の誰かに持たせているものにチェックが入る」システムは、神までいかないが良システム。

○100万回言われていた「バトルチームやてもちは縦6匹、ボックスは横6匹、縦5匹」問題も、横6匹に統一して解消。本編もこれにしよう、むしろ遅すぎるぐらいだが。


【育成環境編】

○ドーピング、性格ミント、王冠、贅沢に使えるので文句なし。レジェアル仕様じゃないので互換性もある。よし。

・こういう時にこそ、個体値廃止のチャレンジをしておくべきだったとは思う。


【ストーリー編】

・前提として、ポケモンのストーリーはあってないようなものである。つまりゲームの評価にはあまり入ってこないので、不快感がなければもう十分である。

・スジ自体はいい気もする。それなりに理屈をつけようとしてるし、あまりにひどいツッコミどころもない。しいて言うなら主人公が無敵すぎるが、ポケモンのストーリーなんてそんなもんだ。

・気になっていたのは、ジムリーダーにあたる、ランクアップの対戦相手とすぐ再戦させられる点。ポケモンの再戦イベントといえば、ライバル関係のキャラと再戦して、相手のてもちが成長していくのが「アイツも強くなってんだ感」があってよかった。しかし今回ははじめから全力でメガシンカまでしてきて、もう伸び代のない相手とすぐ再戦して、ネタもわかっているので難なく勝ててしまう。しかし、この再戦も最後のストーリー展開に必要な動線であったと後で納得できたし、それコミコミで燃える展開だったので、別によかったんじゃないかな。

◎ランクアップの対戦相手の出し方も好きだった。物語序盤にちょっぴり出てきたキャラや、前のランクアップ相手の関係者など、「いきなりなんだコイツ」というキャラは2人ぐらいしかいないし、この2人もやたらアクの強い面白いキャラ。

・だからこそストーリー進行を妨害するような、暴走メガシンカとZAロワイヤルに、よりイライラした。


【捕獲、図鑑、モミジリサーチ】

・ほぼレジェアルの踏襲。充分。特筆すべきことナシ。


【カナリィぬい/カラフルなネジ】

・いらない。ゲーム時間のムリヤリな引き伸ばし。苦痛要素。はじめから全部持ってる状態でいい。おまもりこばんとしあわせたまごの下位互換。なにしにきたんだよ。


【かいでんのタネ】

・いらない。ゲーム時間の引き伸ばしにすらならない空気。どうでもよすぎてどうやったら皆伝になるか条件もわからない。ダイマックスアメぐらいいらないし、ダイマックスアメと違って忘れて負けたということもほとんどない。マジの空気。



【まとめ】

かなり個別具体的に書いていったが、プレイすればわかったやろ、みたいなところもままある。


この記事を起点に、「だからレジェンズZAはダメ」と正直に言える人が、一人でも多くなれば本望である。


チャンピオンズ、待ってます!


ストリートファイター6の発売は、2023年、6月2日。

そこから2年後、2025年6月5日、ストリートファイター6 Switch2版が発売される。

もう2年も経っているゲームだが、格ゲー界の話題は、未だにこのゲームがかっさらっている。year3の追加キャラクターが発表されており、まだまだ勢いのあるゲームである。

頑なにPCでゲームする環境を整えたくないぼくは、「やりてーけどやれねーゲーム」の一つであった。

発売日から1ヶ月後にSwitch2を手に入れ、だいたいマリオカートワールドしかやるゲームのなかったぼくが、スト6に手を出すのは時間の問題だったと言える。


さて、それをなぜわざわざ記事にするのかと言えば、正直やる気がなくなったから、どうにか継続するために記事にするのである。



……ちょっと言い切りすぎて語弊があるが、通りいっぺんやり切って、いろいろな記事を調べて、コンボもまあまあ上手くなって、現在地がプラチナ2なのである。

マジで、強くなり方がわからんのである。



思わず、スト6をやりこんでいる友人に連絡し、数時間練習法を考えてもらうくらいには、モチベはあるが、行き詰まってしまった。

月初めを目処に、
①今のランク
②どんな練習をしているか
③気をつけていること、または気をつけたいこと

の3点をひたすら書く。


変化を残すのに、このブログとかいうツールはとても便利である。

ま、更新されなくなったら、お察しください。



友人に教えてもらった内容は、次の月に書くことにして、とりあえず今までやっていたことをまとめる。

これやれば、とりあえずプラチナはいける、そんな気持ちで見てください。こういう、現実的な「やっていること」を載せるブログって、なかなかないんだなコレが。

そして、あなたのスト6ライフ向上にちょっとでも寄与できたらうれしいなあ、である。



①今はプラチナ2である。友人と話しながら、「これね〜」と言いながらプレイしたらプラチナ1に落ちた。

②コンボ練習:マノン
中パン→キャンセルラッシュ→しゃが中パン→引き大パン→弱ランヴェルセ

引き大パン→ODグラン→引き大パン→強ポワン→弱ランヴェルセ

(垂直ジャンプする相手に)ODポワン→SA2

(垂直ジャンプする相手に)ODポワン→弱ランヴェルセ

弱ポワン→SA3

弱ランヴェルセ→SA3

これらを、3連続で成功するのを左右やる。
何回でもやり直す。だんだん早くなるよ。

コンボ練習:テリー
中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→強ライジング

中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→SA3

中パン→キャンセルラッシュ→強パン→強パワチャ→強クラック→弱バーン→SA2出し切り

しゃが中K→大K→中ライジング

これも3連続、左右。



③ずっとODポワン対空の後に中デガジェを打っていたが、メダルとダメージ的にはランヴェルセがいい。この癖を矯正中。

弱デガジェはリスキーなので、大足を使う。先端もよし、後ろ下がりに刺さるように振るもよし。意外と反撃を取られない。

壁際で弱Kの後にインパクトを入れ込むと、弱Kをから振った時はインパクトが出ず、ガードorヒットの時だけ硬直後にすぐインパクトが出る、という小ネタがある。まあまあこれを狙いに行き、壁ドン→引き大パン→ランヴェルセを入れ、たい。



とりあえずこんなところだろうか。コンボ頑張っているが、これをどれだけ頑張っても、プラチナから上がれる気はしないんだよなぁ……。

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